lunes, 31 de agosto de 2015


"Le intimido", la declaración de intenciones del jugador no habría tenido mayor relevancia si el objetivo no hubiese sido... otro PJ. Por costumbre, casi de forma automática, le informé de que eso no funcionaba entre jugadores, sólo con PNJs. Durante años, he considerado las habilidades sociales como algo que los PJs pueden usar, pero no pueden verse afectados por ellas. A un miembro del grupo no se le intimida, no se le seduce ni se le persuade. El jugador me miró y me dijo, ¿por qué no? Buena pregunta.

Las habilidades sociales representan la capacidad del personaje de controlar a los demás, ya sea de manera sutil, como la persuasión, o más agresiva, como la intimidación. El repertorio de las que siguen este principio suele incluir seducción, actuación, interrogatorio... Algunos sistemas las mencionan todas, otros sólo algunas de ellas. Los que las obvian completamente son los menos. Las habilidades sociales son la "caja de herramientas" básica de estafadores, actores, bardos o cortesanos. Otros arquetipos, como mafiosos, matones o detectives también quedarían bastante cojos si no contasen con ellas.

Desde que tengo memoria rolera, el uso de estas habilidades hacia los jugadores y entre ellos ha estado vetado. Era rara la ocasión en que hacía falta decirlo: no se puede intimidar a un compañero, de la misma forma que una femme fatale no puede llegar y seducir a un PJ con una simple tirada. El razonamiento tras esta norma no escrita (o sí escrita, porque en algún manual tuvimos que leerlo) era que no se puede obligar a un jugador a hacer nada que no quiera. O mejor dicho, no se puede obligar a que su personaje lo haga.

Existen motivos "de cortesía", el principal es que a nadie le gusta perder el control de su "yo" en la partida, al fin y al cabo se trata de nuestro avatar en la aventura y jugamos para ser el protagonista, no un monigote. Luego están los motivos prácticos, es obvio que si se permitiese persuadir o intimidar sin control, sería propenso al abuso. Un jugador con la persuasión al máximo podría obligar a los demás a hacer lo que quisiesen constantemente y ellos tendrían que fingir que no se dan cuenta. Eso nos lleva al tercer motivo, el de la interpretación. Si la femme fatale que comentábamos antes pudiese seducir a un PJ gracias a los dados, se estaría obligando al jugador a interpretar algo que no ha elegido, con la correspondiente frustración, por no hablar ya de la falta de credibilidad.

Es paradójico que resulte más fácil aceptar estos "manejos psicológicos" cuando vienen maquillados de otra forma, por ejemplo como conjuros. A nadie le extraña que un mago controle al guerrero del grupo y le vuelva contra sus compañeros durante unos asaltos. O que una pócima amorosa haga que alguien caiga en las redes de un PNJ. La diferencia, supongo, es que se trata de efectos concretos y de duración determinada, situaciones excepcionales que se aceptan como lances de la aventura. Por otra parte, existe la posibilidad, aunque sea remota, de protegerse contra ellos.

Una vez expuesto todo lo anterior y teniendo en cuenta que la mayoría ya somos jugadores con décadas a nuestras espaldas, ¿sigue siendo necesario este tabú? ¿Se enturbiaría tanto la partida si permitiésemos que las habilidades sociales se usasen con la misma libertad que el resto? La respuesta es... probablemente no. Por una parte nos obligaría a dar un paso más en dirección a la parte de "rol", la que trata de la interpretación pura. Por otra exigiría madurez para evitar los abusos dentro del grupo, entre los jugadores o del máster hacia ellos, pero como hemos dicho, se supone que no somos novatos en esta afición.

Por último, una buena razón para dejar de lado los prejuicios es que, en una época en la que buscamos juegos que aporten una visión más moderna, un cambio tan simple como éste puede renovar las dinámicas de sistemas que ya creíamos obsoletos y anquilosados. La diferencia es que aquí somos nosotros, no las reglas, los que tenemos la responsabilidad de cambiar.

162 comentarios:

  1. La pregunta sería, ¿usar Persuadir no vale entre PJs, pero usar Combate Cuerpo a Cuerpo sí? ;)

    Yo digo que si un jugador ha gastado puntos en habilidades sociales, debe poder usarlas como PJs y PNJs, a menos que las reglas del juego lo prohíban explícitamente.

    Otra cosa es que Persuadir no debería ser el equivalente al Control Mental. Pero sí debería ser posible tener un personaje que fuera como Loki en las películas de Thor, convenciendo a su hermano de que confíe en él simplemente una vez más...

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    1. Coincido contigo, mi opinión actual es que ambas posibilidades deberían existir. Supongo que hasta ahora se ha evitado porque al fin y al cabo se trata de otra forma de "agresión", no física pero sí psicológica. Y aunque desde siempre el Combate Cuerpo a Cuerpo se ha aceptado entre PJs, quiero pensar que no era lo habitual. Los grupos no duran mucho si se atacan entre ellos.

      Un saludo.

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    2. El tema está en que si el jugador sabe jugar, entenderá que su PJ tienda a hacer caso a los personajes con ala carisma sin que nadie se lo tenga que mandar. Y si no lo hace, sus motivos tendrá.

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  2. Yo también creo que los PJs deberían verse afectados por habilidades sociales, así como otros efectos mentales como miedo o locura. Puedes esperar que el jugador lo interprete por su propia mano, pero esto no va a ser normalmente el caso, no porque los jugadores sean unos powergamers que no quieren interpretar, sino porque normalmente nos cuesta imaginarnos en esa clase de situaciones en las que perdemos el control hasta cierto punto.

    Por otra parte, me hace mucha gracia (en el buen sentido) eso de "forzar a un personaje a interpretar algo que ha elegido" cuando nadie nunca ha elegido (en circunstancias normales) perder todos sus puntos de golpe e interpretar a un moribundo, por ejemplo.

    Verse influenciado por las mecánicas sociales debería ser una parte más del juego que simplemente cambia el estado del personaje. Donde está la clave es en hacer que esta situación no nulifique cualquier decisión que pueda hacer el jugador, solo estrecharlas lo suficiente para que tenga que ser aún más creativo.

    Por último, si parece poco realista que un personaje se vea influenciado por otro de forma involuntaria, creo que podemos encontrar muchos ejemplos de gente que, aunque conscientemente no quiere hacer algo, por una razón o por otra no tiene voluntad para resistirse.

    Madre, qué tochacho, espero haber dicho al menos una frase con sentido.

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    1. Creo que la clave es si los jugadores quieren o no quieren interpretar, pero eso ya no depende tanto de las reglas. Es un paso más hacia la madurez de los jugadores, primar la parte teatral antes que la de sumar niveles y acumular tesoro.

      También hay diferencia entre interpretar y sufrir un efecto matemático de las reglas, como que te quiten los puntos de golpe de un espadazo. Contra eso no hay elección posible. XD

      Un saludo.

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  3. Un poco lo que ha dicho Carlos (aunque yo soy cada vez más un jugador irredento de sistemas narrativos como HeroQuest o Fate en los que no hay diferencias matemáticas a nivel de reglas entre un combate y un conflicto social, así es más fácil).
    Otro ejemplo sería necesitar superar una tirada de miedo cuando te encuentras con un monstruo enorme con sus fauces abiertas para no salir corriendo, ¿cuántos grupos lo hacen?
    Al final creo que lo mejor es hablarlo todo el grupo y ponerse de acuerdo a priori de qué se puede y qué no se puede hacer. Seguramente incluso dependa del tipo de campaña que se esté jugando.

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  4. Que haya jugadores que den por sentado esa diferencia me parece ridículo, y un residuo de la época en que todo el rol era dungeoneo pasillero y el grupo tenía que estar como una piña si quería sobrevivir a cualquier partida. Si un PJ vive enamorado de otro, o aterrorizado por otro, es tan parte de él como cualquier característica que esté marcada en la ficha, y hay que jugar a interpretarla, que es _a lo que hemos venido_.

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  5. Veo gratificantemente ( jejeje), que todos los que intervienen ven lógico que un jugador tiene el mismo derecho a usar sus habilidades no físicas que sus habilidades físicas contra otro jugador. Al fin y al cabo, yo no mido dos metros ni sería capaz de empuñar una bastarda con la que decapitar a alguien y mi personaje si, igualmente, yo soy un adonis y mi personaje no ( XD ).
    El tabú del uso de las habilidades mentalistas me parece pueril. Algo que como indica Luis, proviene posiblemente de los tiempos primitivos.
    Recuerdo cierta partida de Apocalipsis World en el que uno de los jugadores uso constantemente sus encantos de seducción para hacernos claudicar en algún que otro momento. Era gracioso decir... "cabrón me has seducido... está bien, lo haré"
    Como bien señalas, es básicamente un tema de madurez y sobre todo de no tomarse el juego como algo personal.

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  6. Nunca debería resolverse la interacción hacia PJs con una tirada, siendo siempre la última decisión la del jugador, que es el dueño de su personaje y nadie mejor que él sabe qué le gusta, qué le motiva, qué le asusta, etc.

    Una cosa es (yo así suelo hacerlo) que la tirada se haga, a título orientativo ("tira, así sé cómo debo reacionar"), pero bajo ningún concepto admitiría un "ha sacado la tirada, te ha convencido", que para eso en vez de jugar a rol juego a otra cosa.

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    1. No estoy de acuerdo. A menos que el juego prohíba explícitamente que las habilidades sociales (de PNJs y PJs) afecten a los personajes jugadores... yo diría que les tiene que afectar. Y si un PNJ saca su tirada de Seducir contra tu tirada de Voluntad (o lo que sea que se use en el juego), pues tu PJ debería considerarse seducido y tú deberías interpretar en consecuencia.

      Y eso sigue siendo jugar a rol ;).

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  7. Discrepo completamente. Solo yo sé dónde me molesta el zapato, solía decirse, lo que aplicado a los juegos de rol significa que la última palabra sobre lo que hace el PJ la tiene el jugador. Actuar en consecuencia no es "haz lo que te digan los dados", sino "decide qué haría tu personaje dadas esas circunstancias". Mi personaje lo manejo yo, gracias :)

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    1. ¿Entonces si yo como jugador decido que mi personaje no muere por caer de un precipicio de 30 metros sigue vivo?
      Tu personaje lo manejas tú pero no estás solo en la mesa, juegas con otros jugadores y con un máster. Qué se puede y no se puede hacer depende de todos y como tal debería decidirse entre todos, a poder ser antes de empezar a jugar para saber a qué atenerse.

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    2. Jokin, es evidente que tu personaje lo manejas tú, pero también que esto es un juego de rol, y que tiene su parte de rol (interpretar, meterte en la piel del personaje) y su parte de juego (tiradas de dados, reglas). Tu puedes interpretar a tu personaje dentro de los límites que te ponen las reglas del juego. O deja de ser un juego, y pasa a ser teatro improvisado. Si hay reglas que dicen que un personaje que ha fallado su tirada de Voluntad es Seducido... pues tienes que interpretar eso, igual que dicen que si fallas tu tirada de Constitución contra un Veneno, casca.

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  8. Morirse no es una acción del personaje. Y no, claro que no soy el único que juega, por eso solo manejo las acciones y decisiones de mi personaje. Pero las decido yo, que de eso van los juegos de rol.

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  9. Si la cosa va de que unos dados deciden lo que hace el personaje, pues a lo mejor es algo divertidísimo, pero lejos de ser un juego de rol.

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    1. Los dados deciden lo que hace tu personaje cada vez que falla una tirada de Percepción y no se da cuenta de que va a caer en una emboscada. O cada vez que falla su tirada de Trepar y se cae por un barranco.

      La cuestión es, si existen habilidades sociales en un juego de rol (que en no todos los juegos existen), ¿por qué deberían funcionar de modo distinto a las habilidades físicas?

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    2. Tú decides lo que *intenta* hacer tu personaje, los dados* sirven para ver si lo consigues. Puedes intentar resistirte a los intentos de seducción o engaño pero puede ser que no lo consigas.

      * Teniendo en cuenta el mundo de juego y el tono de campaña, decidido de antemano. No es lo mismo jugar una partida de espionaje en la guerra fría en un entorno realista que llevar un Jedi en Star Wars o un dibujo animado en una partida de Toons, supongo que todos estaremos de acuerdo con esto.

