martes, 30 de junio de 2015



Las tablas de encuentros aleatorios de AD&D siempre fueron temidas y adoradas en nuestro grupo. Había una emoción especial en hacer una tirada y ver qué criatura había decidido salir a pasear por el bosque aquella tarde para toparse con los incautos protagonistas. También era la mejor forma de mandar a paseo el ritmo de la sesión mejor planeada.

Uno de los mayores atractivos de Ghost Lines, de John Harper, es que incluye tablas aleatorias de trabajos, sucesos y PNJs, recuperando en cierta forma esa emoción de que nadie sepa, ni siquiera el máster, qué va a ocurrir. También son un recurso muy útil en un juego que está reducido a su mínima expresión y cuya ambientación se describe en un par de escuetas columnas. Las tablas aportan trasfondo y sentido al conjunto, facilitando la tarea de concebir historias en ese mundo.

Este tipo de aleatoriedad, incluída en las reglas con una intención narrativa, son muy interesantes y nos acercan a otro de los "santos griales" del rol: la aventura que se genera sola. No me refiero a que construyamos una campaña entera en base a unas tiradas de dados (ninguna fórmula sustituirá a un buen escritor), pero sí a que tengamos un mecanismo para crear subtramas de forma ágil, ya sea por completo o sólo la semilla de la aventura, los rasgos de los personajes, los enemigos más típicos... Azar sí, pero de calidad.

Con los años he aprendido a valorar los manuales que ofrecen más en menos espacio y que dan muchas cosas ya hechas. Unos listados de tesoro, nombres típicos o adjetivos pueden ayudar más que cien páginas de descripciones. Si el sistema de juego es una maquinaria bien engrasada, estas herramientas para el máster son como ladrillos con los que edificar aquello que surge de nuestra imaginación. Cuanto más fácil nos lo pongan, mejor.

8 comentarios:

  1. La verdad que las tablas de encuentros aleatorios, en mi opinión, son como las hombreras de los 80, algo que debe ser recordado con indulgente simpatía, pero sin ánimo de que vuelva. Quizás no soy muy vieja escuela.
    En mi opinión, si tienes una historia planificada, me parece una manera de sacar al jugador del asunto tirando en una tabla "a ver que sale".
    Las tablas de efectos aleatorios, de un veneno, de una herida, eso ya es otra cosa, y me parece que pueden ser interesantes para aportar tensión/emoción.

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  2. Para mi si el resultado aleatorio reafirma y sustenta el tono del juego, bienvenido sea. En caso contrario corres el riesgo de romper el ritmo narrativo o directamente debilitar la ficción creada.

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    1. Mire usted, voy a opinar gratuitamente. Lo aleatorio siempre romperá lo narrativo cuando lo narrado no pueda ser aleatorizado, quiero decir, si los personajes se dirigen a una misión que consiste en acabar con unos bandidos, y por el camino se le aparece una caterva de goblins, al dar la vuelta a la colina, un cubo gelatinoso, y casi pasando el río un trol desaforado... pues al final decidirán dejar que los bandidos mueran por si solos en semejante paraje, y toda la emoción de la escaramuza se habrá deshinchado en un sinsentido de combates previos. Creo que aleatorizar esas cosas es poner en manos del azar lo que es tarea del master, y ya sabemos que el azar solo acierta una de cada dos veces.
      A sus pies, disculpe esta intromisión.

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    2. Yo creo que ni tanto ni tan calvo. Está en manos del DJ crear una tabla de encuentros acorde con la aventura, y ni mucho menos todos los encuentros tienen por qué ser combates...

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    3. Esa es la cuestión, como bien dice Dualtank, no todo tiene que ser combate. Las tablas de Blades in the Dark, por poner otro ejemplo de John Harper, permiten generar trabajos para los ladrones protagonistas, con tipo de cliente, localización, problemas, complicaciones... A eso me refería. Ese tipo de herramientas son muy útiles para el master, no sólo como relleno, si se da el caso, sino como semillas de aventuras. Otra cosa es tirar por tirar, sin motivo ni intención, eso no creo que a nadie que no sea un fanático del dungeoneo repetitivo, tipo "saja-raja-saquea-vuelve a empezar" le gustará.

