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Mostrando entradas de marzo, 2014

Consejos de escritura, por Chuck Palahniuk

Dentro de seis segundos, me odiarás.   Pero en seis meses, serás un mejor escritor.   De ahora en adelante -al menos durante el próximo medio año- no deberás usar verbos “de pensamiento”. Eso incluye: Piensa, Sabe, Comprende, Se da cuenta de, Cree, Quiere, Recuerda, Imagina, Desea, y otros cientos que te encanta usar.   La lista también debería incluir: Le Gusta y Odia. (…)  No puedes escribir: “Kenny se preguntó si a Mónica le disgustaba que saliese de noche...” En cambio, tendrás que desempaquetar eso en algo como: “Las manañas después de que Kenny hubiese salido hasta tarde, después del último autobús, cuando tenía que pedir que le llevaran o pagar un taxi y llegaba a casa para encontrarse a Mónica fingiendo que dormía, fingiendo porque nunca dormía tan inmóvil, esas mañanas, ella sólo ponía su taza de café en el microondas. Nunca la de él.”  En vez de que los personajes sepan nada, debes presentar los detalles que permiten al lector conocerlos. En vez de que un personaje q

"True Detective" y el arte del desasosiego

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Las series cortas y autoconclusivas no abundan en el panorama televisivo actual, empeñado en exprimir al máximo aquellas historias que le resultan rentables. True Detective es una de las pocas excepciones, una joya en ocho capítulos salida de la pluma de Nic Pizzolatto, novelista, profesor de literatura y recién llegado a la pequeña pantalla. Las comparaciones no se han hecho esperar: Twin Peaks , Zodiac , Seven o El Silencio de los Corderos se han citado como referentes, pero más allá de los asesinos en serie, los personajes icónicos y el surrealismo está la capacidad del autor para construir una atmósfera que envuelve al espectador y le llena de desasosiego. Louisiana es aquí algo más que los caimanes y pantanos del tópico. El deambular de los protagonistas por el estado nos muestra un horizonte de refinerías, parques de caravanas, carreteras interminables sobre las que el sol cae a plomo, una colección de zonas rurales desoladas en las que habitan seres humanos más desolados

Sí, el rol es más o menos así (II)

Rol e improvisación

Ningún plan sobrevive al encuentro con el enemigo, según el viejo proverbio militar. Lo mismo podría decirse de la aventura mejor planeada, que difícilmente resiste el contacto con los jugadores. Los juegos de rol están unidos a la improvisación desde el momento de su creación: nadie puede describir todos los recovecos de un dungeon ni tener preparadas todas las líneas de diálogo de cada posadero y jefe de la guardia. La capacidad de crear sobre la marcha es un talento que se valora en un master y se espera de él. A diferencia de la literatura o el cine, los juegos de rol no son lineales. Los jugadores son protagonistas-espectadores de lo que ocurre y pueden intervenir para alterar la trama, llevándola por caminos que quizá nunca existieron en su concepción original. Personajes clave pueden desaparecer, lo mismo que nudos de la trama, pistas, sucesos o episodios completos, tan solo con que el grupo decida tomar el camino de la izquierda en vez de el de la derecha, metafóricamente hab