Pruebas & Prototipos: Diez años de juegos de rol no publicados


La reciente publicación de Poniendo cara a las ideas, el libro recopilatorio de mi buen amigo y compañero de grupo Juan Vidal, me ha hecho reflexionar sobre la cantidad de proyectos roleros en los que nos hemos embarcado a lo largo de esta década. Algunos han visto la luz y se han convertido en realidades de papel y tinta, pero la mayoría siguen siendo secretos guardados en carpetas y discos duros, esperando su oportunidad. Es un buen momento para repasarlos, limitándome a aquellos que han llegado al menos a la mesa de juego, ya sea en campañas o one-shots. Seguro que me dejo alguno. Por otra parte, la lista de prototipos nunca jugados daría para un artículo mucho más largo, pero eso lo dejaré para otra ocasión.

JUEGOS DE ROL

  • Hyperion (Ciencia ficción) (Sistema D6): Basado en las novelas "Hyperion" y "La Caída de Hyperion" de Dan Simmons, que presentan una espectacular ambientación a caballo entre la space opera y el ciberpunk, este juego se gestó durante años en múltiples libretas de apuntes. Pasó también por diferentes sistemas, generalmente con inspiración en el D100 de Chaosium, y supuso mi regreso al rol después de un largo parón.  Finalmente me decanté por utilizar el sistema D6 con sus manuales genéricos Adventure y Space para completar los huecos. Empezaba en un grupo nuevo y preferí ceñirme a una opción simple y ya probada. El mayor reto fue recopilar la información sobre planetas, tiempos de viaje interestelar y tecnología variada, para adaptarlos a las reglas. Las tablas de armas y armaduras de los manuales no cubrían cosas como el "rifle multipropósito" o los "guantes osmóticos", obviamente, así que tuve que crearlos de cero. Fue una gran experiencia y todavía conservo la esperanza de regresar a esa ambientación para una nueva campaña, esta vez con un sistema propio.
  • Toyland: Mundo Juguete (Fantasía) (Sistema ¿D6?): El concepto era simple, un juego en el que los PJs fuesen juguetes del cuarto de un niño, con un toque más adulto y siniestro que Toy Story. La inspiración fue el juego Puppetland de John Tynes. Sólo jugamos una partida y los jugadores eligieron juguetes como un Transformer o un versátil montón de piezas de Lego. No tengo notas sobre el sistema pero creo recordar que se trataba de una variante de D6, incluyendo Ventajas y Desventajas propias de los juguetes y rasgos como el Olvido o el Deterioro. Fue muy divertido y me gustaría llegar a editarlo como minijuego en Ediciones FrankenRol. Llegué a publicar la aventura, "La Venganza de Satan Claws", junto con apuntes sobre el diseño del juego, en el blog.
  • Venido del Espacio / Musgo Rojo (Ucronía, Post-apocalíptico) (Sistema D6): "Musgo Rojo" o "la campaña del musgo" es como llamamos coloquialmente en el grupo a esta ambientación, una ucronía post-apocalíptica que tuvo también bastantes menciones en el blog. Fue mi primera campaña con mi grupo actual y también opté por D6 como sistema para todo. Requirió una extensa documentación histórica y geográfica, además de adaptar listas de armas y equipo de la época. La trama comienza en 1908, cuando un objeto cae del cielo y estalla arrasando un remoto bosque de Siberia. Desde ese momento una extraña y agresiva flora extraterrestre comienza a colonizar toda Europa. Para el año 1920, ya no hay contacto con el continente y los protagonistas son enviados desde Inglaterra en un tanque especialmente preparado para tratar de localizar al zar Nicolás II, visto por última vez en la Francia invadida por las plantas. Si tuviese que elegir, éste sería mi juego preferido, por cómo se jugó, los personajes y PNJs (incluyendo a Bremmer, un villano memorable que causó bastantes pesadillas) y el hecho de que se llegase a concluir la campaña de manera prácticamente perfecta. Además del juego en sí, me he propuesto escribir una novela que tomará como base esa misma trama.



