Lee mi venganza (Idea para aventura)



Parece mentira pero hace ya diez años de la publicación por capítulos de esta aventura, que hoy traemos recopilada en una única entrega. Espero que aquellos que no la leyeron en su momento la disfruten.


Idea para cualquier juego de investigación, terror u horror sobrenatural. Aproximadamente una o dos sesiones de duración.

Premisa básica: Nueva York, época actual. Una maldición se desata sobre la ciudad, en forma de vórtice de energía negativa percibida sólo por aquellos con sensibilidad paranormal y las criaturas que habitan el submundo. Descubrir el origen y el motivo de la maldición antes de que comience a corromper las almas y los cuerpos de los habitantes de la urbe será el trabajo de los protagonistas.

Trama: La noche del 17 de Septiembre un cuerpo llega a la morgue del Departamento de Policía de NY. Aunque la causa de la muerte parece evidente, una limpia incisión entre la quinta y sexta costillas que ha atravesado el corazón, el forense empieza a hacer su trabajo. Al examinar la espalda descubre que está tatuada completamente con un texto en una lengua desconocida. Sólo a lo largo de la columna vertebral hay algo reconocible: una palabra en latín: "vindicatio", venganza.

El tatuaje es fotografiado y enviado a un traductor, que descubre que se trata de arameo. En el momento en el que la última línea del mensaje es traducida y pronunciada en voz alta, un fuerte dolor de cabeza sacude a todas las personas con sensibilidad paranormal en kilómetros a la redonda. Una puerta dimensional se abre sobre la ciudad, invisible para la mayoría. La energía oscura empieza a mancharlo todo, todavía no suficientemente fuerte como para distorsionar el mundo real, pero poco a poco su poder se va acrecentando. Será en ese momento en el que los protagonistas sean contactados, por alguien con quien trabajen habitualmente y haya notado el cambio. También es posible que alguien del grupo con percepción extrasensorial o conocimientos de magia lo perciba.

Desde el momento en que la maldición se ponga en marcha, irán sucediéndose una serie de acontecimientos, mientras los protagonistas no desentrañen el enigma y le pongan fin. Si no lo logran, la línea temporal se cumplirá totalmente y tendrán que afrontar las consecuencias.



Línea Temporal:

6 horas - Durante las primeras 6 horas, la maldición no causa efecto aparente en la ciudad, excepto provocar migrañas e intranquilidad en los seres "sensibles" que se encuentren por la zona.
12 horas - A medida que transcurra el día el tiempo empezará a cambiar y se oscurecerá el cielo, formándose nubes de tormenta en forma de embudo sobre los rascacielos. Comenzará a llover, soplará viento y habrá mucho aparato eléctrico. Ya no parará hasta el final. Si alguien con habilidades de observación mágicas estudia las nubes con detenimiento quizá vea figuras aladas saliendo y entrando de ellas.
18 horas - Invisibles para el resto de los mortales, a las 18 horas empezarán a caer entre la lluvia insectos de formas desconocidas, deformes y bulbosos. Tomarán posiciones en enjambres sobre edificios y parques, atacando esporádicamente a alguna criatura sobrenatural natural de la ciudad o a portadores de magia, sin causar excesivos daños.
24 horas - Cuando haya pasado un día entero empezarán a mostrarse los primeros síntomas sobre la ciudad. Los edificios parecerán curvarse y retorcerse, estirándose hacia el cielo. Su arquitectura parecerá corrupta y oxidada, con todos sus rasgos oscuros y siniestros exagerándose. Nadie parecerá darse cuenta.
30 horas - Los primeros efectos sobre los habitantes serán un aumento de la violencia y la criminalidad. Los delitos con muertes se multiplicarán rápidamente, alcanzando proporciones nunca vistas y con detalles aberrantes. Parecerá que cada asesino psicópata o persona fuera de control se ha reunido para una orgía de sangre. La policía se verá desbordada y la gente tendrá miedo de salir de sus casas.
36 horas - Pasadas 36 horas los efectos psíquicos y físicos sobre la mayoría de la población serán evidentes. Paranoia y locura primero, para luego dar paso a mutaciones que transformarán a los más débiles en criaturas deformes (aunque no se manifestarán hasta pasadas las siguientes 6 horas, cuando ya sean una legión de condenados).
42 horas - Un frente de nubes negras cortará cualquier comunicación con el exterior, devolviendo a cualquiera que se interne en ellas al punto de partida, tanto hacia dentro como hacia fuera. Los habitantes de la ciudad que mantengan la cordura verán descender desde el cielo en columnas de llamas ardientes hordas de demonios mayores, que cazarán a cualquiera que todavía tenga alma.
48 horas - La tierra se abrirá y la mayor parte de las construcciones se colapsarán o estallarán en llamas. Habrá pocos supervivientes, malheridos, locos, que habrán visto a los demonios caminar sobre la Tierra. Cuando las nubes se disipen, para el resto del mundo habrá ocurrido una terrible catástrofe natural, terremotos mezclados con incendios que lo han arrasado todo. Ese será el punto final de la maldición.