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    3. Por lo que ya te he expuesto, porque los dados no deben gobernar las decisiones de los personajes. Tú no "decides" que una bala te hiera, no "decides" que el veneno te mate o no "decides" que se te cale el coche. Pero sí decides huir, acostarte con la mujer que te seduce, hacer lo que se te pide, etc. Por eso.

      Las decisiones del personaje corresponden al exclusivo ámbito del jugador, que es el único que realmente sabe lo que pasa por su cabeza.

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    4. Y nadie intenta "resistirse a la seducción", hombre. Si de verdad no quieres algo con una persona, no va a suceder por mucho que se empeñe, a menos que lleve cloroformo en el bolsillo. Y si pasa... coño, a ver si va a resultar que sí querías...

      Una tirada podrá determinar que tienes una erección difícil de disimular, pero si tienes claro que tu personaje no caería, pues a ver si van a saber más los dados.

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    5. Tampoco decides que un vendedor de enciclopedias te cuele una, o que una espía rusa te seduzca para robarte los planos ;).

      Coincido contigo en que las decisiones de tu personaje son tuyas. Pero hay momentos en el que pierdes el control del personaje, como cuando le hieren, se cae, le embaucan o le seducen.

      Si existen habilidades sociales en un juego de rol, y no está prohibido que se usen en la versión PJ vs PJ, para mí están permitidas y se deberían poder usar.

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    6. Sí, hay gente que intenta "resistirse a la seducción", pero cae igualmente. Te puedo poner el caso de "Pendragón", donde hay Pasiones como Amor (persona) o Lealtad (señor feudal) que pueden hacer que el director de juego te haga hacer una tirada y que tengas que interpretar el resultado de la misma.

      En Pendragón esto existe, y no me negarás que es un juego de rol ;).

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    7. Repito que no es ni parecido. Tú decides comprar la enciclopedia y tú no decides caerte. La seducción no depende de que te afecte, sino de que encuentren lo que quieres. Y si no quieres, ya puede venir el ejército de espías rusas, que no va a pasar nada de nada.

      La espía no te viene y te "obliga" a querer follártela, detecta que te la quieres follar y actúa en consecuencia para sacarte algo. Como de verdad no quieras nada con ella, nada va a poder hacer.

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    8. En Pendragon lo que tu personaje quiere hacer viene predeterminado por ese atributo. Nuevamente, sigue sin ser lo mismo.

      Buen apunte, no obstante.

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    9. Centrémonos en Pendragón, ya que te ha parecido un buen apunte ;). En Pendragón existen esos valores que son parte de la definición de tu pesonaje. Tienen un valor en las reglas, sirven para definirte. Hay rasgos de personalidad como Lujurioso, por ejemplo, que sería el que yo te haría tirar en caso de la espía rus... digo... sajona, quisiera seducirte.

      Si tu personaje se ha puesto muchos puntos en Lujurioso, sería raro que justo, justo ese día, se resistiera a la seducción, simplemente porque el jugador se ha dado cuenta de que es una trampa.

      ¿Eso te parece bien, no? Está en las reglas, estás interpretando a tu personaje después de fallar la tirada, seguimos jugando a un juego de rol...

      Si te parece bien, entonces peguemos un pequeño salto, vayámonos a FATE, y digamos que la espía ha usado su habilidad de Seducción y tú has fallado la tirada de Voluntad. ¿No es lógico que, aunque has intentando resistirse, porque sabes que es una mala idea, al final has caído?

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    10. Esta respuesta la hago corta, que la parrafada la he dejado en otro comentario.

      En el caso que planteas, si el jugador decide resistirse a ese intento de seducción porque como jugador sabe que es una trampa, pues es un metajuego de mal jugador. ¿Pero y si no es por eso? ¿Y si es porque, por muy lujurioso que sea, su el jugador tiene claro que no le gustan las sajonas? ¿Y si tiene cualquier otro buen motivo para ello, por ejemplo que se haya enamorado recientemente? Y eso en Pendragon, que es muy específico en ese sentido.

      En el otro caso, me reitero: nadie se resiste a un intento de seducción, ni lo intenta.

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    11. Si se ha enamorado recientemente, tendrá una Pasión de Amor (amante) que podrá enfrentar a su rasgo de personalidad de Lujurioso en una tirada enfrentada. Sí, Pendragón es muy específico en eso ;).

      En el otro caso, si te parece que una tirada enfrentada de Seducción vs. Voluntad no tiene sentido... pues nada, tenemos formas distintas de pensar en este sentido ;).

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    12. No, no. Lo que me parece que no tiene sentido es hacer una tirada social contra un PJ :D

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    13. Yo sí le veo sentido ;). Así que pensamos distinto. No pasa nada :).

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  10. De todas formas, y por simplificar (que no parezca que nos estamos matando dialécticamente), yo esto lo veo así:

    -Es el jugador el que tiene que tomar las decisiones de su PJ, no los dados
    -No obstante, el jugador debería ser coherente y actuar teniendo en cuenta esos factores. Es decir, si tu PJ es pusilánime y te viene un PNJ carismático, no debería hacer falta que nadie tirara nada para que obraras en consecuencia. Lo mismo si tu compañero de partida, que como jugador es un soso, tiene liderazgo a saco.
    -Puede haber situaciones en las que no sea claro y los dados ayudan. Es decir, tú tira tu habilidad social, no para decidir lo que hago, sino para que yo me pueda hacer a la idea de cómo actuar, pero lo decido yo.

    ¿Y todo esto por qué? Bueno, porque que te digan "tu personaje hace esto" genera frustración, ya que te quita la sensación de control, que es lo que mola.

    También genera frustración, y esto lo he vivido, tener un PJ con atributos sociales altos y que el resto de jugadores haga caso al PJ del jugador carismático, pero esto no se soluciona a golpe de tirada de dado, sino con un poco de cabeza (punto 2). Pero sorbe todo respetando la decisión del jugador y confiando en su criterio. Si alguien que trata de influir a tu PJ ha sacado una tirada gorda y decides actuar de forma contraria, tus motivos tendrás.

    PD: Ahora hacemos una tirada enfrentada "Voluntad+Discutir por Internet" y el que pierda le tiene que dar la razón al otro :D

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    1. Vale, yo por simplificar, yo lo veo así:

      - Los dados están para algo, y limitan lo que un personaje puede hacer o decidir.
      - Si hay habilidades sociales, debe dejarse claro en las reglas qué pueden hacer y qué no. Y si pueden hacer (según las reglas de cada juego específico) que tu PJ influencie a otro PJ, hay que jugar así.

      Ojo, que yo también he tenido personajes con habilidades sociales muy grandes que pensaban que podían controlar mentalmente a otros. Y no, no es eso; hay límites. Pero, en mi opinión, el que se haya puesto habilidades sociales debería tener su recompensa.

      En cuanto a tu post-data, creo que nunca nadie le ha dado la razón a otro en una discusión por internet, así que es evidente que aquí no hay tirada que valga :D.

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    2. "Pero, en mi opinión, el que se haya puesto habilidades sociales debería tener su recompensa", claro, pero de la forma que ya he planteado. Si tengo Carisma 18 y pasas de lo que yo te diga, tal vez deberías plantearte que no estás siendo muy coherente.

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    3. Ya, tú dices que los jugadores son los que deben interpretar bien (mirar que el otro tiene más Carisma y actuar en consecuencia). Te centras en la parte de "rol" o "interpretación".

      Yo digo que los jugadores tienen que obedecer las reglas (la tirada de dados, el enfrentamiento de habilidades sociales). Me centro en la parte de "juego".

      Son dos formas de verlo.

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    4. Probablemente tú seas más "simulacionista" y yo más "teatral", sin que ninguna de las dos sea mejor que la otra, más allá de los gustos personales de cada uno.

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    5. Estoy de acuerdo con Carlos, si no hicieses tiradas con ninguna habilidad y todo lo interpretases, me parecería coherente tu postura:
      Como Sanson tiene 18 en destreza y un 18 en fuerza, me pone en órbita de un porrazo. Eso también es interpretar.
      En realidad los dados y las características modelan al personaje por una razón, y es que dejar a la interpretación personal los efectos de las decisiones es una fuente de problemas puesto que la apreciación es subjetiva.
      Lo que se decides no son los efectos de las decisiones sino las decisiones mismas, y lo que haces despues es interpretar cómo reaccionaría tu personaje.
      Te vales de las características del personaje para recabar información de la realidad, para tomar decisiones. Si tu personaje tiene una percepción escasa no se dará cuenta de que lo acechan, y si lo acecha otro PJ, la cosa no cambia.
      Finalmente, estoy de acuerdo con Carlos en que se rumorea que antiguamente, alguien dio la razón a otro en internet. Así que acepto que solo debatimos por diversión XD

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    6. ¿Vuelta a lo mismo? Si Sansón te pega un porrazo tú no decides los efectos. Si Sansón te dice "apártate o te reviento la cara" tú sí decides si apartarte o no (y harás bien en apartarte).

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    7. O no. Si te entra miedo y sales corriendo a pesar de pretender a priori aguantar no lo estás decidiendo tú, es que el inconsciente es un hijoputa (en palabras técnicas de mi mujer, que es psicóloga :D).
      Creo que la diferencia es que, ya en el mundo real, tú consideras que decides todas tus acciones mientras que yo considero que muchas de nuestras acciones en el fondo no las decidimos. Sin entrar en discusiones filosóficas sobre el libre albedrio que pueden ser eternas, por favor xD.

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    8. El tema es que lo que me asusta, lo que me enfada, lo que me seduce... depende más de mí que de lo que tú hagas, dependiendo tu éxito de que encuentres ese "algo". En el caso de los juegos de rol, "ese algo" lo decide el jugador, que por algo el personaje es suyo, insisto.

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    9. Pero voy a repetir un argumento que he dado anteriormente: porque que te digan "tu personaje hace esto" genera frustración, ya que te quita la sensación de control, que es lo que mola.

      Y los juegos de rol, aquí no creo que haya desacuerdo, están para divertirse.

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    10. No es vuelta a lo mismo (o si)
      Tu decides si te apartas o no, y el te aplasta o no, y tu decides si te resistes a ser seducido o no, y Sansón que es un tio muy guapo, te seduce (o no).
      Lo que puedes hacer es decidir resistirte o no, o enfrentarte a Sansón o no, pero lo que no tienes es los musculos de Sansón ni lo estás viendo con su atractiva figura. Por supuesto entiendo que hay limites a la seducción o al daño, que impone el sistema o la logica que administra el master.
      Sus estadisticas y las tuyas simulan eso que no ves (o que no tienes), la fuerza y la belleza, o la falta de fuerza y de belleza.
      El personaje y el jugador, no son la misma cosa, ni si quiera la misma organización cerebral.
      Un ejemplo claro, es un extraterrestre o una raza no humana. Imagina a Spock en el pon farr. Es completamente ilógico que si llevas un vulcaniano en pleno pon farr te resistas a la seducción o al menos muy improbable.
      Quizás te gustaría aprovechar y echarle los tejos a la enfermera Chapel como jugador, pero resulta que es una mujer orión, con sus capacidades "afrodisíacas" con la que te encuentras.
      Como jugador puedes desear resistirte a tu impulso, pero está claro que como personaje eso va a ser muy dificil, te guste o no, y violente tu yo de jugador o no. Y para eso están los dados, para ver si tu voluntad/decisión consigue tener éxito.
      Como jugador solo decides que quieres conseguir, no si lo consigues o no.

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    11. ¿Peeeeerdón?

      No, yo no puedo evitar que me golpee, pero sí puedo evitar que me seduzca, pues lo primero no depende de lo que yo quiera y lo segundo sí. ESA es la diferencia clave, que hace que comparar una cosa con otra sea comparar churras con merinas.

      Y por supuesto que diferencio lo que pienso yo de lo que piensa mi jugador, pero eso no obsta para que lo segundo sea decisión mía.

