miércoles, 2 de marzo de 2016


Scribus, el programa de maquetación de código abierto, es una herramienta muy potente que puede asustar al recién llegado. Sin embargo tras la primera toma de contacto, más o menos traumática, no tardaremos en darnos cuenta de que dominando unos mecanismos básicos se pueden llegar a obtener resultados de calidad profesional. En este artículo haremos un repaso a grandes rasgos de las opciones más útiles a la hora de comenzar a maquetar nuestros proyectos roleros.

El diseño preliminar
El primer paso antes de comenzar a maquetar es contar con un diseño básico. Puede ser tan sencillo como un boceto a lápiz o tan detallado como un prototipo creado en GIMP. Sea como sea, el diseño preliminar nos facilitará el tomar decisiones como el formato de la página, la anchura de los márgenes o el número de columnas, que Scribus nos preguntará cuando creemos nuestro nuevo proyecto. Desde el punto de vista del estilo, crear un borrador, por rudimentario que sea, nos ayudará a aclarar qué queremos hacer con nuestro material. A menudo la imagen que tenemos en nuestra mente no es tan detallada como suponemos y los fallos de concepto sólo resultan evidentes cuando intentamos trasladarlos a la realidad.

Un buen punto de partida si no tenemos las ideas claras es hojear nuestros manuales favoritos para ver qué nos gusta de ellos. No se trata tanto de copiar sus maquetas como de descubrir la forma en la que los diseñadores solucionan los problemas más habituales, como colocación de tablas, distribución de imágenes, flujo de texto y demás. Los juegos de rol responden a unos códigos visuales muy concretos que no se dan en otros géneros y por tanto conviene conocerlos.

Heroes of Thornwall © Mechanical Muse

Creando un nuevo documento
En otros programas, la ventana para crear un documento nuevo no tiene demasiado interés y el usuario tiende a pasar por ella sin prestarle atención. En Scribus no es recomendable pulsar Aceptar sin más, porque nos encontraremos con una página en blanco con la configuración más básica, es decir, con la mayor parte del trabajo por hacer. Sin embargo, si comenzamos de nuevo y prestamos atención a la ventana de diálogo, veremos que tiene opciones tan interesantes como el número de páginas a crear, si deseamos generar automáticamente marcos de texto en ellas, y si es así, el número de columnas de los mismos. Eligiendo bien tendremos el esqueleto de nuestro manual montado al primer click.



Rejilla, márgenes y guías

Maquetar es en gran medida el arte de distribuir elementos en una página, una labor que las guías facilitan enormemente. Scribus, como muchos otros programas de diseño, permite ajustar los elementos a ellas, gracias a la opción Página > Adherir a las guías. Si nuestras páginas van a tener marcos de texto divididos en dos o más columnas, es una buena idea colocar guías siguiendo los márgenes interiores (los exteriores los genera el programa automáticamente). La opción Página > Administrar guías nos permite crearlas de manera automática o editar las ya existentes, aplicándolas a todas las páginas del documento. De esta forma será más sencillo alinear otros cuadros de texto (por ejemplo los de reglas opcionales), imágenes o tablas.

Propiedades
La ventana de Propiedades es una de las más útiles de todo Scribus. Pulsando F2 accederemos a los datos del elemento que tengamos seleccionado, ya sea posición, fuente y tamaño si es un texto, estilo y grosor si es una línea, color si es un dibujo, etc. Casi todas las funciones básicas que pueden realizarse con un objeto se controlan desde esta ventana, así que conviene tenerla a mano.

Capas
Otra ventana indispensable en proyectos complejos es la de Capas (F6). Cualquiera que haya usado un programa de dibujo sabe lo práctico que es distribuir los elementos en ellas, de manera que podamos bloquearlas o hacerlas invisibles en determinados momentos para facilitar el trabajo. Es de gran ayuda, por ejemplo, colocar las cajas de texto en una capa y las imágenes en otras. De esta forma evitamos que interfieran entre sí mientras las movemos por la pagina.

Páginas maestras
Una página maestra es una plantilla visual que se aplica a cada nueva página que creamos. En los manuales de rol es bastante habitual contar con páginas con fondos decorados diferentes para izquierda y derecha. El primer paso para lograrlo es crear una página con el estilo que deseemos y seleccionar después Página > Convertir a página maestra. A partir de ese momento con la opción Página > Aplicar página maestra asignaremos esa plantilla (u otra) a una página o a un grupo de ellas. Siguiendo con el ejemplo del manual de rol, aplicaríamos una página maestra diferente a las pares y otra a las impares. Editar > Páginas maestras nos mostrará una ventana donde podremos modificar las páginas que hayamos creado. Los cambios en ellas se aplicarán a todo el documento, como es lógico.


