Aventura: Star Trek Engage! - El Bien Común




Ésta es una aventura de Star Trek ambientada en la época de la serie original y realizada como homenaje al recientemente desaparecido Leonard Nimoy. Está pensada para ser jugada con el sistema Engage! y un grupo que encarne a la tripulación original: el Capitán Kirk, el Sr. Spock, McCoy, Uhura, Scotty y/o Chekov.


“Estos son los viajes de la astronave Enterprise. Su misión de cinco años: explorar extraños mundos nuevos, buscar nueva vida y nuevas civilizaciones. Llegar donde nadie ha llegado antes...”

LA NAVE VARADA
El Capitán Kirk recibe una solicitud de la Federación para tratar de localizar a la USS Alexander, un crucero científico que desapareció después de internarse en un sector inexplorado próximo a la Zona Neutral Romulana. El actual capitán de la nave, Vladimir Bazarov, estaba estudiando el sistema solar Caralis tras descubrir señales que apuntarían a la presencia de una civilización avanzada. Sin embargo, todas las comunicaciones se han cortado y hace una semana que nadie sabe nada de la Alexander.

Al llegar al sistema solar, los sensores indican la presencia de la nave tras una luna, con todos los sistemas apagados y flotando en el espacio en una órbita estable. No hay señales de vida a bordo, pero el casco muestra marcas de una serie de explosiones que debieron inutilizar los escudos y el soporte vital. Si los PJs se transportan a su interior no descubrirán indicios de lucha. Los bancos de memoria han sido borrados y saqueados, y faltan los cristales de dilitio. Tampoco hay rastro del capitán o la tripulación. Una inspección en profundidad puede revelar que las explosiones fueron hechas a posteriori para encubrir un certero impacto de disruptor pesado.

Si usan los sensores de la Enterprise y siguen el rastro energético de los cristales, les guiará hasta la superficie de Caralis III (denominado Artyrus por los nativos), un planeta de clase M. La computadora también informará de la presencia de una civilización alienígena desconocida hasta ahora: los mehlair.


LA CIVILIZACIÓN MEHLAIR
El planeta es desértico en gran parte. Es en la franja más fértil, la ecuatorial, donde se encuentran tanto la mayor parte de asentamientos como la capital. Si investigan a fondo verán que el planeta tiene signos de haber sufrido una guerra catastrófica en algún momento del pasado. Hay ciudades en ruinas por todo el globo y algunos restos de satélites inoperativos. La capital actual se llama Idalium y alberga a más de un millón de habitantes. Su diseño recuerda al de una Grecia Clásica tecnificada. Hay carros movidos por energía eléctrica, máquinas voladoras de aspecto arcaico y guardias armados con picas aturdidoras, por poner algunos ejemplos. En el recinto amurallado central abundan las construcciones de piedra blanca, los monumentos y los templos. No hay industria visible en la capital, aunque en las ciudades de la periferia hay tanto granjas como explotaciones mineras.

El rastro de los cristales de dilitio lleva a Idalium, pero es imposible localizarlos en su interior, debido a interferencias electromagnéticas que emanan del palacio-templo con aspecto de obelisco situado en su centro. Esa misma interferencia impide el teletransporte o el uso de tricorders para comunicarse.

Si deciden aproximarse, deberían hacerlo de forma discreta y sin dejarse ver para no incumplir la Primera Directiva. La ropa típica de los mehlair es una túnica de diferentes colores, de mayor o menor largura, con capucha. Muchos de los habitantes llevan velos, respiradores o máscaras para protegerse de las tormentas de polvo que azotan la zona con regularidad. Puede que se fijen en que sólo unos pocos portan togas de color blanco. El motivo es que ese color está reservado a la clase dirigente.

La sociedad mehlair se divide en nobles, que representan menos de un 1% de la población, y siervos. Los siervos realizan todas las tareas productivas, actúan como criados, artesanos, guardianes... Los nobles viven en la ciudadela central de mármol y se dedican al gobierno, el ocio y el arte. Cada siete años, un ritual determina al azar quiénes de entre los siervos pasarán a ser nobles. Los diez elegidos y sus familias son trasladados más allá de las murallas y se les imponen las togas blancas. Al menos esa es la teoría.


LA CONSPIRACIÓN
La realidad es que el ritual es una farsa y los infortunados desaparecen sin dejar rastro. Ignorantes de todo esto y con la débil esperanza de una vida mejor, los siervos se mantienen sumisos y obedientes. Tras las guerras que devastaron el planeta, la estirpe dirigente reconstruyó la sociedad y organizó el sistema de castas a su medida. Su primera fuerza de trabajo fueron los prisioneros de guerra, confinados bajo el subsuelo y obligados a mantener en marcha la maquinaria que da energía a la ciudad. Son sus descendientes, junto con cualquiera que critique el sistema establecido o se enfrente a los nobles, los que están esclavizados ahora en las factorías bajo tierra.