El planteamiento de juego debe ser muy abierto, hay personajes que saben cosas pero ninguna línea principal de acción. Esa deben crearla los jugadores. Hay que tener en cuenta los efectos de la línea temporal de la maldición, que puede hacer muy difícil llevar adelante la investigación.

Continuación de la Trama: Después de que los protagonistas estén sobre aviso, es su responsabilidad decidir que camino de investigación toman. Se encontrarán con dos obstáculos, en primer lugar la policía comenzará a recabar información en cuanto pasen las horas y los fenómenos extraños se multipliquen. A medida que la situación empeore el caso pasará directamente al detective Edgar Berger*, mucho más duro e incisivo que cualquier hombre de azul que hayan visto hasta entonces. Las redadas en los clubs dudosos se multiplicarán y el acoso será extremo. En caso de enfrentamiento o arresto hay muchas probabilidades de sufrir un "accidente" de camino a la comisaría o en sus calabozos. Hay que recordar que Berger tiene un cadáver extraño en la morgue y jugando bien sus cartas, alguien que sea detenido podría averiguarlo... aunque luego no sobreviva para contarlo.

El segundo problema será el cazador de tesoros y traficante de reliquias Oleg Kamo*, que evidentemente no se presentará de esa forma. Pueden encontrarse con él en locales de temática sobrenatural como el Heisenberg, el Grotto o el Loto Negro. Aparentará saber mucho sobre lo que está pasando pero en realidad tratará de sacar toda la información posible a los protagonistas, de una forma discreta. Dará explicaciones creíbles a lo que está pasando ("una antigua reliquia perdida") y se prestará a acompañarles, con la intención de traicionarles o venderles a la policía en cuanto obtenga lo que él quiere, aunque realmente todavía no sabe lo que es.

Moverse por las calles intentando recabar información puede conducirles también hasta Rupert Weisz*, que les dirá lo que sabe, a cambio de otra pieza de información (la presencia de Oleg Kamo en la ciudad puede servirle) o un objeto (queda a discreción del master si es suficiente algo que porten ellos u otro en concreto, cuya búsqueda puede ser una subtrama a contrareloj). Lo que Weisz sabe es que la maldición tiene que ver con el Maestro Durgan*, aunque duda sobre si la ha realizado él o es sólo alguien relacionado. Les recomendará que tengan cuidado, aunque no dirá nada más. Si se mueven en círculos más altos y tienen cierto tipo de contactos, quizá pueden llegar indagando hasta Karen Wright*, incluso llevándose la errónea impresión de que ha sido ella quien ha lanzado la maldición (calumnias de sus enemigos). Wright les puede proporcionar un dato interesante, si saben tratarla con el respeto que merece: un ritual tan poderoso habitualmente se cobra una vida humana, ya sea en forma de sacrificio o matando directamente a aquel que se atreve a ponerlo en marcha (esto puede llevarles a la policía a investigar desapariciones o asesinatos rituales, y de ahí al hombre tatuado de la morgue... pero no habría que ponérselo fácil).

Encontrar al Maestro Durgan en su ático de Central Park no será tarea fácil y si logran llegar hasta él la entrevista será descorazonadora. Durgan aparentará ser un gurú sin conocimientos sobrenaturales, que engaña y estafa como cualquier otro que se enfunde en una túnica los domingos y hable de la salvación. Si le presionan fingirá ceder y les contará la historia (mentira a medias) del vengativo padre de una chica que juró hacer caer el cielo sobre su cabeza por haberla engañado y haber abusado de ella. Exagerará el extraño comportamiento del padre, insinuando que podría ser un demonológo o un hechicero. Mientras cuenta esto intentará sacar información de los protagonistas para descubrir el foco de origen de la maldición. La realidad es que sabe que alguien la ha lanzado para destruirle o como mínimo atemorizarle, sin importarle arrasar la ciudad por el camino. Si encuentra el foco podrá pararla, si no tendrá que abandonar su feudo y regresar al Infierno por una temporada.

La manera de parar la maldición es leerla hacia atrás y quemar el foco, algo que pueden saber Oleg Kamo, Karen Wright y el Maestro Durgan, pero que no dirán si no se les pregunta directamente.

A partir del momento en el que haya información en movimiento y se visite a los diferentes personajes, pueden ocurrir varias cosas. Si Berger sospecha que el cadáver tiene algo que ver con lo que está ocurriendo, lo pondrá bajo llave, haciendo casi suicida la tarea de llegar hasta él (la morgue está en la comisaría, fuertemente protegida). También puede ocurrir que sea Oleg Kamo el que se de cuenta de que su preciada reliquia es en realidad un tatuaje en la piel de un muerto... pero eso no le detendrá para despellejarlo, llevárselo e intentar salir de la ciudad. Karen Wright puede actuar como aliada o enemiga, según sea el trato que tengan con ella. Hay demasiada gente que le debe favores como para molestarla, o aparte de la policía tendrán que preocuparse por los matones que les sigan a todas partes. Finalmente, seguidores de Durgan pueden ponerles trampas, emboscadas o guiar a la policía hasta ellos si le ponen las cosas difíciles a su amo. En el caso más extremo, si creen que es Durgan el causante de todo y descubren su forma demoníaca, el enfrentamiento será inevitable y tremendamente peligroso. Sobre todo teniendo en cuenta que destruirle no terminará con la maldición.