      ¿Podría yo resistirme a un intento de seducción de Angelina Jolie? Por supuesto que no, ya que no habría intento, es una tía que no me pone nada.¿Podría resistirme a un intento de seducción de Natalie Portman? Claro que no, pues no tengo el más mínimo interés en resistirme.

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    12. Entiendo que para ti el rol es como ir dentro de un mazinger z. Que tu te disfrazas de personaje, pero que eres tu y el personaje solo un decorado que te envuelve. Por eso si lo seducen sientes que en realidad están doblegando tu voluntad, en cierto modo, violando tu libre alvedrío, no el del personaje... ¿algo así?

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    13. No, y no sé de dónde te has sacado eso. Mi personaje no soy yo, ni pretendo que lo sea, que para eso ya tengo la vida real. Pero mi personaje sí es lo que yo quiero que sea. Y si lo seducen es... porque yo he decidido que sería seducido en esas circunstancias, y no los dados.

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    14. Y en momentos como este uno se da cuenta de lo engorroso que resulta a veces que en algunos tiempos y formas verbales la 1ª persona coincida con la 3ª... ¬¬

      Aclaro: "Pero mi personaje sí es lo que yo quiero que ÉL sea. Y si lo seducen es... porque yo he decidido que ÉL sería seducido en esas circunstancias, y no los dados."

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    15. Es decir, ¿que si eres un vulcano, eres inmune a ser seducido en el pon farr, si tu lo decides así?

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    16. No sé lo que es el pon farr, sorry :/

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    17. (descuida es facil que pasen estas cosas, se sobreentiende)

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    18. Lo siento, no puedo evitar seguir interviniendo xD.

      "[...] yo no puedo evitar que me golpee, pero sí puedo evitar que me seduzca, pues lo primero no depende de lo que yo quiera y lo segundo sí."

      Cuando nos engañan, nos embaucan, nos manipulan o incluso nos seducen, no nos dejamos engañar, embaucar, manipular o seducir. A veces sí, a veces nos dejamos engañar, o nos dejamos seducir por algo, incluso aunque nos demos cuenta de que nos están queriendo engañar o seducir.

      Pero otras veces no. Otras veces realmente no te das cuenta y te has cambiado de compañía telefónica, te has metido en un apartamento en multipropiedad o has comprado preferentes.

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    19. Porque han sabido ver lo que en ese momento querías. Si no, no hay tutía.

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    20. "[...] yo no puedo evitar que me golpee, pero sí puedo evitar que me seduzca, pues lo primero no depende de lo que yo quiera y lo segundo sí."
      Desde el momento en el que en las reglas del juego hay una habilidad llamada "seducir" a la que se asigna un bono, no.
      Ese seducir no es de como de seductor eres tu, sino tu pj (salvo que para ti, como te decía, el pj sea como una armadura de Tony Stark).

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    21. Precisamente si fuera Tony Stark sería realmente fácil de seducir :D

      Pero no, que haya una habilidad llamada "seducir" simplemente representa lo bueno que es alguien en ello, no que funcione de distinta manera.

      Pero en los juegos de rol, como en la realidad, si tú no quieres que alguien te seduzca, nunca lo va a hacer.

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    22. Esto ya no es una discusión sobre juegos de rol, sino sobre la vida real. Yo soy de la opinión que es bastante normal y ocurre muchas veces que te seducen aunque tú no quieras.
      Por cierto, hay algo más importante que pensar qué es real y qué no y es qué nos divierte y qué no. Si algo así no te parece divertido no hay más que decir, "Maximum Game Fun", esto es ante todo un juego y hay que pasárselo bien.

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    23. Con eso último estamos de acuerdo. De hecho, mi reticencia a resolver con tiradas de dado los temas sociales que afecten a la decisión de un PJ vienen de ahí.

      En cuanto a lo otro, pues chico, podrán seducirte sin que te des cuenta, pero sin que quieras... a ver si va a ser que pensabas que no querías y sí.

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    24. Estoy con Jokin, para seducir a otro jugador, pues a rolearlo y que el objetivo decida si el otro es lo suficientemente sugerente, en vez de decidirlo por los dados, y no, no es la misma situación que un combate, si bien es cierto que uno se vea envuelto en uno au no queriéndolo.

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    25. XDD No me veo seducido por las maneras de mi compañero de mesa, poniendome ojitos y jurando amor eterno.
      Si existe la habilidad de seducir, igual que la de combate melé, y puedes usar combate melé contra un PJ ¿por qué no seducción?
      Creo que hay muchos jugadores que creen que el personaje y ellos son el mismo ser. Y no, por ejemplo, una es una amazona con gran prestigio dentro del grupo de mercenarios, y el otro es un administrativo con algo de sobrepeso en una oficina de Allianz Seguros.
      El administrativo decide sobre qué hace la amazona, si ataca con su falcata o seduce, los dados deciden el daño o si esos ojos verdes, consiguen su objetivo.
      La amazona no está seduciendo al otro jugador, igual que no lo está atacando. Ataca al Personaje del Jugador, que es un tío enclenque o es un tío calavera, o todo lo contrario, es un armario empotrado o un monje cisterciense.
      Es el director de juego el que decidirá, según la historia del personaje, que habilidad se contrapone a la que ejerce la amazona, en el caso del ataque podría ser esquivar y en el caso de la seducción, voluntad... por otra parte, el jugador puede argumentar porque es más dificil que le clave el arma o lo seduzca y eso cambie los bono en la situación, por ejemplo.
      O a lo mejor el administrativo de Allianz Seguros, decide no parar el golpe, y dar su vida por sus compañeros, o porque se siiente culpable de haber matado a la familia de la amazona etc... Pero aún en este caso, aúnque la voluntad del Administrativo es que su Personaje se inmole y muera, tendrá que descontarse puntos de vida y ver si estos llegan a 0 o menos, ni si quiera aquí, puede librarse de la "tiranía de los dados", porque el jugador decide que HACER, NO el RESULTADO.
      El jugador solo puede decidir lo que quiere que el personaje intente, y este con SUS estadisticas (las del personaje, no las del administrativo con un máster en derecho, y un gran seductor en la discoteca), sean físicas o psiquicas, intentará realizarlo, pero el resultado, finalmente, dependerá de las habilidades del Personaje. El Administrativo podrá mejorar o empeorar la posibilidad de un resultado tomando buenas o malas decisiones, pero NO determinando resultados de las decisiones.

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    26. Y el jugador decidirá los gustos sexuales, las preferencias y los miedos de su PJ, así como lo que está pensando en cada momento. Y si decide que a su empleado de Allianz no le gustan las mujeres, pues ya puede tener la amazona un 200% en seducción, que no va a conseguir nada.

      Nada que ver con las habilidades de combate, que no dependen de lo que quiera o piense el agredido. Como expliqué no una sino varias veces, la comparación no es válida.

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    27. La seducción no es necesariamente sexual, y el jugador, y el personaje, no tienen porque tener la misma orientación sexual, o ni si quiera ser de la misma especie.
      Si el administrativo de allianz intenta que su personaje seduzca a un cubo gelatinoso, el master puede decirle que eso es imposible, pues el cubo gelatinoso carece de apetitos carnales (o no), igualmente que si el jugador decide que su personaje arroje una lanza a dos quilometros de distancia, el master le puede decir que es imposible, como humano, o en caso de duda, aplicar el correspondiente penalizador. Pero el que decide el resultado NUNCA es el jugador, sino el personaje, que está representado por las estadísticas y su historia, esas estadisticas dicen si es tonto o listo, si es apuesto o espantoso, fuerte o debil, gran luchador o medocre, NO el jugador.
      El Jugador "solo" decide que intenta hacer el personaje, en todas las variables dependientes de atributos de su ficha, entre los que están, voluntad, intimidar, seducción, difsfráz etc...
      Y esto sin hablar que el Personaje del administrativo esté bajo los efectos de algún tipo de magía o droga.
      TODAS las habilidades del personaje, las que están en la ficha, siguen los mismos principios.
      Como explique extensamente y justificadamente...

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    28. " el que decide el resultado NUNCA es el jugador, sino el personaje"

      Las decisiones del personaje las toma SIEMPRE el jugador, que por algo es su personaje.

      Si hablamos de magia, droga o similares no, pero si hablamos de mera interacción, en la que tiene relevancia lo que el PJ piense, los dados JAMÁS pueden estar por encima de lo que diga el jugador que interpreta al personaje que toma la decisión. Si no, no sería un juego de rol, sino de simulación.

      Y dando la vuelta a tu comentario, si el cubo gelatinoso quiere seducir a mi personaje, yo como jugador determinaré que no, que a mi personaje no le mola eso. En cambio no puedo decidir que la lanza llegue a X distancia, pues no depende de lo que mi personaje quiera.

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    29. Conceptualmente es necesario distinguir entre acción y resultado de la acción.

      En cuanto al cubo gelatinoso ¿quién sabe de lo que es capaz y que ases se guarda en la cartera gelatinosa...? Tu tendrás que lanzar voluntad, a ver si tu Personaje resiste su magnífico atractivo gelatinoso... pero, SOLO si, intentas resistirte. Esa es tu decisión... ¿Quizás te sientas travieso y quieras probar cosas nuevas? Rolealo.
      Y es igual que si decide engullirte. Puedes decidir huir... pero lograrlo no es cosa tuya, es cosa de tu personaje, sus piernas y el cubo gelatinoso.
      Represéntalo como quieras o simúlalo. El hecho de representar implica asumir ciertas características, no tuyas, sino del personaje, y esas características, además, en cuanto a su resultado, las representan la estadistica. Algunas son físicas y otras mentales.
      Algo es algo, ya admites que en ciertas circunstancias, efectos mágicos o químicos, tendrías que rolear a tu personaje haciendo cosas ajenas a su voluntad... y ni pasa nada, ni deja de ser ROL.

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    30. Como ya dije, si alguien se quiere resistir a la seducción, esta ya ha fallado.

      Y no, no todo el personaje se refleja en numeritos (por ejemplo los miedos, deseos, preocupaciones, ideas...). Si fuera asi, vaya coñazo. Me reitero, en los juegos de rol las decisiones del personaje las toma el jugador que lo interpreta.

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    31. No entiendes muy bien qué representan las estadisticas de las fichas.
      No te resistes a la seducción, es una manera de hablar, simplemente, TU, jugador, encarnado en tu personaje, tomas la decisión de que el en realidad no le conviene ser seducido o lo que sea, y por eso te opones. En el mundo de juego, simplemente se escenifica el resultado, no ha habido tal decisión, no ha fracasado la seducción.
      Y si, si, el personaje, se refleja en numeritos, al menos, en todos los que aparecen en la ficha. Por eso se llama sistema de juego y ficha de personaje. El resto de atributos, como "amor por las carreras de caballos" o "tendencia a explotarse espinillas"... puede cada uno interpretarlos libremente.
      Déjate llevar... un día, solo uno. Quedad de acuerdo el grupo, decid que nadie se lo va a tomar como algo personal, ni ofenderse. Seguid las normas del juego, tal y como fueron diseñadas, sin personalismos ni egos, y con un master equilibrado que no compita contra los jugadores... Dejad de tener el control (aparentemente) absoluto del personaje, y vereis como cobra vida, incluso os puede sorprender a vosotros. La experiencia merecerá la pena, te lo prometo.
      Solo una vez, nada más.

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    32. Jokin, el problema de tu postura es que tanto la realidad como la ficción están llenos de casos de gente que no quería (porque soy religioso y he hecho votos, porque tú eres Montesco y yo Capuleto, tú del Madrid y yo del Barça) y se han visto persuadidos o seducidos.

      En parte, tu postura creo que refleja que mucha gente cree que su imaginación es más poderosa y su capacidad de inmersión mayor de la que crees. Pero si tú y yo jugamos juntos y una atractiva PNJ trata de seducirte, para ti puede ser más fácil decir que no que para tu PJ, porque tú me ves a mí, un señor barbudo, y no a un pedazo de mujer. Por eso, donde la imaginación no llega, llegan los dados.

      Si eliges resistirte, puede ser más difícil. Pero aún así pasa.

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    33. " tomas la decisión de que el en realidad no le conviene ser seducido"

      No, tomo la decisión de que no quiere ser seducido, una diferencia muy gorda.

