Escribiendo guiones para aventuras (IV): Escenas


Una escena es la unidad narrativa más pequeña dentro de un relato. Aparte de contribuir a que la historia avance, cada escena se relaciona con las demás como la pieza de un puzle, es imprescindible para darle sentido al conjunto y además si la observamos de cerca tiene sentido por sí misma de manera individual. Todos estos factores debemos tenerlos muy en cuenta a la hora de escribir nuestro guión.

La escena como relato

Si hacemos un repaso por las grandes películas de aventuras de la historia, descubriremos que sus escenas pueden verse como pequeñas narraciones con su comienzo, desarrollo y final. En realidad no se trata de un rasgo exclusivo del género de aventuras pero resulta más evidente en él. “La Momia” de 1999 es un ejemplo perfecto: ya sea el prólogo en el antiguo Egipto, la batalla en la que O’Connell encuentra por primera vez Hamunaptra, la presentación de Evelyn Carnahan en el museo de El Cairo, el rescate en la prisión… Cada escena se encadena con la siguiente de forma fluida pero al mismo tiempo es un relato que funciona de forma independiente. No es difícil imaginarlas como los capítulos de una serie de televisión o los números de un cómic. El motivo para construirlas de esta forma es mantener el interés del espectador (en nuestro caso de los jugadores), controlar el ritmo y obviamente hacer avanzar la trama principal.

Si tenemos lo anterior en mente, descubriremos que las escenas responden a las mismas reglas que las historias mayores y también se les pueden aplicar las preguntas clásicas, ¿quiénes son los protagonistas? ¿Cómo han llegado aquí? ¿Qué es lo que desean? ¿Cuáles son los retos y obstáculos a los que se enfrentan para lograrlo? Las respuestas no coincidirán con las de la trama principal sino que reflejarán un momento concreto de ella. Cuando Evelyn y su hermano Jonathan van a la prisión en busca de O’Connell, su motivación principal es saber más sobre Hamunaptra y el reto en este caso será persuadir al carcelero Gad Hassan para que no le ahorque. Al finalizar podremos plantear una última cuestión ¿cómo ha cambiado a los protagonistas aquello que han vivido? Porque las mejores historias son aquellas en las cuales los personajes evolucionan según los obstáculos que superan. Veremos algo más sobre esto en el siguiente punto.

Buenas y malas escenas
¿Qué entendemos por una “buena” escena? Diríamos que son aquellas que tienen “gancho” y nos impulsan a pasar una página tras otra o nos mantienen pegados a la pantalla, pero para ello no basta con que sean espectaculares o tengan acción. Deben aportar algo nuevo a la historia, generar un conflicto y provocar un desarrollo en los personajes (en los juegos de rol este último punto puede llevarse a cabo de forma narrativa o de forma mecánica, es decir, creando situaciones en las que los personajes puedan usar sus habilidades para lograr un objetivo clave). Una buena escena tiene trascendencia: en ella se descubren cosas, ya sea sobre lo que está ocurriendo o sobre los protagonistas, y se toman decisiones que afectarán al futuro. Que Evelyn derribe todas las estanterías de la biblioteca no es sólo un recurso cómico sino que nos habla de cómo es ella misma; lo mismo ocurre con el asalto al barco en el río, no se trata sólo un combate, es una manera de estrechar relaciones entre los protagonistas, definir personajes nuevos, los americanos, y retomar a un viejo antagonista, el cobarde Beni.

No hay una fórmula perfecta para saber si nuestras escenas responden a las premisas anteriores, pero podemos obtener pistas sobre ello si las estudiamos una por una y valoramos cuáles pueden ser cambiadas de sitio o eliminadas sin que la narración se resienta. Variar el orden de las escenas no es un crimen, escritores y guionistas lo hacen constantemente como parte natural del proceso creativo. El orden ideal es aquel que lleva a los lectores o espectadores hacia delante dosificando la información y elevando la tensión gradualmente hasta la gran resolución dramática final. Cuanto más clara y pulida tengamos nuestra trama, menos intercambiables serán las escenas. Una historia desordenada reflejará nuestro propio caos mental. En esos casos hay que detenerse y pensar, ¿qué quiero contar? ¿Por qué? ¿Con qué mensaje quiero que se queden mis lectores/espectadores/jugadores? Identificar aquello verdaderamente importante nos ayudará a dividir los diferentes actos y situar los nudos de la trama (ver el segundo artículo de esta serie).

