Rol e improvisación

Ningún plan sobrevive al encuentro con el enemigo, según el viejo proverbio militar. Lo mismo podría decirse de la aventura mejor planeada, que difícilmente resiste el contacto con los jugadores. Los juegos de rol están unidos a la improvisación desde el momento de su creación: nadie puede describir todos los recovecos de un dungeon ni tener preparadas todas las líneas de diálogo de cada posadero y jefe de la guardia. La capacidad de crear sobre la marcha es un talento que se valora en un master y se espera de él.

A diferencia de la literatura o el cine, los juegos de rol no son lineales. Los jugadores son protagonistas-espectadores de lo que ocurre y pueden intervenir para alterar la trama, llevándola por caminos que quizá nunca existieron en su concepción original. Personajes clave pueden desaparecer, lo mismo que nudos de la trama, pistas, sucesos o episodios completos, tan solo con que el grupo decida tomar el camino de la izquierda en vez de el de la derecha, metafóricamente hablando. Improvisar es una herramienta clave del director de juego para enfrentarse al desafío de continuar la historia.

Algunas pautas útiles a la hora de improvisar son las siguientes:

  • La improvisación no debe percibirse. El peor enemigo del master que improvisa es el momento de duda. Cada lugar, nombre o situación debe surgir de manera fluida, dando la impresión de que siempre ha estado allí. Si se transmite incertidumbre los jugadores empezarán a cuestionarlo todo, desde el escenario y los personajes hasta la propia trama. La ilusión de estar en otro tiempo y lugar se basa en nuestra propia seguridad para narrar, porque el master no inventa, sino cuenta. La aventura no es un teatro de marionetas que se construya al paso de los protagonistas, sino parte de una leyenda de la que ellos son parte integrante. Para lograr esa seguridad debemos tener espíritu de jugadores de ajedrez y trabajar varios movimientos por delante y en varias direcciones a la vez.

  • El material sobre el que improvisar surge de los jugadores. Un elemento clave de los juegos de rol es la interacción entre la historia y sus protagonistas, que la dotan de vida más allá de lo establecido por su creador.  Tenemos que asumir que el grupo va a tomar lo que les ofrecemos, estudiarlo, explotarlo y probablemente llevarlo mucho más allá de lo que habíamos pensado. La creatividad que surge de los jugadores es un valor que debemos saber aprovechar, en especial si nos vemos forzados a improvisar. Contar con tres, cuatro o cinco personas desmenuzando nuestra trama supone que en muchos aspectos las conclusiones que obtengan serán mucho más elaboradas que las nuestras, así qué... ¿por qué no integrar unas y otras? Quizá "su" historia sea más emocionante, tenga más gancho o simplemente sorprenda de una forma que merece la pena aprovechar. Puede que le estén dando relevancia al secundario adecuado o "descubriendo" una nueva conspiración. No se trata de dejar que los jugadores nos hagan el trabajo, al fin y al cabo el empuje creativo principal debe partir del master. Sin embargo no hay nada de malo usar los "ladrillos" creativos que nos proporcionen los jugadores para redondear nuestra construcción.

  • Improvisar a veces resuelve el problema. Otro aspecto a tener en cuenta, muy relacionado con el punto anterior, es que la imaginación a menudo expresa deseos o frustraciones. Si nuestros jugadores ven enigmas en cada trozo de pergamino o se lanzan de cabeza a explorar una cripta o panteón abandonado a las primeras de cambio, tomemos nota. ¿Nuestra partida política es un tostón y es hora de correr tras un asesino real por los sótanos del palacio? ¿O por el contrario quieren menos acción y más investigación? Si sabemos escuchar, sus palabras delatarán aquello que estén esperando, así que no hay nada malo en dárselo, siempre y cuando sea en una dosis que no suponga un cambio radical en nuestro guión. Es probable que todos se diviertan más y la historia acabe funcionando mejor.

  • Lo improvisado se vuelve permanente. Un error habitual es considerar la improvisación como material de segunda y no darle la misma importancia que a lo que ya teníamos previsto. Esto se traduce en notas incompletas, nombres de secundarios que no se apuntan o lo hacen en los márgenes, mapas que se pierden cuando se borra la pizarra al final de la tarde... Los personajes y situaciones que creemos en la propia partida no son relleno circunstancial, desde el momento en el que aparecen en escena debemos fijarlos en el papel y darles la misma consideración que al resto. De la misma forma, todo aquello que se haya nombrado pero no haya aparecido todavía debe crearse entre sesión y sesión, ya sean estadísticas de criaturas, fichas de PNJs, emplazamientos, lugares o tesoro. Por encima de todo, nunca, en ningún caso, debemos confiar sólo en nuestra memoria.

  • Se improvisa como recurso, no por sistema. Llevar una servilleta de papel con cuatro nombres apuntados y construir una trama a partir de ellos es todo un logro ante el que hay que quitarse el sombrero. Lo mismo que sentarse en una cafetería, en una tarde en la que no hay nada que hacer, y concebir una aventura para tener entretenidos a un grupo de amigos. Pero esas hazañas deben ser la excepción, no la norma. Las buenas historias, las de calidad, tienen su parte de inspiración pero también de documentación y elaboración. No menospreciemos esas labores porque es fácil construir un escenario de cartón piedra para contentar un rato a unos pocos, pero a la larga alguien querrá ver si hay algo más allá... y la improvisación no va a salvarnos siempre.

  • La mejor improvisación es la más preparada. El consejo que más se repite y que no podía faltar en esta lista. Viene a decir, más o menos, que hay que estar siempre preparado para la guerra, porque sabemos lo que nos espera. La bolsa de trucos del master debería tener, además de dados extra, un puñado de aventuras, subtramas, PNJs, mapas o criaturas sin conexión con nada a las que echar mano llegado el caso. Son las armas con las que contaremos y son limitadas así que recordemos usarlas con astucia. Si escribimos una escena o encuentro genérico, que sea modular, es decir, independiente en todo lo posible, para poder "cortar y pegar" donde sea necesario. Siguiendo esa misma idea, nada se desecha, acabaremos con muchos retales de la trama principal que los jugadores no han visitado, pero que no nos duela, todo puede ser reutilizado e incluido en nuestra bolsa para el futuro.

  • Hay que divertirse improvisando. Si vemos el momento de improvisar como una tortura o algo terrorífico es que estamos perdiendo la conexión con nuestra propia naturaleza como directores de juego. Reflexionemos y tomemos aire. Nuestro papel en la partida es el de creador de mundos, narrador de historias, artífice de todo. Si nos metimos en ello es porque tenemos vocación de novelistas y queremos contar algo. La improvisación es una oportunidad de hacerlo sin el corsé de un guión, con un público atento y un campo totalmente libre. Si la siguiente puerta que cruzan nuestros jugadores es la última que tenemos descrita, bienvenida sea, porque a partir de ahí comenzará la verdadera aventura para todos.

Comentarios

  1. Excelente artículo. Me he visto reflejado en él varias veces, así como las situaciones que describes. Para redondear el comentario de la "última puerta" ha sido todo un acierto, pues la verdad es que en ese momento todo está por descubrir y no sabes a donde llevará la imaginación del grupo al completo ;)

    Un saludo

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  2. Me ha encantado, no puedo decir más :).

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  3. Buenísimo!! Un artículo genial, magnífico. He visto un montón de fallos que cometo al dirigir, y un montón de buenos consejos para mejorar mis partidas y conseguir que mis jugadores se diviertan aún más.
    Muchísimas gracias!!!

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