domingo, 11 de mayo de 2014

Y llegamos al final de la aventura, donde se revela qué está ocurriendo realmente y quién mueve los hilos de la conspiración. Por tratarse de un one-shot no he entrado en muchos detalles en cuanto a tesoro y artefactos pero la conclusión da pie a seguir explorando el mundo, si así lo desean los jugadores. El master puede rellenar esos huecos a su gusto, si tiene más sesiones en perspectiva. Espero que os haya gustado.


La ciudad en el cráter
La Ciudad de los Perdidos es una confusión de chozas construidas con chapas, madrigueras excavadas en la tierra y tiendas de campaña de diferentes tamaños. Algunos de los pobladores incluso han unido restos de vehículos calcinados para formar sus hogares. La niebla venenosa y el brillo del fuego le dan al lugar un tono fantasmagórico.

Sus habitantes son una mezcla de necrófagos, mutantes y personas con rasgos más o menos humanoides, a menudo familias enteras, todos claros signos de enfermedad. Los hay de gran tamaño o muy pequeños, pero la deformidad es común a todos ellos.

* Monstruos y Criaturas: Los mutantes de mayor tamaño son considerados Ogros según el bestiario de Embelyon.


El ambiente es extrañamente bullicioso, la gente cocina, vende, juega y se pelea tal y como harían en una ciudad humana corriente. Más allá de la “avenida” principal se puede ver una construcción de mayor tamaño, la única de piedra, iluminada con antorchas. Adosado a ella hay un pequeño coliseo rodeado por una empalizada de estacas y alambre de espino. El público se acomoda en una serie de gradas de madera bastante precarias. Un pozo de unos 5 metros de diámetro se abre en el centro de la arena.

La construcción de piedra es un antiguo parking, dejado al descubierto por la explosión de una bomba. Su interior ha sido adornado con muebles y objetos recuperados de las ruinas, pero la distribución de las plantas, las rampas y el patio interior delatan su uso original.

Wilhem Rahn, Lord de las Profundidades y Señor de Lankmoor, está sentado en su grada privada del coliseo viendo una pelea entre varios hombres y un mutante del tamaño de un ogro. Calvo y de nariz aguileña, su piel de aspecto marmóreo está surcada de venas de color violáceo. A su lado se sienta una persona encapuchada, vigilada por dos enormes guardaespaldas mutantes. Si los PJs observan la escena durante un momento verán como los que pierden el combate son empujados al vacío sin compasión.

El Pozo es una sima de unos 20 metros de profundidad llena de todo el material radiactivo que Rahn ha podido encontrar en el páramo post-nuclear que rodea la Ciudad de los Perdidos. Los que desean unirse a él o merecen ser castigados son arrojados a ella. Si sobreviven a la caída, el alto nivel de radiación les provoca mutaciones y enfermedades casi al instante. Ha ocultado la placa en una caja de seguridad en el fondo, sumergida bajo un metro de agua ponzoñosa. Se puede descender por las vigas que atraviesan el Pozo o a través de un pasadizo al que se accede desde el sótano del edificio. 

Encadenado en el patio interior y custodiando el acceso al pasadizo tiene a un mutante de tamaño descomunal (un Gigante de las Colinas según el bestiario de Embelyon).

Aquellos que entren en el Pozo -ya sea a través del coliseo o por el túnel interior- deberán tirar 1D6 por cada 5 minutos que pasen en su interior para saber si son afectados por la radiación. Con un resultado de 5, perderán -1D3 puntos en un Atributo al azar (tirada de 1D4 para saber cual). Con un resultado de 6, ganarán +1D3 puntos. En ambos casos su cuerpo resultará horriblemente deformado y cubierto de llagas.

La figura encapuchada de las gradas es Lady Diana Holdenbrock, la verdadera artífice del robo de la placa. Conoció a Lord Rahn mientras investigaba las ruinas de la superficie en busca de fuentes de energía alternativas al Corazón. Rahn la convenció de que el alcalde de Nueva Loddenham y su camarilla de nobles no escucharían nunca sus advertencias, a no ser que les hiciese creer que el artefacto podía fallar en cualquier momento. Sugirió sustituir la placa por una falsa y restituirla más adelante, cuando hubiesen aprobado sus planes de contingencia. Él la ayudaría con sus conocimientos en tecnología arcaica, acumulados tras siglos de vivir en la superficie, logrando de paso redimirse. En realidad el plan del Lord siempre ha sido vengarse de los que le desterraron: esperará a que el Corazón falle y las defensas caigan para asaltar la ciudad con sus hordas de mutantes. 

