jueves, 27 de septiembre de 2012

Trasnos de infantería, ilustración de Daniel


Tengo especial cariño a la infantería trasna, esas criaturas pequeñas y violentas que aparecieron por primera vez en la serie de artículos sobre Basilea, la ciudad mecánica que escribí hace tiempo. Maquetar toda esa información para publicarla en PDF es uno de mis clásicos proyectos pendientes. Daniel ha tenido el grandísimo detalle de crear una ilustración que refleja muy bien el espíritu de los trasnos y que ya tiene un lugar de honor reservado en el futuro manual. Desde aquí, mil gracias por su estupendo trabajo. No dejéis de visitar su blog, Dan Dibuja, donde ha empezado a publicar otras obras suyas.
Trasnos de Infantería: Humanoides de corta estatura, largos brazos, vientre prominente y nariz ganchuda que fueron adoptados por la Guardia hace varios siglos. Los trasnos se sienten en la obligación de devolver el favor y actúan como unidad de choque en las patrullas, demostrando un valor admirable (o casi suicida). Normalmente van armados con cimitarras y todo tipo de armas arrojadizas, como cuchillos, hachas o jabalinas, con las que tratan de alcanzar al enemigo antes de enzarzarse en el cuerpo a cuerpo. Por toda protección llevan escudos medianos de madera, cascos y petos de metal remendados. Su estrategia para lograr la victoria en combate, sea cual sea la situación, puede resumirse en dos palabras: ¡más trasnos!

martes, 18 de septiembre de 2012

Mis trampas preferidas (o cómo añadirle un toque letal a tu dungeon)

Los dungeons no serían iguales si no estuviesen plagados de trampas, esos mecanismos colocados ahí por el anterior dueño para disuadir a los saqueadores y de paso hacerle la vida imposible al desafortunado goblin que deba quitar el polvo al tesoro. El ingeniero encargado de montarlas no debía pasarlo mucho mejor ¿qué ocurre si se te escapa la bola de piedra templo abajo antes de tiempo? ¿Y si se dispara la trampa de ballesta de la cuarta habitación cuando ya has terminado y estás a punto de marcharte a casa? No es plan de dejar las cosas así, para algo el faraón -o liche, o archivillano de turno- te ha pagado una buena bolsa de oro. Que no se diga que Trampas Letales McGrug deja un trabajo a medias.

Esa es otra cuestión ¿vienen los dungeons con garantía? "Cubrimos disparos accidentales de salvas de dardos, reposición de ratas gigantes sin coste y exterminio de hasta 200 aventureros (de tamaño humano estándar y homologados)". "Para el resto de averías se cobra tasa por desplazamiento del técnico orco". ¿Hay línea de atención 24 horas para dungeons, por si te quedas sin ácido en el pozo o necesitas una recarga de escarabajos carnívoros?

Hagamos ahora un repaso a las trampas más habituales que pueden adornar nuestra mazmorra:

El Pozo de Estacas: Todo un clásico que nunca pasa de moda. El desprevenido aventurero pisa una zona de baldosas falsas y cae varios metros hacia un montón de pinchos en los que siempre hay esqueletos de otros infortunados. Mi teoría es que los esqueletos ya vienen de serie con los pinchos, como decoración. Si no es así, como mínimo hay un albañil escondido en el dungeon que pasa de vez en cuando a reponer los azulejos. Hay variantes con claves para superar la trampa, ya sea seguir una secuencia de colores, los movimientos de caballo en ajedrez, una palabra sobre un abecedario... importante aventureros, hay que ponerse puntos en Leer/Escribir.

Los Lanzadores de Dardos: Otro de los grandes éxitos de hoy y siempre. En este caso los relieves o las pinturas de las paredes ocultan un secreto mortal, lanzadores de dardos que se activan al pisar determinadas baldosas. La clave en este caso es disparar un poco después, para dar la oportunidad al aventurero de correr por delante de la salva de proyectiles, que siempre queda muy bien y es algo que puedes contar luego en la taberna. Por qué tienen que dispararte el proyectil a bulto en vez de clavártelo directamente en el pie que ha pisado la trampa, nunca lo sabremos. Aumentar la emoción, supongo.

El Péndulo: La pesadilla de Poe llevada al extremo. El péndulo puede aparecer de repente del techo de un pasillo y recorrerlo de lado a lado, convirtiendo en lonchas de mortadela a los desprevenidos, o surgir de un lateral, retando a un ejercicio de sincronización para superarlo. Si lo fallas, afeitado apurado. En este segundo caso, es tradición poner al menos tres péndulos uno tras otro, no hay que escatimar. De algo tienen que vivir los fabricantes de cuchillas gigantes.