  • Leviatren (Steampunk, Post-apocalíptico) (Sistema Genérico D100): Sonará a algo ya visto, pero en su día no lo era tanto: un futuro en el que todo esta cubierto de nieve y trenes de vapor de tamaño colosal recorren Europa, conectando ciudades estado y enfrentándose entre ellos como bestias mitológicas. Este juego, al igual que Baraka, parece maldito. He escrito mucho sobre él e incluso tiene su propio blog, pero quizá por ser demasiado ambicioso o dejar que su desarrollo se alargase hasta que la fiebre del steampunk se pasó, nunca ha llegado a ver la luz. Sus perspectivas de futuro son inciertas (sobre todo después de que la película Rompenieves popularizase y quemase la idea), pero lo que sí tengo claro es que optaré por un sistema nuevo, probablemente el mismo ya testeado con Midnord y juegos posteriores. El original era otra variante de D100 que ha quedado obsoleta.
  • Baraka (Ciencia ficción) (Sistema Action, modificado): Un planeta en una intersección entre los territorios de varias razas alienígenas, una estación orbital a la que se accede por un ascensor espacial, una ciudad peligrosa y caótica a sus pies donde se negocia, se trafica y se sobrevive a duras penas. Se trata de un caso extraño, porque este juego lleva años "terminado". Existen dos copias en papel del manual, una en manos de Álvaro, impulsor de la idea e ilustrador, y otra en las mías. Baraka es mi propia apuesta por la ciencia ficción, una ambientación 100% propia inspirada más en Babylon 5 que en los clásicos del género. Elegimos el sistema Action por facilitar el trabajo pero acabamos adaptándolo para incluir todo tipo de parafernalia al más puro estilo Cyberpunk 2020. Estoy muy satisfecho de este juego y espero que en un futuro podamos darle una última revisión y publicarlo. Para los más curiosos, hay algunas imágenes de muestra en la Sociedad del Dado Cornudo.


  • Midnord (Medieval fantástico) (Sistema Ávalon): Si Baraka era mi visión personal de una ambientación de ciencia ficción, Midnord es mi propio mundo medieval fantástico. Como ya es habitual, hablé de él en blog presentando tanto la isla como algunos de sus personajes más icónicos. Hemos jugado muchas partidas en ese páramo helado, testeando si le convenía más un acercamiento high o low-fantasy. También sirvió para poner a prueba por primera vez el sistema Ávalon, de creación propia (el nombre es una broma sobre el Santo Grial, el sistema que serviría para todo). La ambientación todavía requiere desarrollo, debido principalmente a que mi enfoque de la misma ha cambiado. De un mundo a lo Juego de Tronos he pasado a preferir un enfoque de "medievo realista", con escasos seres sobrenaturales y magia basada en los cuentos, la fe y la superstición. El sistema, por su parte, es sencillo y funcional (usa dados D6, Atributo+Habilidad contra un número objetivo, la diferencia es el grado de éxito y se suma al daño o causa efectos variados). Aunque resulte paradójico, crear Ávalon me hizo darme cuenta de que no existe el sistema universal y es diseñar uno que favorezca el tono de cada juego concreto. Aun así lo he usado para todo después.
  • In Noctem (Victoriano) (Sistema Ávalon): Esta ambientación surgió casi por accidente, por mi interés por el Londres victoriano histórico. Sin steampunk, sin criaturas sobrenaturales ni magia, sólo la realidad pura y dura de 1888. Ocultismo, conspiraciones, largos viajes a paises exóticos, excavación de ruinas milenarias en el desierto... para mi gusto no hacía falta más para dar pie a una buena aventura. Y así jugamos una campaña, usando también el sistema Ávalon, al que sólo tuve que agregar la información del armamento de la época y apuntes sobre el equipo, tiempos de viaje y demás. ¿Cómo sería Cthulhu by Gaslight, sin Cthulhu? Pues así. Dudo que como juego independiente tenga interés comercial, por su propia "normalidad", pero sigue siendo uno de mis preferidos a pesar de todo.
  • VROOOOOM! RPG (Post-apocalíptico) (Sistema Ávalon): Otro hack "accidental", originado por mi juego de tablero post-apocalíptico de batallas entre vehículos y el visionado de Mad Max: Fury Road. La clásica tarde muerta sin otros planes derivó en la prueba de esta adaptación. No requiere mucha presentación, cualquiera que haya visto las andanzas del guerrero de la carretera sabe de qué hablo. Como en el caso anterior, sólo tuve que añadir una tabla de armas modernas al sistema Ávalon. El combate entre vehículos blindados y fuertemente armados iba a resolverse con el juego de miniaturas, pero se nos acabó el tiempo. Este es otro de esos títulos "invendibles" que ya tiene alternativas más modernas en el mercado, como por ejemplo Apocalypse World. No descarto publicarlo como suplemento gratuito, si llego a editar Avalon por su cuenta.