      La cuestión es que el resultado de la acción depende de una decisión de mi personaje (tú no seduces a alguien si no quiere), y las decisiones que toman los personajes... ¿hace falta explicar lo mismo por enésima vez?

      "Las normas del juego, tal y como están pensadas"... ¿de qué juego? Porque anda que no hay ejemplos, eh. A bote pronto te puedo hablar de Star Wars, donde se refieren expresamente al tema, o creo recordar que Paranoia.

      Y bueno, tal vez si lees todas mis intervenciones en este debate y no solo las últimas, verás que tal vez tú último párrafo no tiene mucho sentido (o lo he malinterpretado, que puede ser), porque hace muchos años que no juego a rol "para ganar", ni falta que hace. Pero si quiero interpretar las reacciones que me dicen que tengo que tener y no las que yo considero que debo tener, para eso ya tengo el teatro, que me encanta y es igualmente divertido.

      Pero nunca dejaré que unos dados jueguen por mí. Son herramientas al servicio de la diversión, no los considero protagonistas de nada.

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    34. O no, Ramón, o puede ser más fácil, porque los gustos de mi personaje no tienen nada que ver con los míos. Lo que comentaba antes por ahí (o en G+) del obispo y el PJ religioso.

      Y todos esos casos que planteas, la cuestión no es que no quisiera y lo hizo... es que en el fondo sí quería.

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    35. "tomo la decisión de que no quiere ser seducido, una diferencia muy gorda."

      No puedes decidir (en un mundo real) no ser seducido, te lo han explicado varias veces, si lees los comentarios de todo el mundo. Ni NO ser engañado, ni NO ser acechado. Del mismo modo que no puedes seducir, sino INTENTARLO. Todo ese proceso (si la seducción es sexual o no es otro tema) se resuelve de forma no explicita, en base a la voluntad del jugador, y las características del personaje (estadisticas). Repito: "No entiendes muy bien qué representan las estadisticas de las fichas."

      "¿de qué juego?"

      Es incomprensible tu comentario, solo me puedo referir a los juegos en las que las hay. En los que no las hay... pues... no puedo referirme a ellas.

      "hace muchos años que no juego a rol "para ganar" "
      Pues haz lo que te digo, creo que literalmente: prueba a jugar con las reglas tal y como las diseñaron la gente que lo hizo, deja que tu personaje sea seducido o engañado (con los dados)... e interpretalo... y somételo al dilema de los resultados de sus acciones... y verás que eso no menoscaba tu personalidad, y tu personaje se vuelve más auténtico.

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    36. "No puedes decidir (en un mundo real) no ser seducido, te lo han explicado"

      Naturalmente que puedes, lo he explicado mil y una veces. Si no quieres, no te seducen. Y en cualquier caso, lo que es evidente es que seducir a alguien depende al 100% de lo que pase por la cabeza de esa persona. Seducir a alguien consiste en saber qué es ese algo.

      En cuanto a lo otro, es comprensible que entre tanto comentario haya pasado desapercibido, pero escribí esto:

      Una cosa es (yo así suelo hacerlo) que la tirada se haga, a título orientativo ("tira, así sé cómo debo reacionar"), pero bajo ningún concepto admitiría un "ha sacado la tirada, te ha convencido", que para eso en vez de jugar a rol juego a otra cosa.

      Y generalmente, si no tengo motivo para no hacerlo, mis personajes harán caso a los personajes carismáticos, se dejarán seducir por personajes seductores y se acojonarán ante personajes intimidadores, pero nunca porque lo diga un dado.

      Y precisamente ESO es lo que hace que un personaje se vuelva auténtico.

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    37. Podrás no darte cuenta de que te están seduciendo, pero eso no es lo mismo que "intentar resistirte a la seducción y fallar".

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    38. "Podrás no darte cuenta de que te están seduciendo, pero eso no es lo mismo que "intentar resistirte a la seducción y fallar".

      No te resistes a la seducción, no puedes pensar en el sistema como una descripción de la acción, ese proceso solo representa el resultado de la realidad de juego, en función de las características del personaje, no la representa.
      Es el proceso como el SISTEMA, resuelve esa situación, en función de tus decisiones, pero tu eres el que rolea.

      "...mis personajes harán caso a los personajes carismáticos, se dejarán seducir por personajes seductores..."

      Ya lo habia leido. ¿Cómo cuantificas el carisma alto?¿o bajo? ¿o entre dos con carismas parecidos? Me parece incongruente que rechaces usar la resolución que los diseñadores del sistema han pensado para este tipo de situaciones, pero si uses los valores a ojo (en concreto a tu ojo).
      El problema de lo subjetivo es que cada jugador de la mesa puede pensar que tu personaje no es muy coherente, con igual buen criterio que tu... precisamente poreso, los diseñadores de sistemas (los que lo tienen) crean maneras objetivas de resolver el resultado de una decisión. Y sino haber puesto más carisma (en números) a tu personaje, que es muy feo ponerlo todo en fuerza, y luego actuar como si tuvieses carisma 18.

      (me cito... por si no lo leiste)

      Y si, si, el personaje, se refleja en numeritos, al menos, en todos los que aparecen en la ficha. Por eso se llama sistema de juego y ficha de personaje. El resto de atributos, como "amor por las carreras de caballos" o "tendencia a explotarse espinillas"... puede cada uno interpretarlos libremente.

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    39. "Y sino haber puesto más carisma (en números) a tu personaje, que es muy feo ponerlo todo en fuerza, y luego actuar como si tuvieses carisma 18."

      Naturalmente que lo es. Por eso yo no lo hago y critico a los jugadores que lo hacen. ¿Y qué me quieres contar con eso?

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    40. Esto:

      (copio y pego)

      Y si, si, el personaje, se refleja en numeritos, al menos, en todos los que aparecen en la ficha. Por eso se llama sistema de juego y ficha de personaje. El resto de atributos, como "amor por las carreras de caballos" o "tendencia a explotarse espinillas"... puede cada uno interpretarlos libremente.

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    41. Y si vamos a congruencia, ¿cuando en tus partidas un PJ interactúa con otro, hacéis tiradas? ¿Siempre? ¿Para todo? Al fin y al cabo, usando el argumento de "las reglas como están pensadas" (al que no he contestado, no porque esté de acuerdo, sino porque daría para un debate aún más largo que este), siempre cabe la posibilidad de pifiar, ¿no? ¿O dejas que los propios jugadores decidan si sus personajes se hacen caso unos a otros?

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    43. "(al que no he contestado, no porque esté de acuerdo, sino porque daría para un debate aún más largo que este)"

      ¿¿¿¡¡¡Más largo!!!???

      "¿O dejas que los propios jugadores decidan si sus personajes se hacen caso unos a otros?"

      Las reglas son para resolver conflictos, entre jugadores, master, PJ, PNJ y el mundo diseñado por el master. Cualquiera, puede apelar a las normas, pero por supuesto, no es necesario si no hay conflicto entre las partes.

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    44. Efectivamente, y ahí quería yo llegar. Las tiradas son para las situaciones en las que es necesario, y no para todas y cada una de las situaciones. Y en la interacción entre personajes jugadores no solo no hace falta sino que además estropea la diversión al hacer que jueguen los dados y no los jugadores.

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    45. Pero si hay conflicto entre los jugadores, estos no deberían usar los dados? Si me da por meterle un machetazo al pj que tengo al lado, que hago? lo discuto: "oye mira, que quiero robarte y te voy a pegar, no te resistas eh"

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    46. El comentario llega tarde. Esa diferencia ya ha sido explicada múltiples veces.

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    47. No hay diferencia, ese es el problema aquí, separas las habilidades físicas y mentales y sociales de un pj, y no existe tal separación.
      Veamoslo con "engañar", si mi pj le dice al tuyo que le vende unas botas mágicas que valen 30 piezas de oro, y tu como jugador sabes que son una mierda que eran de su abuelo y de mágica tienen lo que yo de monja, pero tu pj no lo sabe. Tendrías que hacer tirada o no te engañaría por que tu no quieres?

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    48. "Efectivamente, y ahí quería yo llegar. Las tiradas son para las situaciones en las que es necesario, y no para todas y cada una de las situaciones."

      Hasta ahí, parece que si...

      "Y en la interacción entre personajes jugadores no solo no hace falta sino que además estropea la diversión al hacer que jueguen los dados y no los jugadores."

      Pero aquí me quieres meter la aspiradora con la enciclopedia espasa. En la interacción con jugadores, no es necesaria SÍ NO HAY CONFLICTO (master mediante, que es el juez de la situación)

      Ahora, si un jugador te amenaza con matarte y tu decides que mirando su carisma y el tuyo, la diferencia no es "para sentirte intimidado" el puede apelar a tirar "intimidar". Por supuesto el master puede mediar en la situación considerando si esa tirada es apropiada a la situación.

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    49. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    50. Claro, y el master puede también decir "decides aceptar la misión", por poder...

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    51. Eso no, porque en ese caso no hay conflicto entre jugadores.
      Veo que ya lo vas captando.

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    52. "Claro, y el master puede también decir "decides aceptar la misión", por poder... "

      No, no, no... El master es el "juez" no el gobernante. El no puede obligar a nada "por que si", y menos a aceptar una misión.

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    53. O sí, naturalmente que puede haberlo.

      DJ: Os encomiendan una misión.
      Jugador: No quiero hacerla.

      Jamás he visto a nadie resolver la situación con "voy a tirar el liderazgo del PNJ contra tu voluntad a ver qué pasa" y en cambio sí lo he visto resolver con un "anda, no me toques los huevos, que si no aceptáis no hay partida", fíjate.

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    54. Desertor, a lo mejor, y corrígeme si me equivoco, tú confieres un estatus superior a los dados, a los que sí pareces considerar gobernantes. Es una forma de ver el rol, como lo es la de ver los dados como una mera herramienta al servicio del juego, y por supuesto supeditadas a lo que diga el DJ.

      (Aquí sí estoy haciendo presunciones, sujetas a error)

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    55. Los dados no son gobernantes, son el azar, determinan si tienes exito o no en lo que intentas hacer: dar un golpe, escalar una pared, seducir a alguien, evitar ser seducido, etc....

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    56. "Jamás he visto a nadie resolver la situación con "voy a tirar el liderazgo del PNJ contra tu voluntad a ver qué pasa" y en cambio sí lo he visto resolver con un "anda, no me toques los huevos, que si no aceptáis no hay partida", fíjate."

      Pues yo ya viví más de una situación en la que el grupo decide no ir a la "misión", pero está en manos del master el convencerlos o usar triquiñuelas para encaminarlos a que quieran hacer la "misión". Depende de los gajes del master.

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    57. ¿Pero a que nunca has visto que el DJ lo resuelva con una tirada de mando/liderazgo o similares? ¿A que la forma de resolverlo ha sido buscar la salida alternativa, respetando la decisión de los jugadores, o la dialogada, pidiendo a los jugadores que cedan?

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    58. En el caso de un grupo de legionarios romanos no hizo falta, o haciamos la misión a acababamos en el calabozo.

      En otro caso si lo vi, pero acabo en que el grupo boicoteo la misión.

      En otro caso acabo fue un jugador que no quería hacer la misión, pero porque era un tocapelotas, eso no tiene nada que ver con el rol, al final su pj acabó muerto a manos de sus compañeros y el jugador dejó el grupo de juego.

      Pero no es cuestión de obligar a hacer una misión que no quieren, aquí hablamos de que un jugador engañe, seduzca o intimide a otro, y en ese caso si es requerido que se resuelva con los dados.

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    59. En mi grupo pasa a menudo, llega uno y nos suelta una milonga que no te la crees ni loco, pero el tío tiene una valor estupidamente algo en engañar, y nos la colo a todos, aunque los jugadores sabíamos que eso era mentira, pero que ibamos a hacer? Decir que no nos lo creiamos porque nosotros, los jugadores, no los pjs, sabíamos que no era cierto? No puedes hacer eso.

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    60. Es raro que un PNJ tire engañar. Generalmente suele tirarse "empatía", "psicología" o demás para descubrir el engaño.

