jueves, 28 de julio de 2016


Con esta entrega concluye la aventura. Espero que os haya gustado y la disfrutéis en vuestros grupos de juego. Al final se incluyen algunos mapas e imágenes adicionales que pueden ser de utilidad.


¿Traición?
Tanto el infiltrado en el grupo como los espías que siguen a los PJs pueden elegir cualquier momento para atacar, pero la sima radioactiva o la zona de trampas de la Espina son lugares especialmente apropiados para ello. Queda a discreción del máster o el jugador implicado decidir el grado de letalidad del ataque. Rahn no es un novato y será difícil acabar con él, incluso cogiéndole por sorpresa. Quizá el traidor se conforme con herirle de gravedad, con la esperanza de que decida regresar a Nueva Loddenham para curar sus heridas, o dejarle incapacitado y abandonado en el subsuelo a merced de los morlocks. El reto añadido, si es un jugador el que lo intenta, es no ser descubierto por sus compañeros y aparentar que todo ha sido un accidente.

Los espías del Consejo, por otra parte, no tendrán tantos escrúpulos, aunque evitarán el enfrentamiento directo si es posible. Sus estratagemas incluirán cortar las cuerdas de los PJs en los descensos, poner trampas o hacer ruido suficiente como para alertar a cualquier criatura de las proximidades. Si el grupo ha salido huyendo de la Espina con documentos relevantes, dejarán pistas para que puedan ser localizados por las partidas de caza. Obviamente, todas estas maniobras pueden ser descubiertas por los protagonistas y un examen exhaustivo les llevará a sus artífices, escondidos en las proximidades.

Existe la posibilidad de que el grupo se anticipe a cualquier ataque hacia Rahn y le rescaten en caso de que sea herido. Si es así, podrían cambiar el futuro descrito en La Ciudad Flotante, ya que el Lord de las Profundidades no llegaría a existir y tampoco su trama para sabotear el Corazón. Depende del máster saber qué causará mayor impresión a sus jugadores. Si ya han jugado el módulo, puede que les guste ser capaces de alterar los acontecimientos, o por el contrario, les resulte frustrante darse cuenta de que por mucho que hagan, las piezas terminarán por caer en el mismo lugar de una forma o de otra. ¿Quizá otra persona se convierta en el Lord en el lugar de Rahn? ¿Será Lady Diana Holdenbrock quien perpetre el sabotaje por su cuenta? Hay muchos caminos posibles.

Rahn puede ser herido en el subsuelo, arrojado por el Pozo Central de La Espina, perderse en los túneles o ser empujado al cráter radioactivo. Muchos de estos sucesos tendrán el mismo desenlace: su mentor y organizador de la expedición habrá desaparecido y el grupo tendrá que decidir si salir en su busca o huir de regreso a Nueva Loddenham. Si se decantan por la primera opción, sus pesquisas para localizar el cadáver del científico resultarán infructuosas, es más, todas las pistas indicarán que el cuerpo ha sido robado por los morlocks. Tratar de recuperarlo será una tarea tan arriesgada como la propia incursión a la Espina. Si huyen del lugar y consiguen volver a la ciudad, descubrirán que Rahn dejó la suma de dinero acordada esperándoles, en previsión de que algo terrible le ocurriese. En el hipotético caso de que el traidor asesine a Rahn mucho antes y los jugadores se empeñen en mantener el cadáver con ellos, el cuerpo podría desaparecer igualmente en el trayecto de vuelta.

El despertar del Lord de las Profundidades
Tras su vuelta de la expedición, el grupo puede intentar desenmascarar al Consejo, usando los testimonios de los asesinos contratados, si es que alguno ha sobrevivido. No importará que pruebas presenten, la muerte de Rahn se catalogará como un desafortunado accidente y se le hará un homenaje público. Corcoran, el alcalde Bennet y los demás le llorarán en público y se felicitarán en privado por lo bien que ha salido su plan. Tampoco harán caso de lo que puedan contar sobre el Pueblo Rojo o los supervivientes que viven a ras de suelo, catalogando sus relatos como delirios provocados por las brumas tóxicas.

