martes, 24 de abril de 2012

El Secreto del Acero, lectura obligada

Desde el siempre interesante blog FUDGE Feldkirch nos llega hoy un artículo que no dudaría en catalogar dentro de los indispensables del rol, de esos que merece la pena imprimir y llevar en nuestra carpeta de notas. Se trata de una serie de pautas y sugerencias para masters que muchos damos por sabidas pero que todos, tanto veteranos como neófitos, deberíamos tener bien presentes a la hora de dirigir. Dejo la presentación a su autor, nuestro buen amigo, dibujante y detective, Luis Miguez:
No os toméis lo siguiente como una serie de consejos, pues no es lo que pretenden ser. Son unas pautas que responden solamente a una visión propia y personal del Rol, y no tienen más intención que resultar útiles a quien los pueda ler, en un sentido u otro.

El Secreto del Acero
¿Cómo ser un buen jugador? ¿Cómo dirigir buenas partidas? ¿Hay, de hecho, una forma correcta de jugar? Se ha escrito mucho sobre esto, pero verdaderamente buscar la respuesta a estas preguntas es como buscar el Secreto del Acero: Cada cual al que preguntes va a darte una respuesta. Más aún, cada uno que te quiera aconsejar va a darse más aires de docta autoridad en la materia que el anterior… (...)

El resto, aquí: El Secreto del Acero (I).

La segunda parte, si todo va como está previsto, estará dedicada a los jugadores.

lunes, 16 de abril de 2012

Reseña: "Cómo crear un mundo de juego", de Gastón N. Flores



Cómo crear un mundo de juego – Guía para la construcción de ambientaciones de rol” es un suplemento escrito por Gastón N. Flores, autor al que muchos conocerán como Nightwalker, a través del foro Salgan Al Sol o por medio de su blog, Las Costas de Avalon. Su intención con esta obra, como él mismo explica en la introducción, es proporcionar una serie de herramientas útiles a todos aquellos creadores que alguna vez se han sentido impulsados a desarrollar un mundo propio en el que ubicar sus partidas. Estamos pues ante un texto directamente orientado a la afición -no será de mucha utilidad a alguien ajeno al rol- y más concretamente a masters y escritores.

Este libro sólo está disponible en formato digital -puede adquirirse por 7$ a través de DriveThruRPG- y sus 125 páginas están maquetadas de forma sobria y funcional, a una columna y con ilustraciones de diversos autores. El apartado gráfico, ciertamente espartano, cumple de forma más que correcta su cometido de apoyo al contenido, que es la verdadera baza a la hora de ganarse futuros lectores.

¿Qué podemos encontrar en este suplemento? A lo largo de seis capítulos el autor aborda la creación de una ambientación desde la idea primigenia (una de las secciones que más me ha gustado) hasta que llega a la mesa de juego, tocando aspectos como geografía, sociedad, religión o idioma. Tampoco se dejan de lado otros factores, como el sistema elegido o las diferentes maneras en las que puede abordarse una campaña, tratadas en un apéndice que por extensión y calidad de sus consejos (técnicas como el “por qué al cubo” son magistrales en su propia simplicidad) merecería aparecer como un capítulo más. En resumen, ese tipo de temas que a todos los que escribimos se nos han pasado por la cabeza alguna vez y sobre los que quizá hayamos reflexionado de viva voz con otros compañeros o incluso divagado por foros y blogs. La diferencia es que en esta ocasión alguien se ha encargado de recopilarlos y estudiarlos en profundidad para nosotros.

Si en algo destaca “Cómo crear...” es en la calidad de su documentación y ejemplos. El autor conoce la Historia y la utiliza para poner al lector en situación, sin descuidar tampoco ejemplos más mundanos extraídos de libros, películas u otros juegos. Gracias a ello su mensaje llega con más facilidad y la lectura se hace amena, hasta el punto de que en muchas ocasiones no nos importaría que algunos de los temas se extendiesen durante otra docena de páginas más.