      Y no, veo que sigues sin entenderme. No es "yo no quiero hacerlo, luego mi PJ no quiere hacerlo", es "mi PJ no quiere hacerlo porque yo decido que no quiere hacerlo".

      Pero el caso que planteas de los romanos es un buen ejemplo. Los personajes obedecieron la orden porque si no se la cargaban. Es decir, que se sintieron intimidados, ¿verdad? ¿Hizo falta tirada de intimidación? ¿Habría sido mejor la experiencia de juego si en vez de decidirlo tú hubiera sido un "el centurión saca su tirada de Intimidación, lo haces"? No, simplemente había una situación y como jugadores DECIDISTEIS que vuestros personajes obedecían la orden (pues era absurdo no hacerlo, y además os cargabais la partida).

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    61. Existen juegos que tienen la habilidad engañar, y no fue un pnj el que nos lo hizo, fue otro pj, pero igualmente había que resolver la situación con los dados, es un conflicto en el que tu no puedes decidir si tu pj es engañado o no, por la muy sencilla razón que quizas el pj A del jugador A es diestro engañando, aunque el jugador A sea torpe hablando y no tenga labia, y el pj B del jugador B tiene pocas luces y muy poca fuerza de voluntad aunque el jugador B sea, yo que se, Pérez Reverte; ahí da lo mismo que uno no sepa hablar y el otro sea listo, se tiran los dados, y si sale que A engaña a B, pues lo engaña, B no puede decir que no le engaña porque no le cree sus mentiras. Lo mismo pasa con seducción, intimidar, etc... Si no, para que están las habilidades sociales?

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    62. Y en el caso de los legionarios, no se hizo tirada porque no hizo falta, pero bien se podía haber usado un intimidar por parte del master, y bien hecho que estaría. Es como si nos ataca un dragon y nos intimida, tenemos que hacer una tirada de voluntad para aguantar y no salir por patas, nosotros no podemos decidir que no somo intimidados.

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    63. Jokin dixit: No es "yo no quiero hacerlo, luego mi PJ no quiere hacerlo", es "mi PJ no quiere hacerlo porque yo decido que no quiere hacerlo".

      No sé tu, pero a mi me parece lo mismo. El orden de los factores no altera el producto. Jokin no quiere que su personaje haga algo que Jokin no quiere que haga. Independientemente de que lo que diga la ficha. Jokin es el amo de su destino, no los poliedros de colores ni los rasgos o atributos del personaje. Es una visión personal que no comparto, pero si a ti te funciona, viva tu! ;)

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    64. "DJ: Os encomiendan una misión.
      Jugador: No quiero hacerla."

      Empiezo a entender que tengas miedo... XD ¿qué clase de master hace eso?... ¿qué clase de jugador responde eso? El master no debería competir con los jugadores, y los jugadores deberían saber para que se han reunido...
      Por otra parte, al menos en mi caso, creo que el master trata de generar vias atractivas de juego, pero en general puede tener (y debe) varias posibles maneras de entrar en la trama.

      "...tú confieres un estatus superior a los dados..."

      Los dados son el azar, no tienen ni más ni menos valor que ese, son los que introducen incertidumbre en el juego, una incertidumbre calculada por los que diseñaron el juego, para responder a un propósito, que permita representar la realidad que su temática desarrolla.
      Los dados son solo una parte de la maquinaria que es el sistema, y el sistema es el armazón del mundo.

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    65. En el caso del dragón estás hablando del terror ante algo sobrenatural que te impide ser dueño de tus actos, eh. Y bueno, que yo nunca he visto a un dragón tirar intimidad para acojonar al grupo de PJs.

      "quizas el pj A del jugador A es diestro engañando, aunque el jugador A sea torpe hablando y no tenga labia, y el pj B del jugador B tiene pocas luces y muy poca fuerza de voluntad aunque el jugador B sea"

      ¿De verdad? ¿OTRA VEZ con lo mismo?

      Habré escrito más de 100 mensajes en esta conversación, y en ninguno de ellos he dicho nada ni remotamente parecido a "se tienen en cuenta las habilidades sociales de los jugadores y no las de los personajes".

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    66. Manuel, es que eso es el rol. Lo hago yo, lo haces tú y lo hace todo el mundo: tu personaje toma las decisiones que TÚ quieras que tome.

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    67. En efecto Jokin, el personaje toma las decisiones que yo le impongo. Pero al mismo tiempo he de ser coherente con lo que ES mi personaje. Si mi personaje es un lerdo con dos dedos de frente y otro personaje intenta influenciarlo yo no puedo decir simplemente: no, decido que mi personaje no se deja engañar porque yo lo valgo. Ante la duda tiraré los dados (que para eso esto en un juego y no una conversación) y estos determinarán si me lo trago o no.

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    68. "Empiezo a entender que tengas miedo... XD ¿qué clase de master hace eso?"

      Supongo que el tipo de master que obliga a que las decisiones de un personaje dependan de una tirada de dados :P

      (Esta ya era por hacer la coña, de vez en cuándo creo que es bueno aliviar el tono, que quede claro que es un debate amistoso)

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    69. "el personaje toma las decisiones que yo le impongo. Pero al mismo tiempo he de ser coherente con lo que ES mi personaje. Si mi personaje es un lerdo con dos dedos de frente y otro personaje intenta influenciarlo yo no puedo decir simplemente: no, decido que mi personaje no se deja engañar porque yo lo valgo. Ante la duda tiraré los dados (que para eso esto en un juego y no una conversación) y estos determinarán si me lo trago o no"

      Estupendo, acabas de resumir lo que opino de todo esto y lo que hago, como ya expliqué, cuando juego (lo puedes leer en esta misma conversación, no me lo he sacado ahora de la manga). Yo sé cómo es mi personaje y cómo reacciona, quedando los dados para cuando haya duda.

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    70. "Supongo que el tipo de master que obliga a que las decisiones de un personaje dependan de una tirada de dados :P"

      Te recuerdo, que las decisiones del personaje nunca las condicionan los dados, los dados condicionan.... el resultado. Creo que esa es la clave de tu equivocación.

      Por favor, confirmame si entiendes que tomar una decisión y el resultado de esa decisión son dos procesos DIFERENTES en una partida de rol (y en la vida).

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    71. Un efecto de terror sobrenatural de un dragon no requiere tirada, porque el efecto ya la suple, un barbaro que blande su espadón sobre mi cabeza puede tener el mismo efecto, pero requiere tirada, en ambos casos yo debo hacer una tirada de voluntad para no salir corriendo. Pasa lo mismo con la seducción, aunque tu pj no quiera ser seducido, igual ha tenido un día malo, igual esta cansado, da lo mismo, tiene que hacer una tirada enfrentada para resistir, para eso están las habilidades sociales y las tiradas de voluntad.

      Miralo al contrario, si intentas seducir a una doncella, pnj, ella debería hacer tirada o lo dejas a elección del master?

      Si es lo segundo siento que llevamos un buen rato perdiendo el tiempo.

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    72. Los dados condicionan el resultado de la actuación de alguien, claro, pero no las decisiones que otro toma en consecuencia. En el caso de la seducción, tú lo harás mejor o peor (tirada de dados), pero si yo no quiero, por muy bien que lo hagas, nunca me vas a seducir. ESA es la diferencia que no pareces ver.

      Claro que entiendo que tomar una decisión y el resultado de la misma son diferentes, por supuesto, lo que no contradice absolutamente nada de lo que he escrito.

      "Te recuerdo, que las decisiones del personaje nunca las condicionan los dados, los dados condicionan.... el resultado"

      Tal y como lo planteas sí. "El PNJ te quiere convencer para que le ayudes" "No, mi personaje no quiere ayudarle", "ha sacado su tirada de dados, así que tu personaje decide ayudarle".

      Si eso no es que los dados condicionen una decisión...

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    73. "En el caso de la seducción, tú lo harás mejor o peor (tirada de dados), pero si yo no quiero, por muy bien que lo hagas, nunca me vas a seducir. ESA es la diferencia que no pareces ver."

      No, esa es la diferencia que sólo ves tú xD. Si tú (ya no sé si te refieres al personaje o al jugador...) no quieres "dejarte" seducir, entonces es absurdo tirar dados. No se tiran y punto: en tus juegos de rol no hay tiradas de habilidades sociales.

      Pero los que tiramos dados, los que usamos habilidades sociales... queremos que sirvan para algo.

      ¿Que tú no? Pues perfecto, pero de verdad que si fuera tan claro lo que nos estás diciendo, si fuera la única forma de jugar, no llevaríamos 114 comentarios discutiendo (tú contra el resto, por cierto...).

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    74. "Los dados condicionan el resultado de la actuación de alguien, claro, pero no las decisiones que otro toma en consecuencia. En el caso de la seducción, tú lo harás mejor o peor (tirada de dados), pero si yo no quiero, por muy bien que lo hagas, nunca me vas a seducir. ESA es la diferencia que no pareces ver.

      Claro que entiendo que tomar una decisión y el resultado de la misma son diferentes, por supuesto, lo que no contradice absolutamente nada de lo que he escrito."

      Te estás contradiciendo sólo, si te hacen una tirada de seducir y superan tu tirada de voluntad, te seducen, si luego decides pasar por alto este hecho y decides no ser seducido, estás actuando en contra de las reglas del juego. Que sentido tiene jugar entonces?

      "Tal y como lo planteas sí. "El PNJ te quiere convencer para que le ayudes" "No, mi personaje no quiere ayudarle", "ha sacado su tirada de dados, así que tu personaje decide ayudarle"."

      Aquí vuelves a errar el orden de acontecimientos, te intentan convencer para que los ayudes, hacen la tirada, tendrán negativos porque no eres receptivo, aún así superan tu voluntad. Si al final no les ayudas porque no quieres también vas en contra de las reglas.

      No soy yo el que no ve, pero bueno, dejemoslo en que "en tu casa jugais así".

      Ha sido un placer. Disfruten del rol.

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    75. Carlos, por favor, en serio tu respuesta es "Pero los que tiramos dados, los que usamos habilidades sociales... queremos que sirvan para algo." ¿En serio después de TODAS las veces que lo he explicado, la lectura que sacas es que "las habilidades sociales no sirven" ¿de verdad? Coñe, que no se entendiera la primera vez vale, pero que lo he explicado unas cuántas veces ya, esto parece un tema de no querer entender.

      Tribal, NO me estoy contradiciendo. Primero, estoy diciendo que NO procede hacer una tirada, ya que el resultado depende de la decisión de mi personaje, salvo cuando haya duda, que entonces sí tiene sentido tirar. Si voy a guiarme únicamente y siempre por lo que digan los dados, repito tu pregunta, "Que sentido tiene jugar entonces?"

      A ver, como ya he dicho, NO soy partidario de las tiradas sociales contra PJs por:

      -No son necesarias
      -Pueden estropear la experiencia de juego, pues quitan al jugador la sensación de control de su personaje.

      Y respondiendo, Tribal, a la pregunta, "Miralo al contrario, si intentas seducir a una doncella, pnj, ella debería hacer tirada o lo dejas a elección del master?", pues no pocas veces habrás visto módulos en los que X personaje es inconvencible, inseducible, inintimidable, etc, y donde no procedía tirada... lo que no significa que contra personajes no jugadores, no suela tirar, que el DJ no puede estar en la cabeza de todos y saber lo que pasa por la cabeza de cada PNJ en cada instante (y el PNJ no se va a quejar de la pérdida de control).

      Y vosotros jugaréis como queráis, pero yo insisto en que prácticamente nunca he visto, salvo poderes mentales, que un jugador haga tiradas para decirle al PJ de otro lo que tiene que hacer.

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    76. Jokin:

      "Claro que entiendo que tomar una decisión y el resultado de la misma son diferentes, por supuesto, lo que no contradice absolutamente nada de lo que he escrito."

      Bien.
      ¿y aceptas que el jugador toma las decisiones pero no decide el resultado de las mismas?

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    77. Ojo, que no descarto que el que te haya podido malinterpretar sea yo.

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    78. El problema, Desertor, es que estás separando decisión y resultado en cuestiones en las que el resultado es hacer que alguien tome una decisión. Si te quiero vender un coche, el resultado de mi acción es que tú decidas o no comprarlo.