El origen de todo es un ritual realizado por el Maestro Durgan en su ático hace 6 meses, en el que murió (o fue sacrificada, según las versiones) la joven Eileen Simmons. La persona que yace en la camilla con la espalda tatuada es su padre, Isaiah Simmons, que vendió su alma a un demonio rival de Durgan para tener el poder de aniquilarle Pidió realizar la maldición más destructiva posible sobre su territorio, sin importarle morir en el proceso. Fue tatuado y se apuñaló a sí mismo, quedando su cadáver abandonado en las calles de Nueva York. Sabía que al leerse el mensaje en la mesa de autopsias, se pondría en marcha su venganza.




* Personajes:

Edgar Berger (Detective del NYPD): Alto y esquelético, enfundado en una gabardina sucia y con el pelo engominado peinado hacia atrás. Encargado de investigar el crimen del "John Doe" tatuado, no es un hombre familiarizado con lo paranormal. Todo lo contrario, desconfiará de cualquier explicación de ese tipo y de quien se la dé, asumiendo que oculta información o que puede estar implicado. Rápido en sacar el revolver y más rápido en disparar, ha tenido varias amonestaciones por violencia excesiva en sus detenciones.
Habilidades Destacadas: Investigación, Intimidación. Arma Corta (Revolver Bulldog .44), Cuerpo a cuerpo (Boxeo).

Karen Wright (Investigadora de lo Oculto): Morena, de piel pálida y perfil aguileño, elegante, viste con trajes de Prada y zapatos a la moda. De mediana edad, lleva muchos años siguiendo los fenónemos sobrenaturales de Nueva York. Nadie diría que es una investigadora experta y esa es su mejor baza, pasar desapercibida y obtener información de quien menos se lo espera. Maneja una red de contactos en la alta y baja sociedad de la ciudad, siempre con alguien dispuesto a hacerle un favor. Le han informado de lo que está ocurriendo y busca la fuente por si supone un peligro inminente.
Habilidades Destacadas: Investigación, Ocultismo, Magia Ritual, Arma Corta (Semiautomática .22)

Oleg Kamo (Buscador de Reliquias): Fornido, de pelo largo y bigote en media luna y con más aspecto de rocoso luchador que de investigador. Natural de Europa del Este, Kamo ha llegado a la ciudad por una premonición, y no le sorprende lo que ha ocurrido. Su trabajo es la búsqueda de reliquias, aunque es más un contrabandista que un estudioso. Para localizarlas utiliza su percepción extrasensorial natural, unida a sus conocimientos sobre historia, mística y leyendas. Busca la que ha provocado la maldición, sin saber qué es. Para él el fin justifica los medios y no le importará usar el engaño, la traición o el chantaje.
Habilidades Destacadas: Percepción Extrasensorial (Premonición, Visión Remota), Historia Antigua, Armas de Filo Corto (Cuchillo), Persuasión.

Rupert Weisz (Confidente): Pequeño y ratonil, con gafas redondas, vestido con ropa lavada mil veces pero cargado de amuletos y collares que parecen de valor. Rupert es un traficante de información, normalmente la cambia por objetos de dudoso poder, o simplemente de valor (plata sobre todo). Puede enterarse de cualquier cosa, desde lo más trivial a lo más arcano, pero tendrá su precio. Es inmune a la intimidación o la extorsión, no se le puede presionar porque cree que está protegido por "alguien" y no se cansa de repetirlo. Aunque parezca mentira, tiene razón, un demonio menor tiene el encargo de vigilarle por razones desconocidas, y puede poner en apuros a cualquiera que le importune. La mayoría de los que tratan con Rupert (y son "sensibles" a esos temas) lo saben. Estos días Rupert está deseando contarle a alguien lo que ocurre (es el único que conoce la implicación del Maestro Durgan), pero todavía no ha pensado a cambio de qué.
Habilidades Destacadas: Investigación, Empatía, Callejear, Interrogar.

Maestro Durgan: Durgan es un demonio mayor con forma humana que ha establecido un culto artificial en la ciudad, con la intención de lograr algo de poder adicional gracias a la adoración de sus miembros. Toda la estructura es una farsa pero sus seguidores son fieles y dedicados hasta el extremo, aunque pocos llegarían al sacrificio por su líder (a no ser que éste decida usurpar su personalidad y poseerles). Habitualmente el Maestro se presenta como un gurú indio bajo y vestido con una túnica roja. Entre los sectarios hay sobre todo ejecutivos de la Gran Manzana y abogados que cambian el traje y corbata por la túnica los fines de semana. Durgan es el único que sabe qué está ocurriendo pero lo negará todo e intentará ocultarlo, desviando la atención hacia espíritus o demonios imaginarios. Si se encuentra acorralado abandonará la forma humana y tratará primero de eliminar cualquier testigo, o como mínimo vengarse.
Habilidades Destacadas: Liderazgo, Persuasión, Seducción, Hechicería.
Notas: Forma Infernal (Armas Naturales y Aura de Fuego).


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