Lo que el lector encontrará es un texto que huye de los tecnicismos e intenta hablar de tú a tú. No sólo es claro y conciso, sino cercano y coloquial, sin por ello dejar el tono didáctico. Quien espere un reglamento no lo hallará, no hay espacio para tablas, fórmulas de creación planetaria o tiradas de dados, sólo consejos prácticos, referencias y pasos a seguir para llevar a buen puerto nuestro proyecto. Sin duda una lectura recomendable para aquellos jugadores de rol con cierto número de partidas a sus espaldas que se plantean volcar en papel sus ideas por primera vez. Quizá a los más veteranos pueda sonarles a algo conocido, pero aun así es un compendio de directrices esenciales que no está de más como guía de trabajo.


FICHA DEL LIBRO
Título: Cómo crear un mundo de juego – Guía para la construcción de ambientaciones de rol
Tipo: Suplemento/Ayuda de juego
Editorial: Studio Ergo Sum
Formato: Digital, PDF
Nº de páginas: 125
Precio: 7$ (DriveThruRPG)

miércoles, 11 de abril de 2012

Videojuegos: Blade: The Edge of Darkness



Blade: The Edge of Darkness es un videojuego de acción en 3D de ambientación medieval fantástica creado en 2001 por la compañía española Rebel Act Studios. Por diversos motivos no obtuvo el éxito que merecía en su momento pero a pesar de ello con los años ha alcanzado el estatus de juego de culto por méritos propios. Blade, conocido como Severance en Estados Unidos por problemas de copyright, combinaba una banda sonora en el más puro estilo Basil Poledouris con un cuidado diseño de personajes y escenarios, juegos de luces que todavía hoy sorprenden por su nivel de perfección y un sistema de combate ágil y detallado, entre otras cosas.

La historia
A nivel de argumento no hay nada en Blade: The Edge of Darkness que no haya sido contado ya. Cuatro personajes reciben la misión de recuperar las gemas que les darán acceso a una espada legendaria con la que derrotar al Señor del Mal que amenaza el mundo conocido. Bárbaro, amazona, enano y caballero, cada uno con sus particularidades y su estilo de lucha, recorrerán escenarios a lo largo y ancho del continente, desde castillos abandonados hasta oasis o montañas heladas, enfrentándose a orcos, ogros, golems, caballeros negros y esqueletos, entre otros.

Los protagonistas
Tukaram, el bárbaro, es un homenaje nada disimulado al cimmerio que todos conocemos y basa su potencia en enormes hachas y espadas a dos manos con las que asesta golpes demoledores. Zoe, la amazona, va equipada con todo tipo de armas de asta y su estilo de lucha se centra en la agilidad y en mantener a distancia a los enemigos. Naglfar, el enano, va equipado con armadura y armas contundentes, es más lento pero también más resistente. Por último Sargon, el caballero, maneja la espada y el escudo apostando por una forma de combatir más equilibrada que incluye bloqueos y estocadas bien dirigidas.

El juego tiene también cierto componente de rol: en el más puro estilo hack & slash los personajes suben de nivel a medida que acaban con contrincantes, adquiriendo más puntos de vida y de fatiga, además de desbloquear combos para las diferentes armas.

Los bocetos que acompañan este artículo pertenecen a Jose Luis Vaello Bertol, ilustrador y diseñador al que el juego debe mucho de su aspecto final. Otros trabajos suyos hasta la fecha han sido Clive Barker's Jericho y el más reciente Castlevania: Lords of Shadow.

La ambientación
El arranque del juego es diferente dependiendo del personaje que elijamos pero a partir de ahí las fases serán las mismas para todos. A medida que avancemos en el mapa se nos dará la opción de visitar las localizaciones en un orden u otro, lo cual no tiene más efecto que llegar allí con más o menos experiencia a nuestras espaldas. La estructura es lineal y los puzles sencillos.

Cualquiera que haya jugado a Blade recuerda lo diferente que resultaba frente a otros juegos de la época de temática similar, como Rune, de Human Head Studios. Todavía hoy los niveles a menudo sorprenden con las dimensiones de sus edificios así como con el efecto de la luz del sol entrando por las ventanas o los reflejos en el agua. El eco de pasos o una sombra proyectada por una antorcha nos avisará de la presencia de un enemigo antes de que lo veamos. Encontraremos trampas tan clásicas como el pozo de estacas o la piedra rodante, que nos hará huir ladera abajo en más de una ocasión. Abundan los espacios abiertos donde retroceder, fintar o esquivar, aunque también tendremos que vérnoslas en plataformas estrechas a decenas de metros del suelo o cavernas oscuras.