Un error habitual es colocar cuadros de texto en las páginas maestras, pensando que van a repetirse en todas las demás. Y es cierto que el cuadro se repetirá... pero NO será editable. Hay que pensar en las páginas maestras como decorados de fondo, no contenedores. Si queremos tener cuadros de texto vacíos en todas las páginas, es mejor diseñar una página normal con ellos y después crear tantas copias como deseemos con la opción Página > Copiar. (Aun así, es mejor automatizar este proceso al principio, ver la sección “Creando un nuevo documento”).

Marcos de texto
En Scribus si creamos los marcos de texto de forma automática desde la ventana de Nuevo documento aparecerán enlazados unos con otros sin necesidad de intervención por nuestra parte. Sin embargo es posible dibujar marcos de forma manual donde nos apetezca y enlazarlos seleccionando el primero, pulsando N y después pinchando en el marco de destino. En diseños complejos es útil activar la opción Ver > Ver cadena de texto, que mostrará con flechas la ruta que sigue el texto entre los diferentes marcos.

Pulsando el botón derecho, Propiedades, podremos acceder a todos los atributos de cada marco. Aunque es posible seleccionar un texto y editarlo individualmente, es más práctico acceder a la ventana Editar > Estilos, crear los que necesitemos para cada sección (encabezados, párrafos) de nuestro documento, y luego aplicarlos. Esto hará mucho más sencillo controlar cambios posteriores.

Imágenes
Insertar imágenes en nuestra maqueta es tan sencillo como dibujar un marco en el lugar elegido del documento, hacer doble click y seleccionar la imagen que queramos. A partir de aquí la mayor parte del trabajo se puede hacer pulsando con el botón derecho sobre ella. Hay opciones muy útiles como Ajustar imagen a marco y viceversa. El tamaño del marco es importante porque es una de las referencias que puede usar el texto para fluir alrededor. Si nuestra imagen aparece borrosa o pixelada, en este menú también encontraremos Configuraciones de vista previa > Resolución alta, que la mostrará a calidad completa.

(Recordemos que las imágenes deben tener una resolución mínima para obtener un resultado aceptable. Por ejemplo 150ppp es un buen punto de partida tanto para PDFs como para salida por impresora doméstica.)

D&D Monster Manual © Wizards of the Coast
El resto de las opciones de imagen las encontraremos en la ventana de Propiedades. En particular la sección de Forma nos permitirá controlar cómo fluye el texto en torno a ellas. Si pinchamos en Usar marco forma el texto tomará como referencia una serie de puntos en torno a la imagen. Esos puntos pueden modificarse pinchando en el botón Editar hasta lograr efectos complejos, por ejemplo el clásico “personaje rodeado de texto” de los manuales de rol.

Un apunte más sobre las imágenes. Colocar cada una en una capa independiente, para subirlas o bajarlas de nivel, ocultarlas o bloquearlas cuando hayamos terminado de trabajar con ellas, nos ahorrará dolores de cabeza.

Tablas
Dejamos para el final el punto negro de Scribus. No hay forma de endulzarlo, el único consejo que se puede dar es ignorar esta herramienta, que resulta incómoda y difícil de usar. Se espera que la siguiente versión del programa (la 1.6, la versión 1.5 es la rama de pruebas) tenga un gestor de tablas competente. Mientras tanto la mejor opción es crear las tablas que necesitemos en otro programa y luego importarlas como imagen vectorial SVG. Podemos, por ejemplo, diseñar nuestra tabla en LibreOffice y exportarla a PDF, para luego convertirla a vectorial con Inkscape. Un proceso que parece algo engorroso pero que funciona y a la larga nos va a ahorrar tiempo.

Hasta aquí este rápido repaso. Espero que os sea de utilidad, al menos como primer acercamiento al programa. Hay muchas más secciones y subsecciones, pero las que hemos visto son, en mi opinión, las de uso “intensivo” mientras se maqueta.

Como decía al principio, Scribus es un gran programa y con algo de práctica se pueden lograr resultados excelentes que nada tienen que envidiar a los de las aplicaciones comerciales. Así que ¡adelante!

Actualización: Las imágenes de manuales que acompañan este artículo son ejemplos comerciales que se pueden replicar con Scribus, no diseños originales.

6 comentarios:

  1. ¡Muchísimas gracias!
    Necesitaba esto como al agua :)

    ResponderEliminar
  2. llevo dándome de cabezazos varios días con el programa. me has salvado la vida, eternamente agradecido

    ResponderEliminar
  3. Muchísimas gracias, me viene de perlas.

    ResponderEliminar
  4. Me alegro de que os sea de utilidad. Un saludo.

    ResponderEliminar
  5. Hola.

    Me han compartido este blog y estos temas de maquetación orientada a juegos de rol me interesan mucho. Además de seguir aprendiendo a mejorar mi habilidad con dichos programas, al menos, en teoría.

    Gracias.

    ResponderEliminar
  6. Hola. No tengo ni idea de maquetación... ni idea de por dónde empezar. Pero la lectura de este artículo (así como del siguiente) me ha resultado muy interesante y me anima a.... intentar probar a hacer cosas. Gracias.

    ResponderEliminar