No hay una manera sencilla de vengarse de los conspiradores (eso daría para otra aventura), pero los jugadores pueden ser fieles al legado de Rahn entregando los documentos recuperados, si es que los hay, a algún científico que también esté preocupado por la viabilidad futura del Corazón. En concreto podrían ofrecérselos a uno de sus compañeros de trabajo y hombre de confianza, Thomas Peabody (futuro padre de Horatius Peabody, el demente asesor que los jugadores conocieron/conocerán en la secuela). Si no se les ocurre hacerlo, será Joseph Tyler quien se ocupe de hacer que los libros lleguen a manos adecuadas.

Años después…

Cuando la expedición ya sólo sea un recuerdo, comenzarán a llegar rumores acerca de un siniestro personaje que se hace llamar Lord de las Profundidades y Señor de Lankmoor. Parece tener tanto a las gárgolas como a los necrófagos bajo sus órdenes y a Nueva Loddenham como centro de sus obsesiones. Su sombra pasará a formar parte de las leyendas, un cuento tenebroso que las madres relatarán a sus hijos para que se cuiden de salir solos o andar de noche por las calles. Los protagonistas reconocerán vagamente a Rahn en su descripción y se preguntarán cómo pudo sobrevivir y qué pudo transformarle en algo tan monstruoso ¿la radiación? ¿Los morlocks? ¿O quizá algo más oscuro?

Sea como sea, el desenlace sólo se conocerá décadas más tarde.


Personajes de interés
  • Andrew Bennet, Alcalde: Obeso, con una marcada cojera producida por la gota. Altivo y desdeñoso con aquellos inferiores a él. Viste de manera demasiado ostentosa incluso para su cargo, siempre acicalado y llevando pelucas cuidadosamente arregladas. Es un títere de los nobles y los comerciantes, hará lo que esté en su mano para disuadir a Rahn de emprender viaje, llegando a amenazarle.
  • Simon Corcoran, Comerciante: Influyente hombre de negocios de Nueva Loddenham. Barba negra, bien vestido, barriga prominente. Está en contra de las expediciones al exterior y de cualquier cambio en el status quo, ya que teme que sus beneficios desciendan si se descubre que existen otras ciudades. Financia a varios grupos de mercenarios que tienen la misión de sabotear a Rahn.
  • Wilhem Rahn, Científico: Cuarenta y tres años, alto, moreno, pulcramente peinado y bien vestido. Habla de forma vehemente de sus proyectos y su preocupación por la ciudad. No le importa ganarse enemistades yendo a contracorriente si piensa que es lo correcto. Su prioridad es conseguir información y no le importará ponerse en peligro para lograrlo. Tiene cierta experiencia en esgrima y armas a distancia.
  • Joseph Tyler, ayudante de Rahn: Veinte años, alto y con gafas, asustadizo, con aspecto rata de biblioteca. Es leal a Rahn y hará todo lo posible para protegerle, aunque su experiencia en combate es casi nula. Posee una amplia variedad de conocimientos y el grupo puede recurrir a él cuando tenga dudas sobre la ciudad, los edificios o la superficie.
  • Alan Walker, Piloto (Explorador Nivel 4): Con barba pelirroja y complexión de toro. Es poco hablador. Viste con un mono de faena y una gorra que se cala cuando está preocupado. Es un hábil combatiente, recuerdo de su pasado como explorador.
  • Randall Chesterton, soldado rescatado (Guerrero Nivel 4): Moreno, de pelo corto, con una cicatriz cruzándole la mejilla. Pertenece al último grupo de exploradores enviado en secreto por Rahn. Los vientos arrojaron su globo contra un edificio y las gárgolas se ensañaron con ellos. Ha conseguido sobrevivir atrincherándose, pero ha sufrido varias heridas de gravedad y no está en plenitud de facultades.
  • Lazar, Líder de los Morlocks (Clérigo Nivel 6): Tan pálido como sus congéneres, Lazar es un ejemplar de morlock especialmente alto y fibroso. Viste con una túnica roja con capucha cosida toscamente. Ha escalado hasta el puesto de líder gracias a una mezcla de fanatismo religioso y al asesinato despiadado de sus oponentes.
  • Tolham, Líder del Pueblo Rojo (Guerrero Nivel 10): Mutante con visibles deformaciones, casi totalmente calvo, el cuerpo abultado, como si bajo la piel hubiese más músculos de los habituales en un humano. Normalmente va a pecho descubierto, con pinturas de guerra rojas, portando un pesado manto de cuero y un mandoble. Es violento e impaciente.
  • Ledra, maga humana (Maga Nivel 9): Una mujer baja y morena, con el pelo recogido en una espesa trenza y que viste de forma discreta, sin símbolos ni adornos. Refugiada llegada de una ciudad devastada por los necrófagos. Su fallido plan de establecer un círculo mágico en torno a ella condujo al desastre. Desde entonces está obsesionada con recopilar libros que puedan explicar qué es lo que falló. Es la única persona que puede dominar el carácter de Tolham.