Habitaciones que se llenan de... : Puede ser agua, arena, cualquier cosa que proporcione una muerte lenta y horrible. Sobre todo, nada de apresurarse, que las puertas se cierren y empiece a caer el líquido, pero dando margen para que los aventureros prueben unas cuantas soluciones. De nuevo al ingeniero de estos mecanismos parece que le va más hacer la puñeta que matar. Me lo imagino pensando en su taller: "Verás cómo acaban de estresados, y eso a la larga... también es mortal, bwahahaha". Otra incógnita es por qué nunca encuentras una de estas trampas ya disparada, con lo divertido que sería abrir una puerta y que te reciba una avalancha de arena provocada por el anterior grupo de ladrones de tumbas. Y si es agua, ya ni hablemos.

Muros Aplastantes: Entras en una habitación y de repente las paredes empiezan a juntarse, una enorme compactadora medieval y tú en el peor lugar posible. Una trampa efectiva, pero la verdad, bastante asquerosa. Después de cada uso deben hacer falta unos cuantos goblins con rasquetas y cepillos para dejar aquello decente.

Rocas Que Caen: Una trampa poco elegante, tirar escombros a los héroes. No es de villano con estilo, realmente, parece que tienes el dungeon a medio hacer. Las versiones deluxe hacen que caigan bloques cuadrados de todo el ancho del pasillo, que ya es otra cosa. Como lo que suele pasarle al Coyote, pero con un final menos gracioso, no esperes que tu compañero salga caminando por debajo convertido en un sello de Correos. La enorme bola que persigue a Indiana Jones es una versión de esta trampa, pero con mucho presupuesto y un extra de drama. El villano puede sacarse un sobresueldo haciendo fotos a las caras de los que huyen y vendiéndolas a la salida con el lema "Yo Sobreviví a la Roca Rodante de Bajomontaña".

Pozo de Ácido: Como el pozo con estacas, pero para fanáticos de la limpieza. El sueño de un jefe de la mafia. Se puede usar para deshacerse de todo tipo de cosas, nunca más tendrás que preocuparte por tirar la basura, barrer debajo de la alfombra o enterrar el cadáver de un traidor. También sirve para limpiar la plata, llévese hoy tres pozos por el precio de dos, ha oído bien.

Pozo Con Bicho/s: Ya que te has empeñado en excavar agujeros en todos los pasillos de tu dungeon, ¿por qué no llenar uno de bichería fina? Aquí también hay niveles, en el más bajo, "Villano en Prácticas", tienes ciempiés gigantes venenosos, serpientes o arañas de tamaño respetable con malas intenciones. En el "Villano Classic" puedes tener desde pirañas a boas constrictor. En el nivel "Dr. Maligno" tendrás tiburones con láseres en la cabeza, y en el grado máximo, el "Jabba el Hutt", un rancor, sí, esa bestia descomunal. Porque tiene mucha lógica meter un tiranosaurio en los sótanos de tu castillo.

Cuchillas/Pinchos En las Paredes: ¡Porque todo lo que corta o pincha es divertido! Otra oportunidad de negocio para el Señor Oscuro de turno (de alguna forma hay que pagar todo el despliegue de aparatos): cobrar entrada a los monstruos por mirar, palomitas aparte. Contemplar a los sucesivos grupos de aventureros esquivando los mecanismos, con las ocasionales consecuencias desastrosas, tiene que ser todo un espectáculo.

El Laberinto: Probablemente comenzó como la manera ingeniosa de un constructor de deshacerse de un excedente de setos para el jardín, pero se ha convertido en otra tradición ineludible. En especial combinado con una o varias de las trampas anteriores, o las específicas como viñas estranguladoras o zarzales venenosos. De lo que podemos estar seguros es de que el mapeador del grupo nos maldecirá en todos los idiomas que conozca. Al cabo de un rato alguien propondrá abrir un atajo a machetazos, o directamente quemarlo todo y tan contentos.