El líder vitalicio de la casta noble, Velior, fue contactado en secreto hace unos meses por los romulanos. Estos le ofrecieron colaborar tendiendo una trampa a la USS Alexander. A cambio, le entregarían tecnología avanzada y armas para sojuzgar cualquier posible revuelta. El dirigente aceptó y emitió una señal que condujo a la nave al sistema, donde fue atacada por un Ave de Presa romulana, abordada y saqueada. Los romulanos buscaban toda la información posible sobre la Federación, de ahí que se llevasen los bancos de datos. Mientras el Capitán Tarak decidía si destruía la Alexander o la llevaba a Rómulo, trasladaron a los tripulantes a la superficie y escondieron su nave en un hangar subterráneo. Tarak permanece en el palacio de Velior, a la espera de que el Capitán Kirk y sus hombres se den por vencidos y se marchen. Si no es así, hará que el Ave de Presa se eleve y ataque a la Enterprise.


POSIBLES CURSOS DE ACCIÓN
Sea cual sea la ruta que tomen, tendrán que darse prisa ya que los romulanos han detectado la llegada de la Enterprise al sistema y la guardia personal de Velior patrulla las calles en busca de cualquier recién llegado de aspecto sospechoso.

Si deciden entrar en la ciudad con algún tipo de disfraz, pueden pasar desapercibidos durante un tiempo. Preguntar en la calles por extranjeros de piel clara o sucesos extraños despertará la atención de Mino, un niño cuya hermana, Sanari, trabaja en palacio. Él les hablará del misterioso invitado de orejas puntiagudas que Velior tiene alojado en las estancias más lujosas. Si esperan a que la muchacha regrese al final del día y le piden ayuda para cruzar las murallas, quizá puedan persuadirla para que deje abierto uno de los respiraderos de las cocinas.

Otra alternativa, si no contactan con Mino, es infiltrarse en la ciudadela central por su cuenta. Con algo de investigación darán alcantarillas y conductos de ventilación por los que pueden colarse. Una vez allí, hay varias opciones, desde moverse con sigilo hasta llegar al templo o dejar inconscientes a varios criados y vestirse con sus ropas.

En cualquier caso todas las pistas les llevará al palacio. Encontrarán al misterioso invitado, que no es otro que el Capitán Tarak, hablando con Velior en la sala de audiencias, que también hace las funciones de salón de banquetes. Seguir a Tarak tras la cena les llevará a un ascensor que conduce a las inmensas factorías del subsuelo, donde se afanan miles de esclavos. Es allí donde se encuentran prisioneros los tripulantes de la Alexander, en varios contenedores listos para ser cargados en el Ave de Presa.

Descubierta la traición queda en sus manos decidir si se arriesgan a un asalto en tierra o a un combate naval.


PERSONAJES RELEVANTES

  • Capitán Vladimir Bazarov: Veterano capitán, alto, fornido y barbudo, fue herido de gravedad en el ataque y está prisionero en celdas bajo el subsuelo. No ha recibido cuidados médicos y su situación será crítica si no actúan con rapidez.
  • Primer Oficial Frank Lascar: Joven y decidido, fue asignado hace poco a la USS Alexander. En vista del estado del capitán ha asumido el mando temporalmente y está tratando por todos los medios de escapar. Ha visto a una de las sirvientes del palacio de Velior, Sanari, pero todavía no ha podido contactar con ella ni organizar un plan de huida para todos. Lascar confía en poder enviar al menos una señal de socorro a la Federación.
  • Sanari: Criada del palacio de Velior, joven, de pelo largo recogido en una trenza hasta la cintura, ha visto al Capitán Tarak y a los prisioneros humanos. Es hermana de Mino, el chico del mercado, le ha mencionado que ocurre algo extraño y que el líder tiene un extraño invitado, pero no ha entrado en detalles.
  • Mino: Un niño mehlair que se gana la vida en el mercado haciendo pequeños trabajos. Es listo y descubrirá al grupo del Capitán Kirk sin dificultad. Puede contarles todo sobre cómo funciona la sociedad. Si se ganan su confianza puede esconderles en su casa cuando pase la guardia y les dirá que su hermana Sanari sabe algo de un extranjero que se aloja en el palacio.
  • Velior, Líder Vitalicio: De mediana edad, calvo, sudoroso y extremadamente obeso. Dirigente de Idalium y de todo el planeta, por extensión. Ha pactado con los romulanos para conseguir tecnología y armas, aunque si se ve acorralado dirá que le amenazaron y no tuvo elección. Fingirá ayudar a Kirk pero en cuanto pueda alertará al Capitán Tarak. Si se le pregunta por los miles de esclavos de las factorías bajo la capital, tratará de justificarse apelando al “bien común”.
  • Daxos, Capitán de la Guardia: Mano derecha de Velior, fornido, con perilla y el pelo recogido en varias trenzas. Comanda la guardia negra de palacio. El Capitán Tarak le ha informado de la presencia de la Enterprise en el sistema y está patrullando la ciudad en busca de cualquiera con aspecto sospechoso.
  • Capitán Tarak: Romulano, un capitán curtido en la guerra, hábil estratega. Aguarda en el palacio para ver cómo se desarrollan las cosas. No dudará en atacar a Kirk y los demás, u ordenar que su nave despegue y se enzarce en batalla, si sospecha que sus planes van a quedar al descubierto.



Comentarios

  1. XDDD
    Es lo jodido de ser master, siembras el mundo de pasillos, tuneles secretos, grupos conspirativos, recursos indirectos... y van los jugadores y te hacen la carga de la brigada ligera... Perdón, master, perdónanos porque no sabíamos lo que hacíamos...XDD

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