      Para todo lo demás, ya he explicado de sobra lo que opino sobre el tema.

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    79. "Carlos, por favor, en serio tu respuesta es "Pero los que tiramos dados, los que usamos habilidades sociales... queremos que sirvan para algo." ¿En serio después de TODAS las veces que lo he explicado, la lectura que sacas es que "las habilidades sociales no sirven" ¿de verdad? Coñe, que no se entendiera la primera vez vale, pero que lo he explicado unas cuántas veces ya, esto parece un tema de no querer entender."

      Que no, que no, que yo sí entiendo tu postura. Lo que pasa es que no la comparto.

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    80. Carlos, que ya no sé si es que tú no me entiendes a mí o soy yo el que no te está entendiendo a ti (léase, en serio, sin ningún tono de condescendencia ni coña). Que no estamos de acuerdo está claro, si no no estaríamos debatiendo. Pero hay un punto que se me escapa.

      ¿En algún momento has entendido que yo defienda que las habilidades sociales de la ficha no se tengan en cuenta en la interacción entre PJs?

      Porque si es así, te estás equivocando, pues en ningún momento he dicho nada parecido. Si no, soy yo el que te ha malinterpretado.

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    81. "¿En algún momento has entendido que yo defienda que las habilidades sociales de la ficha no se tengan en cuenta en la interacción entre PJs?"

      Yo sólo digo que si un PNJ tiene Seducir 40% y un PJ tiene Fuerza de Voluntad 80%, y yo como máster digo que el PNJ intenta seducir al PJ, y el jugador me dice que se resiste panza arriba para que su personaje no sea seducido, yo haría una tirada. Si el PNJ saca su tirada (aunque sólo tenga 40%) y el PJ no (aunque tenga un morrocotudo 80%), pues lo siento, pero el jugador tiene que interpretar como su PJ cae en los brazos de su seductor.

      Así es como juego yo en un juego de rol en el que existan habilidades como Seducir y Fuerza de Voluntad.

      ¿Podrías, con el ejemplo que te he puesto, decirme cómo lo resolverías tú? Sería muy aclaratorio.

      Recuerda:

      - Existen las habilidades de Seducir y Fuerza de Voluntad
      - El PNJ tiene 40% en seducir yel PJ 80% en fuerza de voluntad.
      - El jugador del PJ no quiere que su PJ sea seducido.

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    82. Pues depende. Primero que partes de un error de planteamiento, pues el que el jugador quiera o no que su personaje sea seducido depende de si lo considera coherente o no.

      En situación que me planteas, ¿Quién y cómo es el PNJ que quiere seducir? ¿Quién y cómo es el PJ al que intentan seducir? ¿La seductora es una chica mona que torpemente intenta seducir a mi mujeriego seguro de sí mismo? Pues chico, ni tires, que me dejo llevar. ¿La seductora es un gordo granudo que quiere seducir a mi marine? Ni tires, eso no va a suceder. ¿El PNJ es alguien que podría ser del interés de mi PJ y no tengo claro cómo reaccionaría? Pues entonces ahí hacemos una tirada y salimos de dudas.

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    83. Matizo, que leído tal y como lo he puesto suena demasiado prepotente:

      "el que yo como jugador quiera o no que mi personaje sea seducido depende de si lo considero coherente o no".

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    84. Respondo:

      - ¿Quién y cómo es el PNJ que quiere seducir? >>> Es un príncipe bastante mono pero, aparentemente, algo torpe
      - ¿Quién y cómo es el PJ al que intentan seducir? >>> Es una princesa de un lejano país cuya hermana va a heredar el trono.
      - ¿La seductora es una chica mona que torpemente intenta seducir a mi mujeriego seguro de sí mismo? Pues chico, ni tires, que me dejo llevar. >>> No.
      - ¿La seductora es un gordo granudo que quiere seducir a mi marine? Ni tires, eso no va a suceder. >>> No
      - ¿El PNJ es alguien que podría ser del interés de mi PJ y no tengo claro cómo reaccionaría? Pues entonces ahí hacemos una tirada y salimos de dudas. >>> Efectivamente, el PNJ es un príncipe de un lejano país que está haciéndose querer por tu PJ, la hermana de la reina. El caso es que la hermana de tu PJ te ha dicho que no te fíes, pero el chico es taaan mono que, en fin, sus torpes intentos de seducción terminan siendo muy atrayentes para tu PJ.

      Pero, aquí está el matiz:

      - Tú me puedes decir ahora, si he entendido bien cómo te gusta jugar: "bueno, pues es coherente, podría ser que sí se dejara seducir o podría ser que no... vale, pues tiramos a ver que hago, PORQUE NO LO TENGO CLARO".
      - Pero yo te digo que, tal y como juego yo en un juego en el que hay habilidades sociales, ME DA IGUAL QUE LO TENGAS CLARO O NO; como máster, he dicho que el PNJ está tirando por Seducir, y que la única oportunidad de tu PJ para librarse de ser seducido es hacer una tirada de Fuerza de Voluntad y sacarla.

      ¿Lo he entendido bien? ¿He definido bien nuestros dos modos de jugar al rol?

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    85. Sí, al menos estamos acotando, eso está bien. Salvo porque a esta conclusión ya habíamos llegado anteriormente:

      3 de septiembre de 2015, 11:15:00 CEST
      Probablemente tú seas más "simulacionista" y yo más "teatral", sin que ninguna de las dos sea mejor que la otra, más allá de los gustos personales de cada uno.

      Para ti ese "sus torpes intentos de seducción terminan siendo muy atrayentes para tu PJ" lo determinan los dados, pues encuentras el juego más divertido así. Yo prefiero que ese "sus torpes intentos de seducción terminan siendo muy atrayentes para tu PJ" sea decisión mía como jugador.

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    86. xD

      Estamos discutiendo por discutir otra vez. Te pido perdón ;).

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    87. Nah, hombre. Si el medio escrito es lo que tiene, y que no se puedan editar mensajes ni citar en condiciones tampoco ayuda.

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    88. "...Si te quiero vender un coche, el resultado de mi acción es que tú decidas o no comprarlo."

      Como casi todo, también depende de lo que el DJ consideré que es posible, y según el juego, los bonos de dificultad que el DJ asigne. Lo que tu decides:

      -Tu decides que tu personaje quiere comprarlo: No hay conflicto. Lo compra.

      -Tu decides que no quiere comprarlo: Se hace valer la habilidad de persuasión, y evidentemente esa no va a depender de que otro jugador te convenza de comprar un coche (como tu pretendes) igual que no depende que le claves una espada de que tu, como jugador, sepas esgrima.

      Pero una vez establecida la base, y la decisión, es la estadistica de esa habilidad contrapuesta a otra caracteristica del contrario, las que deciden el resultado. Una persona que te persuade de comprar un coche, y ocurre a diario, cambia tu idea previa sobre comprar un coche. En eso consiste la persuasión...por ejemplo.

      El hecho que tu decidas si crees que has sido persuadido (el resultado), es arbitrario.

      "Para todo lo demás, ya he explicado de sobra lo que opino sobre el tema"

      Si, está claro lo que opinas del tema. Desde luego.

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    89. Desertor, no te lo tomes a mal, pero tu último mensaje me acaba de provocar un sonoro ataque de risa.

      No porque estés diciendo ninguna barbaridad (das tu punto de vista, yo doy el mío, así funciona esto), ni porque obviamente hayas entendido mal lo que he puesto (que en un debate por Internet es normal que pase), sino por la tronchante sensación de deja vu que he sentido al leer:

      "Se hace valer la habilidad de persuasión, y evidentemente esa no va a depender de que otro jugador te convenza de comprar un coche (como tu pretendes)"

      Haz el favor de leer un par de mensajes más arriba, anda. :)

      Ah, y ya puestos, "-Tu decides que tu personaje quiere comprarlo: No hay conflicto. Lo compra.", de eso nada, hombre. Tiene que tirar, podría pifiar y hacer que mi personaje no quiera comprar el coche. :D

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    90. Es que me mondo:

      "Haz el favor de leer un par de mensajes más arriba, anda. :)"

      CItas de Jokin:
      -"¿El PNJ es alguien que podría ser del interés de mi PJ y no tengo claro cómo reaccionaría? Pues entonces ahí hacemos una tirada y salimos de dudas."
      -"el que yo como jugador quiera o no que mi personaje sea seducido depende de si lo considero coherente o no"
      -"A ver, como ya he dicho, NO soy partidario de las tiradas sociales contra PJs por:-No son necesarias -Pueden estropear la experiencia de juego, pues quitan al jugador la sensación de control de su personaje."
      -"el personaje toma las decisiones que yo le impongo. Pero al mismo tiempo he de ser coherente con lo que ES mi personaje. Si mi personaje es un lerdo... Ante la duda tiraré los dados (que para eso esto en un juego y no una conversación) y estos determinarán si me lo trago o no"
      (...ejemplificadoras pero no exhaustivas)

      Jokin, entonces, básicamente, tiras los dados si te da la gana/lo consideras adecuado. Por tanto, tu personaje ¡es inmune a las habilidades sociales! (salvo que decidas condescender)
      Si se juega contigo hay que supeditarse entonces a tu buen criterio (o arreglarlo a ostias, como decía el chiste) 8)


      "Tiene que tirar, podría pifiar"

      (me cito a mi mismo, hay más, pero solo un par de las más inmediatas):
      -Tu decides que tu personaje quiere comprarlo: No hay conflicto. Lo compra.
      -En la interacción con jugadores, no es necesaria SÍ NO HAY CONFLICTO (master mediante, que es el juez de la situación)


      ¡Y no me ofendo!, faltaría más, yo tambien me he reido mucho.
      La sensación de que alguien te repite una y otra vez lo mismo, también se me hace familiar, así que tampoco es importante.
      Sin acritud ninguna, ¡¡hasta más ver!!
      Un saludo cordial.

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    91. O_o

      Sigues sin haber entendido nada, lo demuestras con la frase " tu personaje ¡es inmune a las habilidades sociales! (salvo que decidas condescender", lo cual tiene mérito, pues no son pocas las veces que se ha explicado.

      NUNCA JAMÁS he dicho que mi personaje sea inmune a las habilidades sociales. Es más, ni siquiera lo he insinuando, ni hay nada ni en lo que has citado ni en lo que no que indique en ese sentido, NADA.

      Ahora bien, me alegro de que no te hayas ofendido (es fácil sonar borde en una conversación por Internet).

      Y en el ejemplo de la compra, simplemente tú estableces el "no es necesario" en un punto, yo lo sitúo en otro. Pero eso, como todo lo que dices en el mensaje, ya ha sido sobradamente respondido, y varias veces.

      Un saludo.

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    92. Probaré con una transcripción de una partida ficticia en un sistema anónimo:

      PJ1- Master, veo a Jokin, quiero venderle un coche.
      Master: Uhmmm... parece que pasa de largo. Puedes abordarlo en el pasillo del centro comercial.
      Jokin: Na, no quiero un coche, tengo uno y estoy contento con él.
      PJ1: Me he pagado un master en gestión de emociones y venta en Stanford, le haré creer que lo necesita, se lo venderé.
      Jokin: No, ni de broma, mi PJ nunca compra coches japoneses.
      PJ1: Hombre, soy condenadamente bueno vendiendo.
      Master: Eso habrá que verlo (risas). Digamos que Jokin tiene un bono x a voluntad, porque es una tirada difícil.
      Jokin: Que no, que no me compro coches japoneses y ya tengo uno alemán, a mi personaje no lo convence.
      PJ1: Mi personaje fue teleoperador numero 1 en venta telefónica, le vendió a un tío de vodafone un segundo móvil de vodafone ¡como linea de repuesto! (risas) Mira mi persuasión, me la he pagado a tope porque es un crack vendiendo.
      Master: Vale.
      PJ1: Me acerco corriendo a Jokin y le digo algo con gancho, que llame su atención...
      Jokin: Rolealo, a ver si me convences.
      PJ1: Yo que se, yo no se que diría... es él el que tiene el bono de persuasión...
      Master: A ver. Tiradas enfrentadas, persuasión contra la voluntad de Jokin + el bono. Esta es para ver si lo convences de que te haga caso, luego ya veremos.
      Jokin: Ehm... no... nonono, mi personaje no se quiere comprar el coche, y ya lo he repetido miles de veces.

