jueves, 7 de abril de 2016



Hace ya unos meses reseñé Apocalypse World, un juego que me gustó más de lo que esperaba y me dio mucho que pensar sobre la narración, los sistemas y el propio rol en sí. Este fin de semana nuestro grupo comenzó una nueva campaña de su gemelo del medievo, Dungeon World, y como cabría esperar, hay mucho que decir.

El manual en castellano, publicado por Nosolorol/ConBarba, es un tomo en tapa dura con formato de novela. Me sorprendió su grosor pero hay que reconocer que la edición es impecable. Se ve sólido y bien cosido, capaz de resistir el maltrato de una horda de jugadores de manos grasientas. Bromas aparte, merece la pena llevar una copia de las páginas que más se vayan a usar porque da pena estropearlo pasando páginas para mirar movimientos. Por suerte desde la web oficial ponen a nuestra disposición un PDF que ya contiene todo lo necesario.

Comparado con la edición en inglés, Dungeon World en castellano gana bastante, básicamente porque las ilustraciones del manual original eran horribles. Tampoco la maqueta era muy buena, así que en ambos casos les han dado un buen repaso. Dicho esto, tengo que reconocer que la presentación en general me ha dejado frío, todo está en su sitio y cumple su función pero poco más. Quizá esperaba algo más indie por el estilo del Apocalypse World, pero viendo el contenido, comprendo que se haya tirado hacia lo convencional.

Para empezar con el sistema, diría que cualquiera que haya jugado a AW lo tendrá fácil con Dungeon World porque es lo mismo solo que con un disfraz de Dungeons & Dragons por encima. Se han adaptado las clases, monstruos y conjuros y se han añadido algunas mecánicas en un híbrido que convierte el dungeoneo de toda la vida en una experiencia narrativa. O al menos esa es la intención.

La sensación en la mesa, en una primera toma de contacto, resulta un tanto extraña. Por una parte nos encontramos con todo lo positivo que ya experimentamos hace unos meses con AW: un sistema que fomenta el uso de la imaginación por encima de las estadísticas. Las mismas mecánicas de resolución de conflictos están ahí y en teoría deberían ayudarnos a pensar más en lo que queremos hacer y menos en los números que necesitamos para lograrlo. Sin embargo hay un lastre difícil de superar. La alargada sombra de D&D, con su terminología y su forma de hacer las cosas, se cernirá sobre nosotros desde el momento en el que decidamos hacernos un personaje.

No discuto lo idóneo de crear un juego de dungeoneo con el sistema de Apocalypse World. La fantasía medieval siempre ha sido el género más popular y cada año hay un título nuevo que trata de aportar su visión sobre cómo hacerse un guerrero y salir de aventuras. Era un paso lógico llevarlo al terreno indie. El problema está en la manera en la que se ha llevado a cabo. No entiendo la necesidad, por ejemplo, de reproducir los viejos arquetipos de toda la vida (y sólo esos), de incluir limitaciones en las razas a escoger, o de introducir los dados poliédricos para el daño. Todo ello es difícil de justificar salvo que se haga para darle un "sabor" old-school artificial al conjunto. Y como todo lo artificial, decepciona o resulta frustrante.

Si se puede extraer una conclusión clara al leer Dungeon World es que pretende que afrontemos el dungeoneo de una forma diferente, algo que está muy bien y resulta hasta necesario. Entonces ¿por qué se ancla en el pasado queriendo parecerse a D&D? Nunca un guiño a la nostalgia le ha hecho tanto daño a un juego. Con tanto buen material y buenas ideas que hay en sus páginas -las etiquetas, los monstruos, los PNJs, cómo enfocar el trabajo de máster-, parece que se queda a medias por haber intentado ser una copia en vez de buscar una personalidad propia.

En conclusión, Dungeon World es un buen punto de partida para un juego medieval fantástico basado en Apocalypse World, pero por sí solo, en mi opinión, no lo es. Merece la pena sólo si el máster asume el trabajo de adaptarlo para convertirlo en algo verdaderamente funcional. Y para hacer eso, quizá le compense partir de cero.

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