De fondo tendremos los efectos y la música, al más puro estilo cinematográfico, del premiado compositor Oscar Araujo, que al igual que Vaello Bertol trabajaría después en Jericho y Castlevania, entre otros muchos proyectos.

El combate
El mayor atractivo del juego y lo que incita a jugarlo una y otra vez es su sistema de combate, basado en combos a la manera de los juegos de lucha, y en el que cada confrontación es un nuevo reto en el que medir nuestra habilidad. Tendremos que controlar la distancia al contrincante, prever sus movimientos y tratar de colocarle un golpe a través de su guardia antes de que nos alcance. Impactar en su escudo nos desequilibrará unos segundos y nos hará vulnerables ante un contraataque, así que trataremos que evitarlo... a no ser que nuestra intención sea destruir su protección para luego asestarle una estocada mortal. Si la combinación de teclas es la correcta incluso podremos despachar a varios oponentes a la vez con una espectacular técnica.

Los enemigos irán desde los asequibles goblins a los enormes minotauros, pasando por zombis, golems o demonios. Algunos de los oponentes tendrán rutinas de ataque predecibles que podremos aprovechar, mientras que otros, como los caballeros negros, se quedarán a cierta distancia cubriéndose tras sus escudos, esperando un error nuestro. Incluso los más modestos nos pondrán en un aprieto si dejamos que nos rodeen: no somos los únicos que disponemos de combos y ataques especiales, o de pociones de curación que no dudarán en usar si se ven bajos de puntos de vida.

Desde el punto de vista de los juegos de rol de mesa es interesante descubrir cómo en Blade los enfrentamientos no están planteados como un mero obstáculo ni algo que resolver con impaciencia en nuestra ruta hacia el final del nivel. Los diseñadores concibieron el cuerpo a cuerpo como el pilar central de la diversión y dieron en el clavo: es fácil de aprender, es dinámico y la variedad de armas y efectos hace que quieras rejugar una y otra vez. Esperas la aparición del siguiente orco y te planteas si es mejor usar una táctica de golpes rápidos con espadón o de impactos concretos pero brutales con el hacha a dos manos, si usar escudo con un arma que no sea propia de tu "arquetipo" o te preocupas de reservar flechas envenenadas para hostigar desde la distancia a ese ogro que te cierra el paso.

En definitiva, se trata de ofrecer muchas posibilidades y no sólo choques previsibles en los que lo único que varíe sea el tamaño del arma o la armadura que portemos. Que el jugador entienda que hay alternativas más allá del intercambio ciego de golpes, un verdadero trasfondo táctico del que poder echar mano y con el que controlar lo que ocurre en la arena. Y todo eso -ahora viene lo difícil- hacerlo rápido y hacerlo bien.

Blade: The Edge of Darkness en Linux
Para los nostálgicos que quieran volver a empuñar la espada, Blade funciona en Linux utilizando Wine y OpenGL. Salvo por algunos niveles concretos en los que los efectos de nieve dificultan la visibilidad, la experiencia es casi perfecta.

miércoles, 4 de abril de 2012

Cómic: SÁLPOCK, El Valle de los Ciegos



La caída de una cápsula en un inhóspito planeta cambiará la vida de muchos... sobre todo la de su ocupante, el joven Sálpock, que deberá madurar de manera violenta y cruel mientras busca un camino de huída del Valle de los Ciegos.

De la mano de Álvaro López y Luís Sendón nos llega "SÁLPOCK, El Valle de los Ciegos", finalista del Premio Castelao de Banda Deseñada 2011 y primera incursión de Demo Editorial en el ámbito de la ciencia ficción. Editado en gallego, 60 páginas en blanco y negro con portada a color, desde el lunes 2 de Abril puede encontrarse en las librerías, aunque también puede solicitarse por correo a través de esta dirección.

Una particularidad de este cómic es que viene acompañado por un mini-juego de rol en formato PDF que se puede descargar de forma gratuita e incluye todo lo necesario para correr aventuras en el mundo de Sálpock. Una pequeña aportación por mi parte que espero esté a la altura del gran trabajo de Álvaro y Luís.

De momento sólo está disponible la versión en gallego, aunque confío en poder añadir pronto la edición en castellano.

Descarga: SÁLPOCK, O Xogo de Rol (ZIP, 4.5 MB)