Lo que no se le puede disculpar a ningún autor son las escenas de relleno, aquellas que pueden tirarse a la papelera sin que se sienta una pérdida apreciable. No hay que confundirlas con las escenas de transición, que pueden servirnos para facilitar las presentaciones o los cambios de ritmo. El relleno normalmente se mete porque sentimos que falta algo en nuestra historia y no sabemos cómo solucionarlo. Esas carencias suelen tener que ver con el ritmo general o con el desarrollo de personajes. Es un error ceder a la tentación y meter una pelea, persecución o amenaza cada vez que sentimos que las cosas no avanzan, la historia se para y el interés decae. La acción es sólo un parche, lo que debemos averiguar es cuál es el problema de fondo de nuestra trama. ¿Están bien definidos los objetivos? ¿Apelan a los sentimientos de nuestro público? Lo mismo ocurre con los personajes, si sentimos que están “huecos” y faltos de carisma, rechacemos ponerles a hablar de forma interminable o forzar interacciones artificiales. La mejor manera de definir a cualquiera es verle haciendo cosas. ¿Cómo descubrimos que Beni es un egoísta y un traidor? Sólo hace falta ver cómo cierra la puerta en las narices de O’Connell en su primera escena, dejándole a merced del enemigo.

Manos a la obra

Conocer la teoría está muy bien, pero antes o después llegará el momento de plasmar nuestra historia en papel. A la hora de ponerse a escribir resulta útil comenzar anotando una tras otra todas las ideas que tengamos sobre la trama, en formato de “lista de la compra”. Recordemos que previamente deberíamos contar con un pequeño resumen o sinopsis que nos servirá como guía (ver el primer artículo de esta serie). En el primer borrador no importa si cada elemento de esa lista es estrictamente una escena, pero sí debería contener un dato, personaje o situación relevante. Siguiendo con “La Momia”, el guionista pudo empezar con unas frases escuetas: “1.- Antiguo Egipto, el sumo sacerdote Imhotep y Anck-su-Namun, la prometida del faraón, son amantes”, “2.- El faraón les descubre y ellos le asesinan, Anck-su-Namun se suicida para evitar ser capturada” y así sucesivamente. El objetivo de esta técnica es doble: primero identificar los puntos fuertes, aquellos que tenemos más claros, y los débiles, donde todavía nos falta trabajo para hilar la trama. Segundo, comprobar si lo que funciona tan bien en nuestra cabeza realmente sucede de forma fluida, presentando la información de forma clara y llevando al lector hasta una resolución intensa y emocionante. Resolver esos problemas será nuestra siguiente tarea, revisando y puliendo la lista tantas veces como sea necesario. Cuando estemos satisfechos podremos ampliar cada punto y transformarlo en un guión de verdad.

Pero, ¿qué contiene el guión de una aventura, en lo que a escenas se refiere? En realidad como veremos no es muy diferente al que se usa para rodar una película. Cada escena debe contar con una descripción del entorno en el que tiene lugar, los “extras” que participan en ella y lo que va a ocurrir. Además contará con apuntes de diálogo y las anotaciones del reglamento que puedan ser necesarias.

No podemos olvidar que los juegos de rol son un teatro interactivo, así que una diferencia importante, quizá la mayor, entre un guión cinematográfico y el que se escribe para una partida de rol es que no podemos garantizar que los protagonistas vayan en la dirección que a nosotros nos interesa. ¿Qué pasa si toman una ruta imprevista y se salen totalmente de lo que tenemos preparado? Nuestro trabajo como másters es tener capacidad de reacción, ser capaces de reconducir al grupo al camino principal, dentro de lo posible, y construir las escenas para que puedan ser reutilizadas (de eso también hemos hablado mucho en este blog). Puede que el resultado final no quede tan redondo como nos gustaría, pero será preferible a improvisar algo de cero.

Conclusiones y consejos finales
Las escenas son los ladrillos de nuestra narración. Debemos hacerlos sólidos por sí mismos, pero además tener cuidado al apilarlos unos sobre otros. Continuando con esa metáfora, la mejor manera de aprender a “construir” es observar cómo lo hacen otros, prestando atención al entramado interno de los clásicos del cine y la literatura. No es fácil dominar todos los trucos, así que esforcémonos en descubrir qué hace cada secuencia de Star Wars o Indiana Jones tan memorable y apliquémoslo a nuestras propias obras. Y sobre todo, escribir, escribir y escribir.


Artículos anteriores:
Escribiendo guiones para aventuras (I): Tema
Escribiendo guiones para aventuras (II): Estructura
Escribiendo guiones para aventuras (III): Personajes (1ª parte)
Escribiendo guiones para aventuras (III): Personajes (2ª parte)

Comentarios

  1. Para hacer magia, debes de conocer los trucos, y eso estropea la magia. Qué pena.
    Buen artículo.

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