viernes, 30 de noviembre de 2012

I love living in Negacity



Escrito, ilustrado y maquetado por Álvaro López, NEGACITY es un juego de rol que rompe las barreras de los géneros y nos asoma al abismo de una realidad que está más cerca de la nuestra de lo que nos gustaría admitir. Un futuro-presente de horror, corporaciones, violencia, alienación y poderes aberrantes en el que aprender a pelear es aprender a sobrevivir. No dejéis pasar la oportunidad de visitarlo porque, queramos o no, es lo que nos espera.

Como siempre, listo para descargar en formato PDF desde la página de la SDC.

En palabras del propio autor:


“Negacity: To have the arrogance to say certain things that distress individuals or groups, such as racial slurs, insults, e.t.c.” From the Urban Dictionary. 
Lo prometido es deuda, así que vamos al lío. 
Negacity es el microjuego que estoy dirigiendo actualmente. La idea inicial era jugar a algo relacionado con Warhammer 40K (estoy enamorado de Dan Abnett, aunque de eso ya hablaré otro día) pero algunos de mis jugadores tenían ciertos resquemores hacia el tenebroso y fascista cuadragésimo primer milenio. Así que cogí lo que tenía trabajado de reglas, una simplificación de los magníficos juegos de FFG y lo arrejunté con los esbozos de una ambientación con la que había estado tonteando hace meses. 
Y este es el resultado. Un juego bastante absurdo y excesivo que, por una parte mezcla todos los tópicos del género de acción urbano contemporáneo y por otra intenta servir de mecanismo para evidenciar las paradojas más o menos dramáticas de la maravillosa vida moderna. (...) 

El resto, en la Sociedad del Dado Cornudo...





jueves, 29 de noviembre de 2012

Midnord: Diseñando hojas de personaje


Parte del trabajo de probar un juego y sistema nuevos consiste en diseñar una hoja de personaje, o como mínimo un prototipo sobre el que anotar la multitud de cambios que sin duda irán surgiendo. La que ilustra estas líneas es la que estamos usando en la campaña de Midnord. Está desarrollada con Inkscape,  una herramienta para la edición de gráficos vectoriales con multitud de posibilidades, fácil de utilizar y sobre todo libre. La alternativa era maquetar la hoja con Scribus pero en mi opinión para una única página sería como matar moscas a cañonazos. Además por desgracia en este programa el manejo de las tablas no está muy pulido. Inkscape me permitió clonar y organizar los textos, dibujar el espacio para el retrato e importar los elementos gráficos (fondo y escudos) con muy poco esfuerzo. El diseño completo llevó un par de tardes.

La hoja tiene una evidente inspiración old-school, como el propio sistema de Midnord, y me gusta que permita acceder a la información indispensable de un vistazo. Para la distribución y la decoración he tomado ideas de la que usamos en Embelyon, aunque todavía está muy lejos de poder considerarse "arte final". Ni las tipografías ni las ilustraciones son las definitivas pero se acercan bastante. En una hipotética segunda cara se podrían incluir secciones para el resto de datos, ya sean notas de la aventura, tesoro, equipo o conjuros, al estilo de las que ya existen para D&D Pathfinder.

Algunas carencias pueden ser la falta de renglones vacíos en la sección de Habilidades Intelectuales para conocimientos especializados (como Astrología) que existen en el manual pero eran demasiados como para listarlos sin reducir el tipo de letra global. Tampoco estaría mal añadir una fila más en la tabla de Armadura, ya que uno de los jugadores tuvo que apuntar los datos de su casco en la parte inferior. Otro jugador sugirió que las casillas de los valores secundarios incluyesen la fórmula con la que se calculan (los Puntos de Vida (PV) son Fortaleza x 10 por ejemplo), para agilizar la creación del personaje.

Vista en conjunto y teniendo en cuenta su estatus de "beta" estoy bastante satisfecho del resultado.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Aventura: La Cripta Negra (I)


La Cripta Negra es una aventura para un grupo de 4-6 jugadores de nivel bajo. Está pensada para ser jugada de forma independiente o como subtrama dentro de una campaña más extensa. Aunque se ambienta en Embelyon, puede ser situada en cualquier otro mundo a discreción del master.

Introducción
Roddenburg es un próspero pueblo dedicado al comercio situado en la ruta más activa hacia los reinos del norte. En los últimos años el número de sus habitantes se ha multiplicado y a falta de terreno libre tras sus murallas, los recién llegados han optado por hacer crecer la ciudad hacia arriba. Sus edificios de varias plantas, a veces precarias estructuras de madera apenas sustentadas por un puñado de vigas, son claramente visibles para cualquiera que se aproxime. El Consejo Mercantil, máximo poder de facto, se debate entre la necesidad de espacio y prescindir de la seguridad que proporcionan los muros.