Monstruos Variados: ¡El circo llega a la ciudad! O qué hace un gnoll como tú en un sitio como éste. Es difícil explicar cómo acabó una colección tan variada de criaturas en un subterráneo cualquiera. ¿Sabe el dueño que están montando esa fiesta ahí abajo? ¿O acaso están contratados por horas? ¿Tienen zona de cafetería? Otra pregunta para meditar ¿qué hace un monstruo cuando no hay aventureros en el dungeon? Imagino que se machacan en el gimnasio o ensayan tácticas en una pizarra: "Entonces los trasgos presionan por el flanco, con más ganas que en la emboscada del domingo pasado, por favor". "Por última vez, los trolls nada de servirse trozos del cubo gelatinoso".

viernes, 7 de septiembre de 2012

El OVNI del Báltico

En el verano de 2011, el sónar de una expedición sueca que buscaba restos de barcos hundidos en el Golfo de Botnia devolvió una extraña señal: un objeto en forma de disco descansaba a 90 metros de profundidad en el lecho marino. Con 60 metros de diámetro (casi la anchura de un 747) y 4 de altura , por su aspecto no tardó en ser bautizado como "el OVNI del Báltico" e incluso fue comparado en broma con el Halcón Milenario.

Sucesivas inmersiones añadieron más incógnitas al misterio. Según los buzos, los aparatos electrónicos sufrían interferencias en cuanto se aproximaban al objeto, así que las imágenes fueron llegando con cuentagotas. Una serie de líneas perfectamente rectas recorrían su superficie, en la que también se hallaron círculos de piedras cubiertas de una sustancia negruzca que recordaba al hollín. Por si fuera poco, un "domo" sobresalía en uno de los extremos del disco. La zona mostraba además marcas de deslizamiento en las rocas, como si el objeto hubiese recorrido unos 300 metros antes de detenerse. ¿Un aterrizaje forzoso quizá?

Autor: Hauke Vagt
Las teorías se multiplicaron y a falta de fotos reales muchos aficionados crearon representaciones artísticas de la “anomalía”. Se habló de una nave extraterrestre, una puerta a un mundo subterráneo, un hongo gigantesco, la torreta perdida de un buque de guerra, una trampa para submarinos nazi, y la más probable, una formación de basalto que habría adquirido esa caprichosa forma con el paso del tiempo.

Este suceso, combinado con cualquiera de las explicaciones anteriores, es un excelente punto de partida para una aventura de investigación con toques de ciencia ficción o terror:
  • Autor: Hauke Vagt
    Terror en las Profundidades (Exploración/Acción): Hace miles de años, una nave extraterrestre de exploración sufrió un fallo en uno de sus motores y se estrelló en el Báltico, dejando una senda de destrucción a su paso. Ahora que sus restos han salido a la luz ha comenzado una carrera internacional por recuperarlos. Varios gobiernos han enviado buques de guerra a la zona con la excusa de realizar maniobras militares. Corporaciones de todo tipo, cazadores de tesoros -los jugadores entre ellos- y simples curiosos se darán cita también en el Golfo de Botnia con el mismo objetivo. Lo que nadie sabe es que parte de la carga de la nave se esparció por el fondo marino en el accidente, lo que incluye desde artefactos de valor incalculable hasta especímenes vivos recopilados en otros planetas que han crecido y se han multiplicado. ¿Y quién sabe qué es lo que hallarán los buzos cuando abran la escotilla? Quizá sólo cadáveres alienígenas, o puede que algo vivo que ha hibernado hasta nuestros días...

  • Colonización (Terror/Supervivencia): Los buzos que llegan a la misteriosa anomalía descubren que se trata de un organismo vivo que no saben si clasificar como animal o vegetal y toman muestras. De vuelta al buque que les sirve como base, las muestras comienzan a crecer de forma incontrolada invadiendo una cubierta tras otra. Varios tripulantes desarrollan a la vez un comportamiento errático y homicida, balbuceando cosas incoherentes sobre la oscuridad y el fondo del mar. Los no afectados -los jugadores- tendrán que mantenerse con vida hasta poder ser rescatados y descubrir si todo es debido a una toxina o si hay algo, o alguien, controlando la mente de sus compañeros.

  • Autor: Hauke Vagt
    Base de Lanzamiento Oberth  (Pulp/Historia Alternativa): Tras semanas de esfuerzos, la escotilla de la extraña construcción es abierta. Lo que se muestra ante los buzos es una base alemana, construida en la II Guerra Mundial dentro del proyecto Prüfstand XII para el lanzamiento submarino de misiles. En el centro del complejo todavía se encuentra a la espera de ser usado un cohete A12 (una versión avanzada de la V-2)... con espacio para seis tripulantes y 10 toneladas de carga. El programa automatizado de lanzamiento no apunta a ningún objetivo en la Tierra, sino a uno en el espacio... la estación espacial nazi Götterdämmerung, que orbita en secreto nuestro planeta desde los años 40. ¿Se atreverán los jugadores a emprender el viaje y descubrir qué ha sido de ella? ¿Cuántos cohetes partieron previamente con éxito y quién los tripulaba?