State of Decay y la muerte como fuerza narrativa


Las medicinas se estaban agotando, así que decidiste saquear aquella farmacia de las afueras. Todo fue bien pero te impacientaste y pisaste demasiado el acelerador al regresar. Chocaste contra el guardarraíl, perdiste el control y el coche dio una vuelta de campana. Saliste despedido y nada más levantarte de asfalto los zombis se te echaron encima. Te zafaste de ellos a duras penas, sabiendo que la explosión del depósito de gasolina no tardaría en atraer a muchos, muchos más.

State of Decay es un videojuego que nos pone en la piel de un grupo de supervivientes de un apocalipsis zombi. Abandonados a su suerte en un pueblo en cuarentena, tendrán que ingeniárselas para montar una base, conseguir comida, armas y otros recursos que les permitan enfrentarse a las incansables hordas de muertos vivientes. La mayor diferencia con otros títulos del género es que aquí no podremos parar y guardar antes de enfrentarnos a una situación de peligro. La acción continúa siempre hacia delante y si caemos en combate, será para siempre.

Mecánicamente el juego tiene elementos de rol, con personajes que van incrementando sus características, diferentes en cada caso, según las van usando. No se asignan puntos sino que se eligen habilidades especiales a medida que pasemos cierto número de rangos. Esto unido a la imposibilidad de salvar las partidas (el guardado es automático cada vez que se finaliza una misión), nos deja en una posición curiosa: cuanto más tiempo juguemos con un personaje en concreto, mejor combatirá, más rápido correrá y más efectivo se volverá explorando las casas del pueblo, pero también tendremos más reparos a llevarlo de expedición a lugares potencialmente letales.

Undead Labs, los creadores del juego, han logrado con esta sencilla combinación de elementos algo que va más allá del típico survival-horror. State of Decay se convierte en una narración viva e imprevisible donde el jugador no sólo controla a sus personajes sino también teme por ellos y se preocupa por lo que pueda acecharles cada vez que salen en busca de alimentos o combustible. Las historias surgen por sí solas cuando la amenaza está tan presente.

Te colaste en una granja para rescatar a un superviviente que se escondía en el ático, pensando que un par de brazos más no vendrían mal en la base. Un zombi se te acercó tambaleante por el pasillo y acabaste con él de un tiro limpio en la cabeza. Al regresar al piso de abajo te diste cuenta de tu error. El ruido había alertado a varias docenas más de muertos vivientes, que entraron rompiendo puertas y ventanas.


El “factor muerte” no es ajeno a los juegos de rol de mesa, todo lo contrario. Una de las premisas básicas de las partidas es que siempre existe la posibilidad de que el siguiente enfrentamiento sea el último y ese personaje con el que llevas meses en campaña pase a mejor vida. Muchas horas acumulando tesoro, objetos mágicos y puntos de experiencia pueden quedarse en nada por un mandoble, un disparo certero o una pitón gigante en un túnel sumergido (verídico).

Reconozco que no soy el más indicado para hablar de fallecimientos en campaña porque siempre veo a los PJs como los héroes de la historia y rara vez alguno ha muerto en acción. Los peligros están ahí, desde luego, pero cuento con que ellos los superarán como lo harían Indiana Jones, Aragorn o Luke. No les lanzo dificultades insalvables ni hago que les persigan PNJs asesinos indestructibles, porque considero que mi labor no es competir con ellos sino plantear una trama y lograr que la desarrollen hasta su conclusión. La línea entre eso y ser un “master mamá” es muy fina, me temo.

Es curioso cómo viendo el caso de State of Decay o de los masters de mi grupo que son más alegres a la hora de dejar caer el hacha, la llegada de la muerte no me parece tan mala ahora. Al contrario, cuando mi último personaje fue estrangulado por una serpiente subacuática y se ahogó, me di cuenta de que era lo que tenía que pasar. Seguramente podría haberse salvado si hubiese planteado mejor las cosas, pero su trágica desaparición era lógica. Aunque sólo fuese como tétrica advertencia de los peligros de internarse en una ciudadela demoníaca por las alcantarillas, funcionaba. También me dejó claro que el master se lo tomaba en serio. Así que, sin drama, hice una ficha nueva y seguí jugando.

La sombra de la muerte, ya sea por un master estricto o un reglamento demasiado realista (pensemos lo que cambian las cosas si un PJ puede morir de un único balazo), aporta algo a la narración, un punto de tensión que bien usado puede ser muy positivo. No se trata de llevar una espada de Damocles constantemente encima, sino más bien ser consciente de que las decisiones tienen consecuencias. Si sales a la calle en pleno día en un apocalipsis zombi y te pones a pegar tiros sin ton ni son, dejas caer un cubo en las simas de Moria o irrumpes en un tiroteo a pecho descubierto, vas a pasarlo mal. Sinceramente, lo más probable es que no sobrevivas. Pero está bien que sea así, porque al saberlo vas a jugar de forma diferente y valorarás cada momento de otra manera.

Al fin y al cabo, ¿quién no prefiere una buena anécdota de supervivencia al límite?

Comentarios

  1. " (...) Cuando mi último personaje fue estrangulado por una serpiente subacuática y se ahogó, me di cuenta de que era lo que tenía que pasar."

    Gracias por tu valiente testimonio. Lo importante es que lo estés superando con tanta entereza.

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  2. Fue una muerte memorable.

    La verdad es que si consigues que los jugadores quieran a sus personajes, y eso lo juntas con una posibilidad plausible de muerte... el interés aparece.

    ¿Está en PC el juego? (a todo esto)

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