viernes, 6 de febrero de 2015

La Cripta Negra es una aventura para un grupo de 4-6 jugadores de nivel bajo. Está pensada para ser jugada de forma independiente o como subtrama dentro de una campaña más extensa. Aunque se ambienta en Embelyon, puede ser situada en cualquier otro mundo a discreción del máster.

(Actualización: Esta aventura apareció en el blog a finales de 2012, pero por diversos motivos no pude terminarla. La rescato con la intención de publicar un capítulo semanal y concluirla a lo largo de este mes.)


Introducción
Roddenburg es un próspero pueblo dedicado al comercio situado en la ruta más activa hacia los reinos del norte. En los últimos años el número de sus habitantes se ha multiplicado y a falta de terreno libre tras sus murallas, los recién llegados han optado por hacer crecer la ciudad hacia arriba. Sus edificios de varias plantas, a veces precarias estructuras de madera apenas sustentadas por un puñado de vigas, son claramente visibles para cualquiera que se aproxime. El Consejo Mercantil, máximo poder de facto, se debate entre la necesidad de espacio y prescindir de la seguridad que proporcionan los muros.

La alternativa más clara es expandir sus dominios en dirección al bosque de Willgrove, hoy salvaje e inexplorado, pero que en sus tiempos, antes de que se levantase la muralla, formaba parte de la ciudad. Tras una epidemia que diezmó a la población extramuros, los árboles reclamaron lo que era suyo, creciendo y expandiéndose hasta que el entorno recobró su aspecto original casi en su totalidad. Sólo el cementerio siguió siendo utilizado, a medias por obligación y a medias por tradición.

Las raíces han invadido las avenidas, partiendo lápidas y resquebrajando los panteones. El agua se filtra y empapa la tierra, derrumbando pasadizos y dejando al descubierto una intrincada red de catacumbas. Todo aquel que pone el pie en el cementerio se hunde varios centímetros en el interminable charco pantanoso. La vegetación es frondosa y enfermiza, las hojas de las enredaderas tienen un color insano y negruzco, quizá a consecuencia de la podredumbre que alimenta a las plantas. Siniestras criaturas han invadido el lugar, motivo por el cual las cremaciones han aumentado: casi nadie se atreve ya a cruzar la verja para enterrar allí a sus difuntos.

Dominando el cementerio, alzándose justo en su centro, se encuentra la Cripta Negra.

La decisión del Consejo
Sean recién llegados o habitantes de Roddenburg, los jugadores se encontrarán una mañana con un cartel pegado en un poste de la plaza del pueblo. El Consejo Mercantil anuncia la decisión de drenar y excavar el cementerio para ampliar los límites de la ciudad. Aquellos interesados en recuperar los restos de sus parientes deberán dar su nombre en la Casa Consistorial en los próximos días. Los panteones y monumentos funerarios con especial relevancia histórica serán trasladados, pero la mayoría simplemente serán destruidos y convertidos en grava para cimentar las nuevas construcciones.

Un grupo de ciudadanos indignados comenta a viva voz la proclama y habla de presentar una protesta formal. En el bando contrario, un corrillo de habitantes de los barrios pobres, hacinados en las casas de madera de varias plantas que los jugadores han visto al llegar, se felicitan de que al fin haya una solución a sus problemas de espacio en marcha. A medida que pasan los minutos los ánimos se encienden y ambas facciones se enzarzan en una disputa que casi llega a las manos. Varios hombres de la guardia desalojan la plaza y reprenden a los alborotadores.

Si los PJs todavía siguen allí, en ese momento el capitán puede echarles un vistazo y preguntarles si son recién llegados y buscan trabajo. Si le responden afirmativamente, les dará indicaciones para llegar a la Cámara de Comercio. Éste puede ser también el momento en el que Ned Falben se dirija a ellos, después de que los soldados se alejen (ver recuadro). Una variante del encuentro es que hayan tomado partido por alguno de los grupos y participado en una pelea, con lo cual pueden llegar a ser detenidos, y su visita a la Cámara, forzosa.

