miércoles, 3 de septiembre de 2014

La cantidad de dados que se lanzan en una partida suele ser un tema de conversación habitual entre los diseñadores de juegos. Demasiados son engorrosos; muy pocos se asocian a un sistema demasiado simple o en el que todo está encorsetado y predefinido en las reglas. Encontrar la proporción exacta es un arte y a menudo influirá de forma decisiva en el éxito en mesa de nuestro trabajo.

Cada juego pide un tipo y cantidad de tiradas. En las habilidades no suele haber mucha variedad, la tirada más convencional es la enfrentada a un número de dificultad. Es en el combate, con muchas más posibilidades y pasos intermedios, donde puede llegar a surgir una auténtica “marea de dados”. Si jugamos con cierto grado de detalle habrá como mínimo una tirada de iniciativa, una tirada de ataque -que puede enfrentarse a una de defensa-, una tirada de localización y por último una de daño (dejaremos de lado las tablas de efectos secundarios, heridas o mutilaciones exóticas).

La tirada de iniciativa se puede sustituir por un número fijo, en base a la situación, la agilidad del personaje y/o el arma que utiliza. Es una solución elegante pero puede crear una secuencia de ataque que se repita una y otra vez y acabe frustrando a los personajes más lentos. Ser golpeado primero constantemente no es del gusto de nadie.

El ataque no se omite en ningún sistema que conozca, porque queramos o no, es el meollo de la cuestión. Los dados ruedan por la mesa, todos prestan atención y en un segundo el arma impacta... o rebota en la armadura, más suerte para la próxima vez. La única variación de importancia es si esa tirada se hace contra una de bloqueo del enemigo. En juegos clásicos como D&D no existe esa posibilidad, se tira siempre contra un número que representa la armadura o la defensa del contrario. Es rápido y sencillo, pero también puede simbolizar que estás “inmóvil” esperando los ataques, algo que a muchos no acaba de convencerles. Una opción intermedia es que ambos contendientes lancen sus tiradas de ataque y sea el vencedor el que hiera al otro. Si se opta por este caso, habría que revisar la filosofía y el uso de la tirada de iniciativa, porque ya no será necesario saber quién actúa antes, al menos entre cada pareja de duelistas.

Respecto a la tirada de localización, muchos diseñadores sufren una relación de amor-odio con ella. Hasta cierto punto es lógico querer saber dónde ha impactado un ataque y le proporciona al jugador la emoción extra de saber si ha alcanzado un punto vital, traducido en daño adicional. Sin embargo tener localizaciones implica llevar la cuenta de los efectos en las mismas. De nuevo remitiendo al decano de los juegos de rol, D&D ignora este paso y lo reduce todo a un bloque común de puntos de vida que se van reduciendo. Simple, pero poco efectivo si nuestro juego está ambientado, por ejemplo, en la II Guerra Mundial. O si nos gusta más la simulación que el heroísmo puro y duro, sin matices.

Otra clave del combate, la tirada de daño suele hacerse sumando al arma empuñada la fuerza del personaje, influyendo al total (o no) el grado de acierto, y es uno de los momentos mas satisfactorios para el jugador. Encontrar un arma que sea más letal que la anterior es para algunos una auténtica obsesión.  También es donde el diseñador emplea más trabajo de documentación: ¿cuántos dados de daño hace una daga? ¿Cuántos un machete? ¿Cómo crear una escala realista que englobe todos los calibres existentes en el mundo a lo largo de la historia? Eliminar la tirada de daño y traducirla a grados de herida, en base a lo buena que sea la tirada de ataque, es un recurso interesante. Sin embargo ¿merece la pena privar a los jugadores del placer de contar los puntos que ha encajado el villano con su último y demoledor golpe?

Al fin y al cabo, el azar es importante para el jugador porque simboliza que todo es posible. El arco de probabilidad de los dados siempre está definido, pero ese espacio entre lo mínimo y lo máximo representa desde caer en desgracia hasta alzarnos triunfantes en una gesta legendaria. Se puede preguntar a cualquier rolero sobre el momento más épico que recuerda de uno de sus personajes y casi siempre tendrá que ver con una tirada de dados al límite: el crítico que le permitió romper a pulso las cadenas que le sujetaban en la caravana de los esclavistas, la tirada abierta con la que derribó a un dragón de un hondazo, el 20 que le permitió acabar con el Lord Oscuro, cuando todos sus compañeros ya habían caído.

Los dados son la ventana por la que nos asomamos a lo inesperado y la aventura, capaces de sorprender por igual tanto al master como a los jugadores. Podemos experimentar con sistemas ligeros, con más narración que tiradas, pero en el fondo es difícil resistirse a la tentación de incluir ese factor incontrolable.

Y por lo incontrolable estamos aquí.

4 comentarios:

  1. "...muy pocos se asocian a un sistema demasiado simple o en el que todo está encorsetado y predefinido en las reglas"

    Mmm... no conoces el HeroQuest o el Fate, ¿no? Pocos dados y muy poco encorsetados, todo lo contrario, a la gente que no les gusta ese tipo de juegos suele ser porque necesitan más encorsetamiento en sus partidas (lo que sí son es abstractos).

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  2. Con "se asocian a", me refiero a que pueden dar esa impresión, no que inequívocamente todos los que compartan esos rasgos sean iguales. Es una generalización, poniéndome en la piel de un simulacionista.

    Dicho eso, al escribir esa frase estaba pensando, por una parte, en los juegos que eliminan tiradas reduciendo a valores fijos algunos conceptos: D&D y su forma de tratar la armadura o los puntos de vida/localización, como comento más adelante. No es necesariamente algo malo, el "pool de puntos de vida" se usa en docenas de juegos sin problema. Pero hay que asumir que no está pensado para representar una herida en una pierna o un personaje que haya montado su armadura por trozos y capas diferentes. Los números son los que son. Ese sería el ejemplo de encorsetamiento.

    Como ejemplo de simple, por otro lado, tenía en mente en concreto el sistema que usé para el juego de rol de Salpock: con solo tres atributos, sin habilidades, con niveles de salud abstractos en vez de puntos... Ese tipo de reglamentos que, insisto, no tienen nada de malo pero pueden parecer simplistas para alguien que quiere simulación más que narración.

    No conozco el nuevo HeroQuest y el Fate sólo de forma superficial, así que no puedo opinar.

    En cualquier caso, habría que hablar sobre qué entiende cada master o jugador por un sistema "libre". La libertad para unos puede ser no tirar ningún dado, para otros que las reglas manejen más variables y por tanto haya más tiradas. Ni mejor ni peor, va por gustos.

    Un saludo.

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  4. La respuesta es 42, me temo.

    (Pero sigo buscando el Santo Grial XD)

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