La alternativa más clara es expandir sus dominios en dirección al bosque de Willgrove, hoy salvaje e inexplorado, pero que en sus tiempos, antes de que se levantase la muralla, formaba parte de la ciudad. Tras una epidemia que diezmó a la población extramuros, los árboles reclamaron lo que era suyo, creciendo y expandiéndose hasta que el entorno recobró su aspecto original casi en su totalidad. Sólo el cementerio siguió siendo utilizado, a medias por obligación y a medias por tradición.

Las raíces han invadido las avenidas, partiendo lápidas y resquebrajando los panteones. El agua se filtra y empapa la tierra, derrumbando pasadizos y dejando al descubierto una intrincada red de catacumbas. Todo aquel que pone el pie en el cementerio se hunde varios centímetros en el interminable charco pantanoso. La vegetación es frondosa y enfermiza, las hojas de las enredaderas tienen un color insano y negruzco, quizá a consecuencia de la podredumbre que alimenta a las plantas. Siniestras criaturas han invadido el lugar, motivo por el cual las cremaciones han aumentado: casi nadie se atreve ya a cruzar la verja para enterrar allí a sus difuntos.

Dominando el cementerio, alzándose justo en su centro, se encuentra la Cripta Negra.

La decisión del Consejo
Sean recién llegados o habitantes de Roddenburg, los jugadores se encontrarán una mañana con un cartel pegado en un poste de la plaza del pueblo. El Consejo Mercantil anuncia la decisión de drenar y excavar el cementerio para ampliar los límites de la ciudad. Aquellos interesados en recuperar los restos de sus parientes deberán dar su nombre en la Casa Consistorial en los próximos días. Los panteones y monumentos funerarios con especial relevancia histórica serán trasladados, pero la mayoría simplemente serán destruidos y convertidos en grava para cimentar las nuevas construcciones.

Un grupo de ciudadanos indignados comenta a viva voz la proclama y habla de presentar una protesta formal. En el bando contrario, un corrillo de habitantes de los barrios pobres, hacinados en las casas de madera de varias plantas que los jugadores han visto al llegar, se felicitan de que al fin haya una solución a sus problemas de espacio en marcha. A medida que pasan los minutos los ánimos se encienden y ambas facciones se enzarzan en una disputa que casi llega a las manos. Varios hombres de la guardia desalojan la plaza y reprenden a los alborotadores.

Si los PJs todavía siguen allí, en ese momento el capitán puede echarles un vistazo y preguntarles si son recién llegados y buscan trabajo. Si le responden afirmativamente, les dará indicaciones para llegar a la Cámara de Comercio. Éste puede ser también el momento en el que Ned Falben se dirija a ellos, después de que los soldados se alejen (ver recuadro). Una variante del encuentro es que hayan tomado partido por alguno de los grupos y participado en una pelea, con lo cual puden llegar a ser detenidos, y su visita a la Cámara, forzosa.

Herencia Familiar (Subtrama) 
Uno de los primeros encargos de los personajes en la ciudad puede venir de Ned Falben, un ciudadano orondo y sudoroso que camina preocupado de un lado a otro de la plaza echando miradas furibundas al cartel. Si le preguntan, Falben les contará que su anciana tía fue enterrada hace un tiempo en el cementerio con todas sus joyas y no  tiene demasiadas esperanzas en volver a verlas si son los funcionarios locales los que se encargan de la exhumación. Estaría dispuesto a pagarles una generosa suma, según él, (10 monedas por cabeza) si entran en el recinto y lo hacen antes que ellos.  
Parece un trabajo sencillo, salvo por un par de inconvenientes: la seguridad es más alta de lo que Falben piensa y su tía no descansa plácidamente, sino que se ha convertido en un demacrado muerto viviente con peluca y vestido polvoriento que atacará a cualquiera que abra la tapa de su ataúd e intente quitarle su collar de esmeraldas. Por si deciden quedarse con las joyas (collar de esmeraldas, pendientes a juego, anillo de oro con sello familiar y bolsa de perlas) en total valen un total de 1200 monedas. 
Los días son lluviosos y los jugadores deberán ingeniárselas para colarse en el cementerio y excavar la tumba de la familia Falben bajo la lluvia sin ser descubiertos. Aunque lo logren, pueden ser abordados un par de días más tarde por un destacamento de la guardia. Serán conducidos ante la presencia del Consejo, que les hará una oferta imposible de rechazar... formar parte de la expedición a la Cripta Negra o pudrirse en una celda. 
* Guardias del cementerio (5): DG 2D8+2 (11 pv), CA 16, Alabarda +3 (1d10+3) o Arco Corto +2 (1d6+2)
* Lavinia Falben, necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15,
 Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV)

Continuará...