Herencia Familiar (Subtrama) 
Uno de los primeros encargos de los personajes en la ciudad puede venir de Ned Falben, un ciudadano orondo y sudoroso que camina preocupado de un lado a otro de la plaza echando miradas furibundas al cartel. Si le preguntan, Falben les contará que su anciana tía fue enterrada hace un tiempo en el cementerio con todas sus joyas y no  tiene demasiadas esperanzas en volver a verlas si son los funcionarios locales los que se encargan de la exhumación. Estaría dispuesto a pagarles una generosa suma, según él, (10 monedas por cabeza) si entran en el recinto y lo hacen antes que ellos. 
Parece un trabajo sencillo, salvo por un par de inconvenientes: la seguridad es más alta de lo que Falben piensa y su tía no descansa plácidamente, sino que se ha convertido en un demacrado muerto viviente con peluca y vestido polvoriento que atacará a cualquiera que abra la tapa de su ataúd e intente quitarle su collar de esmeraldas. Por si deciden quedarse con las joyas (collar de esmeraldas, pendientes a juego, anillo de oro con sello familiar y bolsa de perlas) valen un total de 1200 monedas. 
Los días son lluviosos y los jugadores deberán ingeniárselas para colarse en el cementerio y excavar la tumba de la familia Falben bajo la lluvia sin ser descubiertos. Aunque lo logren, pueden ser abordados un par de días más tarde por un destacamento de la guardia. Serán conducidos ante la presencia del Consejo, que les hará una oferta imposible de rechazar... formar parte de la expedición a la Cripta Negra o pudrirse en una celda. 
Guardias del cementerio (5): DG 2D8+2 (11 pv), CA 16, Alabarda +3 (1d10+3) o Arco Corto +2 (1d6+2)
Lavinia Falben, necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV) 

La propuesta
La Cámara de Comercio es un edificio de varias plantas y fachada sólida e imponente. Abunda el lujo y la ostentación. Los suelos son de mármol, los tapices están acabados con hilo de oro y en cada habitación un criado espera órdenes. Las lámparas del techo son piezas únicas, metal y cristal entrelazados con una exquisita habilidad. Los muebles son de maderas nobles y las pieles que adornan paredes y suelos son de animales exóticos que resulta difícil reconocer.

Los consejeros son atendidos en todo momento por un séquito de mayordomos, escribas y una guardia personal que vela por su seguridad. Un chambelán se aproximará a los jugadores y les conducirá a uno de los salones anexos. Allí les esperan varios hombres sentados a la cabecera de una mesa en la que se han dispuesto todo tipo de platos. Ataviados con levitas y recargadas pelucas blancas, comen mientras charlan animadamente sin prestarles atención, hasta que uno de ellos mira en su dirección.

Se presentará como Magnus Helkan, vicepresidente del Consejo Mercantil y les invitará a sentarse. Es un hombre de mejillas sonrosadas, papada y pequeñas gafas redondas que parece no necesitar demasiado, ya que les mira por encima de ellas. Sin más preámbulos, les dirá que tiene una propuesta que hacerles: formar parte del grupo que va a recuperar los restos de varios altos dignatarios de Roddenburg, enterrados en Cripta Negra hace cientos de años.

A cambio el Consejo está dispuesto a olvidar sus crímenes, si es que los han cometido, y entregar a cada uno una recompensa sustanciosa, ya sea en monedas de oro, joyas, letras de cambio... Si alguno de los personajes pregunta el porqué de tanta generosidad, Helkan sonreirá y les dará a entender que prefiere contratar a un grupo de mercenarios como ellos antes que perder a miembros de su propia guardia por derrumbes, ataques de necrófagos o algo peor. La Cripta Negra es un lugar peligroso y no tiene sentido ocultárselo. Por supuesto, les prometerá poner a su disposición todos los medios posibles, dentro de lo razonable.

Si aceptan uno de los criados les hará entrega de un sobre lacrado y varios portamapas. El sobre contiene la lista de los venerables cuyos restos deben ser rescatados y los mapas son los pocos que se conservan, mohosos y poco actualizados, en los que aparece la cripta.


Continuará...

3 comentarios:

  1. me encantan tus aventuras, asi que es muy bien recibida esta serie de entradas!!!

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  2. Esta fue justo la que te comenté hace poco que me gustaría ver terminada. me alegra mucho que la sigas, jejeje.

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  3. Gracias, yo me alegro de que os gusten. Esta vez la concluiré ¡prometido!

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