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    4. Supongo que no estamos aquí para convencernos XD

      Posiblemente, lo principal es que todo depende del enfoque de la partida que se tenga. Bajo mi punto de vista una tabla aleatoria de encuentros, hace al master perder el control del ritmo, la tensión y en cierto modo el hilo narrativo, lo cual puede ayudar o no, pero no aporta nada que no pudiese ser planificado y si introduce un riesgo de perder el norte narrativo.
      Cuando lo aleatorio se introduce en los efectos, como una tabla de venenos o de efectos de una herida, me parece distinto, y creo que si puede aportar al juego debido a que los jugadores tienen la sensación de que algo está fuera del control de todos incluso del master, algo que es el resultado final de una acción "planificada", lo que aumenta la "emoción".

      Por lo general, a mi modo de ver dios no debe jugar en exceso a los dados... pero debe de parecer que lo hace XD

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  3. Está claro que no nos vamos a convencer, pero por exponer que no quede xD

    El caso es que mis jugadores, por norma general tienden a pensar fuera del tiesto. Eso de mantener el control del ritmo y la tensión me parecen casi un lujo a veces. He dirigido para varios grupos, y lo típico es que si trazo una aventura, normalmente, me van a salir por la vía de Tarifa. La última, hace ya unos años, me la jugaron cuando traté de dirigir El Auge de los Señores de las Runas, cuando el grupo decidió centrarse en investigar ciertas ruinas e ignorar el asalto goblin durante las festividades (la campaña no pudo acabarse por otros motivos, pero las notas que salieron de aquella partida implicaban varios habitantes del pueblo que querían dar caza al grupo como venganza por no ayudar durante el ataque xD).

    Desde entonces suelo tener apuntes muy vagos acerca de la aventura (y listas de pnjs, mapas y más mapas), y suelo ir modificando y ampliando mediante notas según los jugadores van cambiando de objetivos y opiniones... Para ésto suelo tener una ristra de encuentros aleatorios que normalmente tienen que ver con la trama que les he presentado, algunos con los que presentar futuras tramas, e incluso algunos para despistar, verás... A veces tiro a ver qué se encuentra el grupo si el ritmo decae, a veces elijo uno según lo requiera el momento (en cuyo caso, deja de ser un encuentro aleatorio, cierto, pero es cuestión de necesidad). Otras veces el grupo decide darse la vuelta y largarse, con lo que toca tirar de improvisación.

    En fin, es un estilo de juego que en mi caso no deja de ser necesario (por aquello de no llevarme sofocones). Suele ser satisfactorio porque permite cualquier barbaridad que se le ocurra al grupo, desde cambiar de objetivos sobre la marcha hasta cambiar de bando (se han dao casos).

    Como comentario al artículo, me parece interesante el tema de aleatorizar misiones y encuentros como herramienta para crear una narración compartida con los jugadores en la que el director realmente es un jugador más. Al fin y al cabo, son los personajes los protagonistas, ¿qué puede haber de malo en que sean ellos quienes 'escriban' la historia?

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    1. Mi experiencia discutiendo es que mus veces las partes hablan de lo mismo y están bastante de acuerdo, en realidad, pero, no se ponen de acuerdo en las palabras y a veces simplemente, no quieren darse la razón. Así que voy a aplicarme el cuento y tratar de ser más flexible, porque estoy de acuerdo con lo que dices y lo que has explicado, solo que yo nunca le llamaría tabla de encuentros aleatorios a unos encuentros diseñados por el master y que encajan en el tono de la partida planificada.
      Mi visión de encuentro aleatorio es cualquier tabla prefabricada para generar encuentros y que no ha sido pensada para una aventura o campaña determinada.
      Por otra parte, creo que tener un puñado de posibles aventuras o complicaciones extra, solo demuestra que eres un master previsor, trabajador y flexible... pero no te quitaría el merito de ese trabajo añadiendo la particula aleatorio, porque si ya te has tomado la molestia de prepararlos, ¿por qué no sacar esa aventura cuando creas mejor y no cuando los dados l digan?
      Vamos, que pienso que estoy de acuerdo en lo esencial con tu planteamiento.
      PD: Y lo de los jugadores que ven el pasillo con los letreros luminosos "a la sala del tesoro" y cogen el camino contrario, es la salsa del rol XD es la tabla de comportamientos impredecibles a la que todo master se debe enfrentar. :D

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