      (Después de esto, alguien abrió una puerta y se produjo una corriente de aire, y PJ1 murió de un constipado pues apenas tenía CONstitución debido a que había puesto su interés en tener un gran Carisma, inútilmente)

      Si tu decides si tu personaje puede o no ser persuadido, o si tu decides si tiene sentido que tires los dados para saber si ha sido o no persuadido (puedes ver que te he citado, y dices eso) Entonces, por pura causalidad lógica, tu decides si tu personaje es persuadible o no.

      Entiendo perfectamente desde el primer momento, que tu admites características sociales de personaje, pero lo que dices también, y es lo que crea la polémica, es que esas características las aplicas tú (los datos de la ficha, no rolearlas, que eso lo hacemos todos) y que por tanto ante cualquier decisión tú decidirás si es pertinente o no ser: persuadido, ser intimidado, o responder al carisma de otro personaje etc...

      En realidad tengo la impresión que éste es el punto que origina realmente toda la discusión.

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    93. ¡Aplauso!

      Tremendamente falaz y desconectado de lo que he dicho pero muy divertido de leer. Porque ese "Jokin: Rolealo, a ver si me convences." no solo te lo has inventado sino que persistes sistemáticamente en repetirlo a sabiendas de que es falso.

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    94. No es intencionado no "entenderte", es que eso que has leído es lo que entiendo (y creo que también los otros discrepantes con tu enfoque).

      De todo eso escrito (en tono de humor), ¿qué es lo que en realidad sería diferente con el auténtico Jokin? ¿qué no diría? ¿qué diría? ¿cómo resolvería esa situación?

      Honestamente, si hubiésemos empezado con un ejemplo, creo que no hubiésemos llegado a más de 100 comentarios.

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    95. En ese ejemplo concreto no hay mucha historia. "Le quiero vender un coche" "Ya, bueno, ni tires, que no quiere un coche para nada".

      Pero vale, supongamos que ese personaje es TAN bueno que es capaz de vender un coche a alguien que no quiere un coche (es un mal ejemplo, pero supongamos que fuera algo posible) pues tampoco se tira, leñe, acepto que tu personaje puede haber convencido al mío y seguimos adelante. Pero no te digo "dame los argumentos que utilizaría tu personaje", eso es ridículo.

      Y desde luego NUNCA porque lo digan los dados.

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    96. Pues ha quedado claro, claro.

      Y siento decirlo... pero es exactamente lo que parecía... ¡tu decides!... XD

      Como siempre decías que no era así y que te malinterpretaba...Lástima no haber hecho esto 100 mensajes antes.

      :D

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    97. Y así es, yo decido. Pero ni ignoro la habilidad social del interlocutor, ni pretendo que esta se sustituya con una interpretación del jugador.

      Como expliqué varias veces y 100 mensajes antes.

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    98. Eso ya lo entendía. Nunca lo puse en duda (¡¡¡no lees los mensajes!!!) y me cito a mi mismo (El Desertor 9 de septiembre de 2015, 20:06:00 CEST):

      "Entiendo perfectamente desde el primer momento, que tu admites características sociales de personaje, pero lo que dices también, y es lo que crea la polémica, es que esas características las aplicas tú..."

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    99. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    100. Claro, pero si en el mismo mensaje escribes lo de "Jokin: Rolealo, a ver si me convences.", pues entiende que sienta que te inventas lo que digo, o que lo haces por tomarme el pelo.

      Y queda muy bonito ese "es que esas características las aplicas tú", cuando la realidad es mucho más simple, es "las decisiones de un PJ las toma siempre su jugador". ¿Que no te gusta? Vale, pero creo que se entiende fácil.

      Un saludo.

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    101. "Pero vale, supongamos que ese personaje es TAN bueno que es capaz de vender un coche a alguien que no quiere un coche (es un mal ejemplo, pero supongamos que fuera algo posible)"

      Joder, y tanto que es posible, si no fuera así no existiría el trabajo de Comercial/vendedor.

      Y con lo de seducir pasa lo mismo, que tu no seas receptivo, a nivel de juego significaría un negativo a la tirada de seducción, pero no la obviaría. Millones de personas son seducidas a diario aunque no quieran, las hay que resisten y las hay que no, depende de la voluntad, si tu tienes mucha bien por ti, pero eso no te exime de que te puedan seducir, aunque no quieras, y eso es lo que te niegas a ver.

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    102. "Joder, y tanto que es posible, si no fuera así no existiría el trabajo de Comercial/vendedor."

      El comercial no va de puerta en puerta, que yo sepa. Su trabajo es convencer al que quiere comprar un coche de que el de su marca es el mejor, o de terminar de convencer al que tiene dudas. Al que no quiere un coche para nada, ni el mejor vendedor del mundo le va a colar uno.

      Y con lo de seducir, ídem. Si no hay un mínimo de interés no hay nada que hacer.

      "Millones de personas son seducidas a diario aunque no quieran"

      Eso se llama violación y es un delito muy feo. La realidad es que si no quieres que te seduzcan no lo van a hacer (no confundas con "crees que no quieres"), pero es absurdo el concepto de "me resisto a que me seduzcan y fallo", porque eso sencillamente no existe.

      Que saber persuadir no es control mental, es saber encontrar por dónde entrar al otro, pero tiene que haber por dónde.

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    103. "El comercial no va de puerta en puerta, que yo sepa".*

      *Me refiero al de coches, claro. :D

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    104. Lamento romper tu visión de este mundo azul donde vivimos, pero vender algo a alguien que no quiere comprarlo es posible (un ejemplo es la publicidad subliminal), seducir a alguien que no quiere es posible, etc.

      Ojo que seducir no es forzar, lo digo por lo de violación, que no me imagino yo un juicio a un violador que diga que sedujo a su victima cuando la ató a una silla, le arrancó la ropa y abuso de ella.

      Y es imposible para el cerebro humano diferencior entre "no querer" y "creer que no querer", sería como controlar tu subconsciente, si tu lo puedes hacer pues eres un sujeto de estudio, te cito a que acudas a alguna entidad neurocientífica a que te examinen, pero no vayas a una española, que nuestro I+D+I es una caca gracias a Rajoy.

      El resto de los humanos tendremos que seguir viviendo con nuestras inseguridades.

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    105. Ha quedado claro, como el agua.

      Como jugador, tu decides, bajo tu exclusivo criterio como intérprete de tu personaje, en último termino, siempre, si aplicas o no las habilidades sociales en una situación.

      Además, de hacerlo, tu juzgas su efecto, según como evalúas a tu personaje y al contrario, y puedes pedir, orientativamente que se tiren los dados a ver que te "inspiran" respecto a esa interpretación de lo que haría tu personaje.

      Yo creo que ya no cabe ninguna malinterpretación!

      Un saludo!

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    106. No, no, Desertor. Las aplico SIEMPRE y sin excepción. Lo que decido es cómo afectan a mi personaje.

      Tribal, soy incapaz, como lo somos todos, de diferenciar lo que quiero de lo que creo que quiero. En cambio me es perfectamente posible diferenciar lo que cree mi personaje de lo que cree que quiere. Como también lo eres tú, no creo que te cueste mucho distinguir entre lo que tu personaje sabe y lo que no, ¿verdad?

      Y no, te pongas como te pongas, no es posible seducir a alguien que no quiera ser seducido. Pero ese, me temo, es otro debate muy distinto.

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    107. "Jokin García 8 de septiembre de 2015, 16:54:00 CEST
      Pues depende. Primero que partes de un error de planteamiento, pues el que el jugador quiera o no que su personaje sea seducido depende de si lo considera coherente o no."

      "Jokin García 8 de septiembre de 2015, 16:54:00 CEST ... ¿La seductora es un gordo granudo que quiere seducir a mi marine? Ni tires, eso no va a suceder...

      "Jokin García10 de septiembre de 2015, 9:58:00 CEST
      En ese ejemplo concreto no hay mucha historia. "Le quiero vender un coche" "Ya, bueno, ni tires, que no quiere un coche para nada". "

      Por no buscar más.
      En este caso decides que a tu PJ no le interesa un coche y por tanto no hay "habilidad social" que tener en cuenta pues tu con tu criterio personal y unilateral impides que se usen. Niegas al vendedor el intentar convencerte o, de hacerlo, niegas la posibilidad de éxito.
      Y si las usas, solo las usas según tu criterio personal, tu decides si "a ojo" tienen éxito o no, sin que nadie más que tu intervenga.
      Y en le raro caso de que tires dados, solo usas su resultado a modo orientativo, tu finalmente decides el resultado...

      Tu decides siempre. ¡Claro como el agua!

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    108. Sí, eso es. Creía que había quedado claro desde el principio: las decisiones de cada personaje las toma el jugador que lo interpreta, básicamente lo que se suele hacer, vaya. Que yo no sé cómo jugarás tú, pero insisto en que eso de que un jugador haga una tirada para convencer al personaje de otro para hacer algo, no lo he visto nunca o casi nunca, eh.

      Y lo de que no se tengan en cuenta las habilidades sociales, nuevamente, te lo inventas. Pero bueno, supongo que explicarlo por 10ª vez no va a ayudar a que lo entiendas.

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    109. En lo que también me voy a repetir es en disculparme si mis formas son demasiado bruscas. :)

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    110. Hace un par de años, me reencontre con una amiga q conocia de hacia 15 años, siempre me gusto y decidi tirar la caña, no era receptiva, pero decidi insistir, con los meses accedio a salir conmigo, la cosa funciono y ahora estamos casados y tenemos un niño. Muy bonito todo, pero segun Jokin la he violado. Me voy a la policia a denunciarme.

      Gracias Jokin por mostrarme la verdad, se nota que eres un ser superior, que entiendes la realidad mejor que la gente de la calle.

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    111. ¡Toma reducción al absurdo!

      No, según Jokin, y basándome en lo que cuentas, pasó lo que ella quiso que pasara, dudo que impusieras tu voluntad a la suya (que habría estado feo).

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    112. Ella no queria, o creia q no queria, q como tu has dicho, no se puede diferenciar, y la seduje, por tanto, segun tu criterio la viole, q es un delito horrible.

      Si, es absurdo, pero es tu criterio, por tanto tu criterio es absurdo.

      Te diria q seducir o persuadir no es imponer tu voluntad, sino convencer al otro de que cambie de opinion, lo q hacen vendedores, truanes, ligones, etc, pero se q te entrara por un oido y te saldra por el otro. Pero bueno, como te niegas a ver como funciona el ser humano tendre q asumir q eres mas q humano. Salve, Jokin el superhumano o Jokin el incorruptible.

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    113. No, coño, según mi criterio ella SÍ quería, por eso pasó. Si no, no habría pasado nada.

      Y lo que hacen vendedores, truhanes, ligones, etc, es entre otras cosas encontrar qué es lo que quiere la otra persona y ofrecérselo, no controlar su mente para plegar su voluntad. Y cuando no hay, no hay.

      Así es cómo funciona el ser humano.

      Pero esto hace rato que se desvió del debate inicial.

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    114. Y oye, que jugar a soltar chorradas sabemos todos, eh. Por lo de superhumano y tal. Y si quieres quieres me dedico a afirmar "según Tribal,que tiene poderes mentales y es capaz de hacer que la gente haga lo que no quiere, la mente humana es como un robot fácilmente programable para cualquiera que, como él, sepa hacerlo".

      :P

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    115. Si no eres capaz de comprender como funciona el ser humano, y por lo que veo es así, el debate inicial no tiene sentido.

      Simplemente no eres capaz de creer que pasen cosas que realmente pasan porque a ti no te ha pasado. Punto. No hay más. Por mi parte queda zanjado el tema, ni te voy a convencer ni me vas a convencer (porque no queremos ser convencidos, jajajaja).

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    116. Oh, afirmaciones grandilocuentes "tengo razón y no eres capaz de entenderlo". Pues nada oye, yo hago lo mismo y estamos empatados.

