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Mostrando entradas de junio, 2015

Encuentros aleatorios y otras tablas similares: Construyendo en base al azar

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Las tablas de encuentros aleatorios de AD&D siempre fueron temidas y adoradas en nuestro grupo. Había una emoción especial en hacer una tirada y ver qué criatura había decidido salir a pasear por el bosque aquella tarde para toparse con los incautos protagonistas. También era la mejor forma de mandar a paseo el ritmo de la sesión mejor planeada. Uno de los mayores atractivos de Ghost Lines, de John Harper, es que incluye tablas aleatorias de trabajos, sucesos y PNJs, recuperando en cierta forma esa emoción de que nadie sepa, ni siquiera el máster, qué va a ocurrir. También son un recurso muy útil en un juego que está reducido a su mínima expresión y cuya ambientación se describe en un par de escuetas columnas. Las tablas aportan trasfondo y sentido al conjunto, facilitando la tarea de concebir historias en ese mundo. Este tipo de aleatoriedad, incluída en las reglas con una intención narrativa, son muy interesantes y nos acercan a otro de los "santos griales" de

Escribe deprisa y corrige despacio

"Mi máxima es: Escribe deprisa y corrige despacio. Vuelca tu historia sin saber prácticamente qué es lo que estás poniendo en el papel. Luego ya se corregirá todo lo que haga falta y se modelarán las frases tanto como se necesite."  - Rafael Barberán "Ralph Barby" Enlace a la entrevista completa:  Ralph Barby, leyenda del pulp: “No existió literatura española de terror hasta que la hicimos los de Bruguera”

Mouse Guard, el rol en vivo

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Reseña: Savage Worlds (Reglas de prueba)

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Ayer descubrí, gracias al blog Abro la puerta y miro , que en HT Publishers se podían descargar libremente  las reglas de prueba de Savage Worlds en español . Era el Día del Juego de Rol Gratis y yo no me había enterado. Me hice con el PDF, de 17 páginas de extensión, lo leí y... la verdad es que no me disgustó. Conocía Savage Worlds por sus adaptaciones de Deadlands y Solomon Kane, pero nunca le había dedicado mucha atención. Para empezar podemos decir que su filosofía, sencillo, frenético y divertido, es toda una declaración de intenciones. Éste no es un juego para grupos obsesionados con la simulación, sobre todo porque su referencia no es la realidad, sino el mundo ficticio de las películas, los cómics y la literatura pulp. El objetivo de Savage Worlds es que no nos preocupemos demasiado por las reglas y sí por el entretenimiento y la aventura. A grandes rasgos el sistema se basa en una serie de atributos y habilidades, medidos por dados que van desde d4 hasta d12. De es

¿Jugador razonable o capullo total?

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Ya lleva un tiempo por ahí pero merece la pena echarle un vistazo: Tabla de alineamientos para jugadores y masters, gracias a Blue Boxer Rebellion . Como master, espero ser al menos un "True Enabler" y no un "Rat Bastard Fudge".

Reseña: Apocalypse World

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Cuando surgió la posibilidad de aplazar nuestra partida habitual de Planescape para probar  Apocalypse World lo primero que pensé fue: "ya está el master con sus ideas de modernito". Porque seamos sinceros, como bien dice Álvaro, nuestro grupo es más de huevo frito con patatas, es decir, dungeons, orcos y espadas +1. O en su defecto, de pecios espaciales, mutantes y blasters +1. Bromas aparte, conocía Apocalypse World por menciones en algunos trabajos de John Harper (su hack  The Regiment es una joya), además de por la edición de conBarba , así que fue fácil decidirse. A simple vista el manual ya me pareció diferente, por el formato de libro de bolsillo, la maquetación a una columna y las ilustraciones, muy fanzine. Las referencias post-apocalípticas me recordaron de forma inevitable a Mad Max. En eso sí que no esperaba demasiada innovación. Omití la introducción y salté directamente a la sección del Psíquico, el personaje que había elegido para la sesión. Quizá por