JUEGOS DE TABLERO

  • Patrulla Alfa: APEX (Combate táctico, Ciencia ficción): Siempre quise desarrollar mi propio Space Hulk, con un estilo más moderno y flexible, sin el mecánico vagar por los pasillos y disparar a todo lo que se mueve de los terminators de Games Workshop. No sé si lo he logrado, pero al menos hemos jugado unas cuantas partidas divertidas. Entre los añadidos de los que estoy bastante orgulloso están la medición por centímetros para no tener que usar un tablero cuadriculado, cartas de equipo, cartas de evento, un sistema para crear y equipar tus propios marines y aliens... La versión 2.0 ampliaba todo lo anterior con más arquetipos, con vistas a usarlo en un juego de rol que no nombraré. También desarrollé en paralelo una versión medieval fantástica, que nunca se llegó a testear, pero incluía personajes pregenerados en cartas, con una versión "good" en una cara y "evil" en la otra (Ladrón/Asesino, Hechicero/Nigromante, por ejemplo).
  • VROOOOOM! (Combate entre vehículos, Post-apocalíptico): Este juego se inspiró en el fantástico y siempre divertido videojuego Interstate '76, Car Wars y La Carrera de la Muerte. Tampoco necesita mucha presentación, coches armados hasta los dientes se persiguen por territorios devastados, tratando de cumplir una misión o por el simple placer de tirotearse hasta hacer saltar por los aires al otro. Llegué a publicar una versión beta, que he vuelto a poner online (el antiguo enlace de Dropbox llevaba muerto bastante tiempo). Me gustaría seguir desarrollando este juego, ya que le tengo especial cariño. Será que en el fondo nunca he dejado de querer ser Frankenstein.

Comentarios

  1. Pues me molan muchos de esos, a ver si los sacas, o al menos me dejas echar una miradita a Ávalon, XD, yo también busco el grial de los juegos...XD.

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    1. Me alegro de que te gusten, espero sacar la mayoría, ya sea como juegos completos o minijuegos de unas pocas páginas al estilo de Lady Blackbird o Ghost Lines.

      Si quedo contento con Ávalon (el sistema de magia es lo que más dudas me provoca) lo editaré con licencia Creative Commons.

      Un saludo.

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  2. Daegon, alrededor de 10 años sobre la mesa (1992/2001) y 23 en la interné (desde el 95 cuando su primera encarnación llegó a Geocities).
    Primero con RuneQuest, y luego con sistema propios, 26 años después de su comienzo aún se encuentra en desarrollo activo y disponible para quien quiera usarlo.

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    1. Impresionante, creo que todo máster acaba teniendo un proyecto al que tiene especial cariño. ¡Que siga muchos años más!

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    2. Lo único que me falta es encontrar a alguien a quien le apetezca dirigirlo :)

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  3. Leviatren creo que sigue teniendo potencial, pero el que le queda solo un empujoncito es Baraka... Muy interesante el repaso (solo conozco a partir de Musgo Rojo... ¡¡¡¡Bremmeeeeeer!!!!)

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    1. Bremmer volverá en la novela de Musgo Rojo... y quién sabe si en una nueva campaña.

      Yo también espero que la maldición de Baraka y Leviatren se rompa y vean la luz finalmente.

      Un saludo.

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  4. Anónimo1/2/18 17:29

    Grandes ideas, Roberto. Sigo tu blog desde hace tiempo y nunca dejas de sorprenderme. Mi ambientación favorita, aunque no aparezca en esta entrada, es sin duda Basilea, la ciudad mecánica. Me encantó el personaje de Lord Percy Blackwell :)

    Un saludo.

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    1. Muchas gracias por tus palabras, me alegro de que te gusten mis ideas. Si recuerdas Basilea eres todo un veterano del blog. Lord Percy es también uno de mis personajes preferidos, sus descabelladas aventuras merecerían una crónica aparte.

      Un saludo.

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  5. Cuando quieras retomar por morriña el In Noctem, que sepas que el bueno de Rory está disponible para la acción.

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  6. He de decir que conocía varios de los proyectos de esta entrada, pero de todos el que más ilusión me causa es Leviatren, siempre quise ilustrar algo al respecto y si no hubiese problema me gustaría hacer algunos bocetos en esa ambientación, si te parece te dejo mi instagram para que veas algo de mi trabajo: https://www.instagram.com/matachoreveur/

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