jueves, 15 de enero de 2015

Transparent Roleplaying Dice, por Cal Harding

En todas las partidas hay algún dado fantasma. Es aquel que al hacer una tirada tiene la desagradable tendencia de caer de la mesa, acabar perdido bajo los papeles o peor, quedar apoyado de forma indecisa contra el lomo de un libro. Los dados fantasma son traicioneros, dudosos y nos obligan a volver a tirar... pero también podemos convertirlos en algo interesante.

Cuando un dado acabe en una de las situaciones anteriores, se aplicará la Regla del Dado Fantasma.

Regla del Dado Fantasma
Sin verlo, jugador y máster elegirán un número cada uno, dentro del rango de puntuaciones posibles (por ejemplo, entre 1 y 20 si es un D20, etc). Será entonces cuando podrán buscar el dado y consultar qué ha salido. En casos excepcionales en que no sea posible leer el dado porque haya quedado de canto contra un objeto, una mano inocente lo retirará para que caiga de forma correcta. El vencedor será aquel que más se haya acercado al resultado.

  • Si vence el jugador, podrá repetir la tirada y quedarse con el mejor resultado. Se pueden aplicar condiciones especiales, por ejemplo, si no se trata de un control de habilidad, sino de dados de daño, se considerará una tirada abierta y el jugador sumará ambas puntuaciones, en vez de elegir la mejor.
  • Si vence el máster también se repetirá la tirada, pero en este caso el jugador estará obligado a quedarse con la peor. En caso de que sea una tirada de daño, se restará lo que salga del total.
  • Un empate será una señal de que los dioses del azar quieren ver rodar ese dado de nuevo y simplemente se repetirá la tirada, sin efectos especiales.


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