miércoles, 23 de enero de 2013


VROOOOOM! es un juego de tablero, todavía en fase de desarrollo, inspirado en Car Wars, Interstate '76, La Carrera de la Muerte, Mad Max y tantos otros títulos clásicos sobre el combate post-apocalíptico entre vehículos. Mi intención es que sea rápido y sencillo, para poder jugarlo en esa media hora muerta que siempre surge antes de la partida de rol semanal, mientras se espera a que lleguen los rezagados del grupo.

Las pruebas preliminares han resultado bastante bien y como no quiero que me ocurra como con otros proyectos que acaban cogiendo polvo en mi disco duro, he decidido publicar el manual tal y como está para recabar opiniones. Faltarían las ilustraciones, diagramas de algunas maniobras, un par de armas más y como mínimo una docena de vehículos, para que haya variedad. Aparte de las correcciones y ampliaciones de las reglas que vayan surgiendo, claro.


Actualización: A falta de unas carreteras "oficiales", un buen ejemplo de cómo sería un escenario para VROOOOOM! son las OMEGA Tiles: Ravaged Roads de Skeleton Key Games. Nada impide crear uno por nuestra cuenta, ya sea dibujándolo a mano, colocando una cuadrícula transparente sobre un mapa o poniendo obstáculos directamente sobre una mesa. El tamaño habitual de las casillas, para los coches de juguete más comunes, es de 2.5 cm de lado.

Todos los comentarios y sugerencias serán bien recibidos. Como bonus, una imagen de la ficha de vehículo que estoy diseñando:



11 comentarios:

  1. Hell yeah! Me lo miraré y le daré alguna vuelta de prueba, espera el feedback ;)

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  2. Más que prometedor... me gustaría jugarlo.
    Ya sabes que hay en pie una oferta para que copulen Vrooom y Bizarro IV, alumbrando a una criatura nueva... ¡y magnífica!

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  3. Descargado, vamos ayer que tal, de momento pinta muy bien.

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  4. Voy a descargarlo, a ver que tal

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  5. Solo hay 2 coches de momento? se admiten opciones?

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  6. Mi intención es incluir como mínimo una docena en el manual definitivo, además de las reglas para customizarlos o crearlos de cero.

    Camiones, furgonetas y motos, para más adelante.

    Un saludo y gracias a todos los que lo habéis leído y me habéis dado vuestras sugerencias.

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  7. OK, en mi opinion los coches deberian ser lo mas diferentes posibles, lo que daria mas jugego a la hora de los anclaje, blindajesy estructuras, por ejemplos:
    Porche 911
    http://images4.fanpop.com/image/photos/18900000/Robin-Shou-in-Death-Race-robin-shou-18925618-1280-1024.jpg
    con motor trasero con mucho hueco alante como se ce en el dibujo.

    Mitsubishi evo IX
    http://2.bp.blogspot.com/-VWCvGpAvwzw/TrOyK3YDbvI/AAAAAAAAFfY/W-asV0m5M7c/s1600/Mitsubishi_Evolution_IX_by_aykutdesign.jpg
    traccion 4x4 con mucho manejo

    Y otros coches que cualquier macarrilla llevaria:
    http://2.bp.blogspot.com/-XNm3i7Gb7_M/TfPCDdykc-I/AAAAAAAAABY/Uvn6rycyVS0/s1600/nissan-350z-2.jpg
    http://www.maxituning.es/files/latribu_tuningdigital/2002-bmw-m3-csl-concept-copy.jpg
    http://c.images.boldride.com/chevrolet/2011/chevrolet-camaro-zl1-carbon-concept-1319770598-23337.jpg

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  8. Gracias por las sugerencias Hicks, tomo nota.

    Mi intención es usar los datos reales de los coches para reproducirlos lo más fielmente posible en el juego (con la limitaciones obvias). No será lo mismo conducir un Range Rover (más puntos de anclaje y de estructura) que un Yugo , el utilitario yugoslavo (menos armado, más lento, pero más ágil). ;)

    Lo iremos viendo según avance el desarrollo.

    Un saludo.

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  9. Carbon motors E7 (el interceptor del futuro?jajaja)
    http://www.google.es/imgres?um=1&hl=es&sa=N&tbo=d&biw=960&bih=477&tbm=isch&tbnid=dw40iD86K6tWFM:&imgrefurl=http://www.carbonmotors.com/press&docid=1wH77XH8FeRJ9M&imgurl=http://www.carbonmotors.com/images/car1.jpg&w=2835&h=1359&ei=vfoCUZCxM8WXhQeJxYGwBQ&zoom=1&ved=1t:3588,r:3,s:0,i:91&iact=rc&dur=1195&sig=100233459507328751963&page=1&tbnh=155&tbnw=295&start=0&ndsp=8&tx=188&ty=96

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  10. Como noob en juegos de este tipo tengo que decir que no entiendo la parte de maniobrabilidad, jajaja

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  11. Sin ilustraciones de ejemplo quizá sea algo difícil de visualizar. En la versión 0.3 incluiré unos diagramas de los giros y derrapes para que quede más claro.

    De todas formas, a grandes rasgos: la Maniobrabilidad del coche mas el Pilotaje del Conductor son el número de dados que se tiran cuando hay que hacer alguna maniobra. De esa tirada, cada 4, 5 o 6 que salga se consideran éxitos. Una curva de 45º tiene Dificultad 2 (necesita 2 éxitos), de más de 90º necesita 3. Si no se sacan éxitos suficientes, el coche "se va" de lado, derrapa tanta distancia como movimiento le quede en ese turno, pudiendo chocar con obstáculos u otros coches.

    Como decía antes, con unos diagramas será más fácil de explicar. ;)

    Un saludo y gracias por los comentarios.

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