      Salvo porque otra vez más metes la pata, claro (concretamente al inicio de tu segundo párrafo, pero explicar de nuevo lo mismo, estando ya escrito, sería un ejercicio baladí).


      Un saludo ;)

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    117. No se si será la 10ª, quizás sea la 20ª... ¡lo vería creíble!

      Es que repites lo que ya está claro:

      Tu PJ solo es afectado por las "habilidades sociales" de otro PJ cuando tú lo juzgas apropiado.

      En resumen, tu decides si te afectan o no, y cuando te afectan o no, y dónde te afectan o no, las habilidades sociales. Porque cuando decides que no te afectan es simplemente porque no son apropiadas.

      Está clarísimo. Tú decides.




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    118. El principio de mi segundo parrafo era una suposicion, erronea quizas. Pero bueno, cosas que pasan.
      Para terminar, los viejos que compraron las preferentes a los bancos, lo hicieron porque querian, no? Porque no se les podia doblegar voluntad. Ahora esta todo mas claro. Cuanto mas pienso en tu opinion mas claro lo veo.

      Perdona, soy un pesado y me cuesta cerrar asuntos.

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    119. Realmente no les engañaron para que compraran lo que no querían comprar, sino que les había engañado, afectando no a su voluntad sino a su percepción (¡contén tus ganas de soltar exabruptos y deja que siga, que sé que la frase es desafortunada!).

      Quiero decir, tú quieres un coche y no quieres una cabra. No hay manera humana de que yo te venda una cabra (por mucho que insista, jamás te voy a vender una cabra), a menos que te haga creer que lo que me estás comprando es un coche, y cuando abres la caja, lo que hay dentro... es una cabra.

      ¿Realmente te he persuadido para que compres la cabra, o te he engañado para que compres la cabra? Te he ofrecido algo que sí querías para endiñarte algo que no querías. El matiz es sutil, pero importante.

      ¿A dónde nos lleva esto?

      No lo sé, estaba divagando :D

      Pero ahora vamos al tema de la seducción. Yo he dicho que no puedes seducir a alguien que no quiera ser seducido y lo sigo sosteniendo. Ahora veamos si nos estamos refiriendo lo mismo al "no quiere ser seducido".

      El clásico "no debería follármela pero me pone", ¿lo consideras un "no quiere ser seducido"? Yo no, la confrontación ahí no es un "quiere seducir" VS "no quiere ser seducido", sino un "quiere ser seducido" VS "considera que no debe ser seducido".

      (esto último va por poner puntos en común)

      Pero en todos los casos, hay un elemento importante, que lo he dicho ya tantas veces que se gasta. Para todo lo que implique afectar a la voluntad de una persona, tienes que encontrar ese "algo" que le mueva a tomar una decisión. El buen comercial no "te convence" y ya está, sino que busca lo que te gusta y lo usa contra ti. "Vale, no te gustan los coches, pero sí una moto, piensa que un coche es como una moto, pero mejor". Pero tiene que haber ese algo, y no siempre lo hay. Con la seducción parecido, como no haya un mínimo de algo, olvídate (a la que hoy es tu mujer, un poco tendrías que gustarle, eso o usaste filtros amorosos, chico), y la cosa va de encontrar, voluntaria o involuntariamente, ese algo.

      Y al final, aplicado al juego, ese proceso de "encontrar ese algo" lo puedes dejar a los dados o a la interpretación. Y mi criterio es confiar en el criterio de los jugadores. Lo normal va a ser, o debería ser, que un jugador tenga en cuenta, a la hora de interpretar, las habilidades sociales de su interlocutor y actuar conforme a ellas, sin necesidad de que se lo dicte una tirada de dados. Si la atractiva espía rusa pide algo a mi personaje heterosexual y soltero, es absurdo tirar dados, le haré caso y ya. A menos que considere que tenga una buena razón (y "como jugador sé que es malo para mi PJ") no está entre ellas. Pero a lo mejor esa espía rusa le recuerda demasiado a mi PJ a su hermana pequeña y eso le corta el rollo por completo, por ejemplo, y dejar que una tirada de dados rompiera eso, rompería parte de la gracia (de lo que para mí es la gracia) de jugar a rol, ya que estaría dejando que los dados se impusieran al concepto que yo tengo de mi personaje. O tengo meridiamente claro que mi personaje jamás, bajo ningún concepto, se compraría una cabra, y si me obligas, porque lo han dicho los dados, a que mi personaje se compre una cabra, pues me estás fastidiando al tener que romper el concepto del personaje.

      Para mí esto no tiene absolutamente nada que ver con "ganar" o "perder", como parecía entenderse de algunos comentarios de gente que lo plantea en "si yo me gasto puntos en carisma, tienen que valer para lo mismo que los que tú te cojas en fuerza", que cada uno tiene su estilo, pero yo no acostumbro a coger habilidades por su utilidad en juego (eso ya lo hacía cuando jugaba a Vampiro).

      Como ves, y como ya se ha dicho, depende muchísimo de estilos de juego. Espero que, aunque no lo veas como yo, te parezca menos absurdo lo que digo.

      PD: Este medio es horrible para debatir por escrito.

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    120. Si q es un medio horrible para debatir, pero bueno. En parte coincido contigo en algunos puntos, pero sigo disintiendo en otros. Realmente creo q te pueden vender una cabra si vas a comprar un coche, por una confluencia de persuasion, voluntad y subconsciente. En el ejemplo de no querer tirar porq la espia rusa te recuerda a tu hermanita, haz la tirada, sumale los negativos que quieras, pero no elimines la probabilidad, porq si al final te seduce, quizas descubras q tu hermanita pequeña igual te pone un poquito cachondo, si, lo se, es una aberracion, pero el subconsciente del ser humano es bastante aberrante a veces, se ve en cosas tan simples como trabarse en una frase o reirse en un entierro. Esta bien q asumas q no va a pasar, pero dale una oportunidad al caos, conoceras facetas de ti mismo y de tus pjs q igual desconocias.

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  11. "[...] yo no puedo evitar que me golpee, pero sí puedo evitar que me seduzca, pues lo primero no depende de lo que yo quiera y lo segundo sí."

    En la vida real no se elige si te seducen o no: lo que eliges es si quieres resistirte a la seducción o no. Es un matiz importante. Si no, no habría tanto pecador suelto ni tanta gente viviendo de predicar contra la tentación.

    Esto es aplicable a las situaciones sociales en las que alguien desea persuadir a otra persona.

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  12. "En la vida real no se elige si te seducen o no: lo que eliges es si quieres resistirte a la seducción o no."

    Es que si eliges resistirte, poca seducción va a haber ahí.

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  13. Por otra parte, yo no sé si estoy dando la impresión de "mis personajes son invulnerables a todo tipo de interacción social", porque quiero aclarar que no es así, eh. Eso lo he dejado bien claro al principio (que se puede haber perdido entre tanto mensaje).

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  14. Por otra parte, yo no sé si estoy dando la impresión de "mis personajes son invulnerables a todo tipo de interacción social", porque quiero aclarar que no es así, eh.

    Bueno, en ese caso das a entender que aunque no sean invulnerables, sí que lo podrían ser en el caso de que así lo desearas como jugador.

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    1. No, quiero decir que, como pasa con el 100% de la población humana, hay cosas que afectan a las decisiones que toman y cosas que no, y que esas cosas las decido yo y no unos poliedros de colorines.

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    2. En la vida real las personas padecemos la ilusión de que tomamos nuestras propias decisiones. En los juegos de rol el resultado de los dados + "loqueseaquepongalaficha" determina si hacemos/conseguimos aquello que se propone nuestro PJ. Intentar ignorar u obviar esto es negar la misma naturaleza de los juegos de rol.

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  15. c-y-p mi comentario de otro hilo:

    Yo no creo que limitarlo a la tirada entre PJS aporte nada persé... mucho mejor que lo interpreten, describan y/o decidan los jugadores hablando entre ellos.

    Así SI que te aseguras de que no hay abusos y de que se actúa con madurez, y no reduciéndolo a una tirada de dados (u otro mecanismo similar).

    Yo no recuerdo ningún caso de _querer_ utilizar una habilidad social *contra* otro PJ de la mesa que no tuviera una semilla de abuso y de querer *imponer* el parecer del JUGADOR (no del PJ) a otro JUGADOR (no a otro PJ).

    Esto en mesas con todos los grados de madurez y a lo largo de 20 años de experiencia como máster.

    Porque el jugador o jugadora que no quiere IMPONERSE como JUGADOR, IMPONER su opinión o su criterio por encima del de otros, *ya busca otra forma que no sea esa de PEDIR o EXIGIR la tirada de dados, para hacerlo.*

    Y en caso de conflicto, para eso está el resto de la mesa y el máster para ejercer de intermediarios, (y en último caso, pero no por defecto, el Máster de árbitro).

    De hecho, opino lo mismo con respecto a las interacciones con PNJs, las habilidades sociales usadas con PNJS en mis partidas tienen dos funciones: Como apoyo a la interpretación/creatividad (la interpretación/creatividad del jugador dará el bono significativo o pondrá la dificultad significativa);y para ganar tiempo y que no se tenga que interpretar cada interacción con PNJs.

    Y ojo, que no digo que haya que ser actor o un gran intérprete. Ni siquiera que interpretes sensu estricto. Se puede parafrasear, describir, explicar, etc, etc., etc., lo que hace y dice tu personaje.

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  16. A mi grupo de juego tampoco le gusta, pero yo no le veo ningún problema, ¿acaso un PJ no puede atacar a otro?. ¿Por qué no lo hace?, esa es la pregunta, porque un PJ no ataca a otro, porque son compañeros, y ya está. Un PJ puede intimidar, persuadir, o seducir a otro... y luego habra consecuencias, exactamente como si le ataca con una espada.

    Que te persuada o te intimiden no es un hechizo de olvidarlo todo, uno cuando se sienta en calma se da cuenta que le han engañado, o se siente frustrado si le intimidan. Persuadir a alguien tiene un precio en tu relación con esa persona, sea un PJ o un PNJ. Es como el vendedor de enciclopedias, engaña a muchos, muchos se la compran, pero ese vendedor ya no puede volver a la misma casa a vender otra cosa, porque sencillamente ya nunca se fiarán de él.

    Igualmente el master puede usar PNJs para persuadir PJs, y los PJs deben rolear esa situación. Esto no convierte a un PJ en un pelele de nadie, porque como digo tiene consecuencias. Tu puedes engañar a alguien una vez, la segunda es más dificil, la tercera imposible.

    El problema es que muchos juegos no suelen decirte esto, pero es así de simple, si persuades a alguien este cuando este tranquilo se dará cuenta de que ha hecho algo que no quería, y lo ha hecho por tu culpa, asi que la proxima vez que te vea ya no te hará tanto caso. Dicho de otra forma, si "obligas" a alguien a hacer algo, la proxima vez será más dificil que lo obligues, y la siguiente vez seguramente te lleves una bofetada.

    Otra cosa es que lo convenzas, pero para eso no hay tiradas. Podemos verlo en la seducción, una cosa es que te lleves a la cama a una persona, y otra que consigas que se enamore de ti. Son cosas distintas, la primera es una seducción en toda regla, la segunda es algo que él hace porque quiere.

    Si los PJs se dedica a persuadir a las personas, o a intimidarlas, se dedican a hacer enemigos. Esto en un juego donde los PJs no estan dos veces en el mismo sitio no pasa nada, pero si piensas en juegos como Ars Magica donde una y otra vez te rodeas de los mismos PNJs, usar persuadir es como usar combate, algo que debes pensarte si de verdad quieres usarlo.

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    1. Muy de acuerdo con el comentario. Efectivamente, si engañas o le embaucas... se acordará en cuanto tenga un ratito para pensar.

      Las acciones tienen consecuencias

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  17. A ver, las acciones sociales deberian tirarse y rolearse, porq si como opinan algunos no me pueden seducir si no quiero, tampoco se podria seducir a un pnj si al master no le da la gana, y se pierde experiencia de juego.
    Inspirandome en el Star Wars d20, si hay poderes que son de "afectar mente" que puedes usar con otro jugador, por que no vas a poder seducirlo? No tiene sentido tomarlo como acciones separadas.

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