Al saber de la desaparición de Michel Clavier, Lady Holdenbrock descendió a la superficie a pedir cuentas a Rahn, momento en el que fue capturada y supo de sus verdaderas intenciones.


Tomando decisiones
El plan de acción una vez lleguen a la ciudad queda a discreción de los PJs. Pueden enfrentarse directamente a Rahn, infiltrarse de forma sigilosa, causar una distracción... Algunos de los eventos que pueden llevarles en una u otra dirección son los siguientes:

  • Johnny, el niño mutante, es maltratado ante sus ojos mientras se aproximan al coliseo. Si le ayudan puede hablarles de la “señora de las alturas” que ha venido a visitar a Lord Rahn, del “monstruo gigante” que custodia el interior del edificio y del “pozo venenoso”. También puede advertirles sobre Lester Hacken. No sabe nada de la placa.
  • Un humano esclavista, Lester Hacken, les reconoce como forasteros, se hace pasar por comerciante y se ofrece a guiarles por la ciudad. Puede hablarles de Lord Rahn e incluso proponerles visitar el coliseo. Su intención es traicionarles en cuanto tenga ocasión, ya sea avisando a la guardia mientras exploran la ciudad, haciéndoles pasar a la arena del coliseo mediante engaños o invitándoles a su tienda para resguardarse y poniendo un potente narcótico en la comida. En este último caso despertarían en la prisión y podrían conocer a Olaf (ver sección Personalidades).
  • Lady Holdenbrock es revelada como la figura embozada y arrojada a la arena del coliseo. Si no actúan con rapidez será atacada por el ogro y/o arrojada al Pozo.


Ante un enfrentamiento directo, Lord Rahn huirá hacia las profundidades del edificio arrastrando a Lady Holdenbrock con él y usándola como escudo si es necesario. Sus dos guardaespaldas ogros le cubrirán. Liberará al gigante, se refugiará en el interior del Pozo y allí plantará batalla aprovechando que sus enemigos deben llegar como mucho de dos en dos y él es inmune a la radiación.

Lord Rahn, Vampiro Radioactivo Centenario: DG 15d12+50 (200 pv), CA 25, Golpe +15 (3d6+4 y quita 1D3 niveles) o drenado de sangre (-1d4 FUE)

Si derrotan a Rahn encontrarán en su poder varios anillos mágicos, un dispositivo que genera un aura que repele los ataques físicos, un contador Geiger, una pistola antigua y un mapa de una región que no reconocerán. En la parte superior del mismo pude leerse “Gran Bretaña”. Los nombres de las ciudades han sido tachados y reescritos con tinta roja. Entre las nuevas anotaciones está “Nueva Loddenham”, con rutas hacia lo que parecen ser otros asentamientos similares. En su cámara personal pueden encontrar un cofre con papel moneda cuyo único valor es histórico, oro, plata, joyas y artefactos tecnológicos de todo tipo.

Los PJs pueden intentar huir de la Ciudad de los Perdidos a pie, ascendiendo por la torre por la que vinieron, o usar uno de los dirigibles que Rahn tiene en el hangar cercano a su residencia.

Si los protagonistas recuperan la placa podrán volver a colocarla en el Corazón con un 50% de probabilidades de éxito. Si rescatan a Lady Holdenbrock, sus probabilidades subirán al 85%.


Personalidades de la Ciudad de los Perdidos

  • Johnny, niño mutante: escuálido y pequeño, calvo a mechones, con síntomas de envenenamiento por radiación. Sus ojos brillan con un tenue resplandor dorado. Si le tratan con amabilidad les hará de guía por la ciudad, por el contrario si le maltratan pondrán en su contra a la gente del poblado. Tiene el poder de ver a través de las paredes.
  • Olaf, mutante tipo ogro: enorme y con la piel cubierta de costras correosas, está encerrado en la prisión anexa al coliseo por negarse a matar a una familia de nómadas durante el asalto a una caravana. Ayudará a los PJs si le tratan bien.
  • Lester Hacken, humano esclavista: un hombre enjuto, delgado y con marcas de quemaduras en las manos, pero por lo demás humano. Compra a los prisioneros más sanos que encuentran en las partidas de saqueo. Si descubre a los PJs merodeando por la ciudad, se ofrecerá a ayudarles para luego traicionarles y sacar beneficio.

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