Artefactos
  • Ballesta pesada de repetición: Esta versión de la ballesta pesada está fija en un soporte giratorio y cuenta con un cargador con 5 proyectiles, lo que le permite disparar uno por asalto antes de tener que recargar. Rango: 33 m., Daño 1d10.
  • Farol eléctrico: Linterna portátil con autonomía para 1 hora. Ilumina con claridad en un radio de 6 metros, zona en la cual los monstruos como gárgolas y necrófagos (u otras vulnerables a la luz) huirán y no combatirán a no ser como último recurso. En un radio de 12 metros la linterna iluminará de forma difusa y no tendrá efecto disuasorio en las criaturas. Sólo puede recargarse en Nueva Loddenham.
  • Pica eléctrica: Esta lanza de doble punta está unida a una batería similar a las de los faroles eléctricos. Cada vez que el portador entra en combate puede elegir si activarla o no. En caso afirmativo, cada golpe hará +1d6 adicional de daño eléctrico. Si el portador decide sobrecargar el golpe, la pica hará +3d6 adicionales por golpe, pero cualquier resultado de 1-3 en el d20 significará que el cableado se ha quemado. Criaturas como gárgolas y necrófagos tendrán que hacer una tirada de salvación contra una CD 12 para evitar huir tras recibir el primer shock eléctrico. La batería tiene autonomía de 20 cargas y sólo podrá ser recargada en Nueva Loddenham. Daño: 1d8 (+1d6 eléctrico)

Criaturas y Enemigos
  • Vagabundos/Habitantes de la superficie: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)
  • Morlocks: DG 3d8+3 (15 pv), CA 15, Garra +3 (1d8). Ven en la oscuridad. Temen a la luz.
  • Murciélagos gigantes albinos: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d4+1 drenado de PV). Temen a la luz.
  • Ratas mutantes: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1). Temen a la luz.
  • Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 más 1d6 fuego)
  • Pueblo Rojo, soldado típico: DG 3d8+3 (15 pv), CA 15, Alabarda +3 (1d10+2) o cimitarra +3 (1d6+2)
  • Pueblo Rojo, ballestero: DG 2d8+2 (11 pv), CA 14, Ballesta ligera +2 (1d8+1) o espada corta +2 (1d6+1)
  • Pueblo Rojo, portaescudo: DG 2d8+2 (11 pv), CA 19 (Escudo de torreón), Espada corta +2 (1d6+1)
  • Pueblo Rojo, soldado de choque: DG 4d8+11 (29 pv), CA 17, Espadón +8 (2d6+7)
  • Pueblo Rojo, mago: (Tratar como mago humano de nivel 4)
  • Pueblo Rojo, sanador: (Tratar como clérigo humano de nivel 4)
  • Espías del Consejo: (Tratar como Pícaros/Exploradores humanos de niveles 5-6)


2 comentarios:

  1. Es una partida que merece la pena hacer y terminar... No se si has tenido oportunidad de jugar al juego Metro 2033, se ambienta entre las ruinas de Moscú y su gigantesca linea de metro, por cierto uno de los metros de aspecto más lujoso... una versión en una ucronía zarista creo que tampoco le sentaría nada mal a esta ambientación... aunque sea usted victoriano de corazón :D

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    1. Conozco Metro 2033 pero no lo he probado. La Inglaterra victoriana (o pseudo-victoriana, como en este caso) tiene un encanto especial y es una de mis ambientaciones preferidas, pero no descarto la idea de la Rusia zarista. Desde luego está muy poco explotada.

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