viernes, 24 de febrero de 2012

American Horror Story (TV)(2011)



American Horror Story es una serie de televisión de temática sobrenatural-horror creada por Ryan Murphy y Brad Falchuk. Su primera temporada, emitida a finales de 2011, consta de 12 episodios. Debido a su buena acogida ha sido renovada por una segunda, que no compartirá protagonistas ni localización, algo que sus autores ya tenían previsto.
Los Harmon, una familia en crisis, se mudan de Boston a Los Angeles para intentar recuperarse de traumas que incluyen una infidelidad y la pérdida de un bebé. El lugar elegido es una mansión de principios de siglo que guarda oscuros secretos, algunos de los cuales cambiarán sus vidas para siempre.

A primera vista American Horror Story es una vuelta de tuerca más al subgénero de la casa encantada, pero por suerte desde el primer episodio quedan claras sus intenciones: aparte de la familia protagonista, por "La Casa del Crimen" desfilan personajes al límite y se suceden las situaciones extrañas y perturbadoras. Los enigmas se van desgranando dejando al espectador con el deseo de saber más y la incertidumbre de cual será la siguiente escena sangrienta que tendrá lugar en sus habitaciones.

El punto fuerte de la serie son sus personajes, elaborados y bien definidos, a diferencia de las típicas películas del género donde los protagonistas son meras siluetas de cartón que pasan rápidamente a engrosar el recuento de cadáveres. El eje central aquí son las relaciones entre los propios Harmon, sus vecinos y los demás "visitantes", una dinámica perturbadora y a menudo cargada de tensión y amenazas. En reparto podemos encontrar a actores conocidos, como Dylan McDermott, Zachary Quinto o Mena Suvari, hasta auténticas leyendas de la gran pantalla como Jessica Lange, perfecta en el papel de la arrogante y maquiavélica Constance Langdon.

En los 12 capítulos de los que consta American Horror Story hay pocos o ninguno en los que el público pueda relajarse. La trama avanza imparable revelando los convulsos secretos del pasado de la mansión, crímenes que han dejado sus restos putrefactos, metafóricamente hablando, rezumando por las paredes. Al mismo tiempo, en la época actual, la familia sufre los efectos de lo ocurrido, a menudo de forma dolorosa.

La sensación general es muy buena, no hay cabos sueltos, y quizá la única crítica que se le pueda hacer a esta serie sea que ponga el listón tan alto en el arranque, haciendo más difícil contentar al espectador con las posteriores explicaciones. Siempre resultará más terrible imaginar por uno mismo quién, o qué, es el hombre del traje de látex, qué se esconde en el sótano o cuál es el motivo de que "La Casa del Crimen" sea implacable con sus inquilinos.

Horror en vivo
Una de las primeras ideas que vienen a la mente tras los títulos de crédito finales es la posibilidad de trasladar esa atmósfera y esos personajes a un juego de rol. Por su propia naturaleza como entorno cerrado -el clásico de la casa maldita-, y el número de personajes lo ideal sería un rol en vivo que condensase una trama similar a la de la primera temporada en un par de días.

Ya sea interpretando a Ben Harmon, Constance, Moira o Tate, o recreando la llegada a la casa de una nueva familia, la historia parece hecha a medida: cada jugador posee una parte pública, lo que todos saben de él, y un lado oscuro, una vertiente inconfesable muy ligada a sus intenciones y objetivos. En ese sentido los guionistas de la serie nos dan una lección sobre cómo entrelazar intereses, afinidades y odios.


American Horror... como juego de rol
Otra posibilidad, más accesible (porque no siempre es fácil sacarse de la manga una casa de dos plantas, sótano y desván) es trasladar la acción a la mesa y al rol convencional, convirtiéndolo en una campaña autoconclusiva o un story game. En cierta forma también es un reto, porque los jugadores, que serán muchos menos en este caso, interpretarán a personas corrientes que se mudan al lugar y se dan de bruces con lo sobrenatural. Rizando el rizo y a la manera de algunas campañas memorables de La Llamada de Cthulhu, se puede permitir que cada participante se encargue de varios personajes. Esta versión requiere un esfuerzo adicional por parte del master para evitar conflictos y que las diferentes interacciones tengan sentido.

En conclusión, y hablando de nuevo de la serie en sí, recomendable para todos los fans del género de terror y con mucho potencial como germen de otras historias. Confiemos en que la segunda temporada esté a la altura.

miércoles, 15 de febrero de 2012

Las mil y una caras de... Scooby Doo



Scooby Doo, Where Are You?
Scooby Doo por marcosharps

Beast of Bottomless Lake por Roman Laney
Scooby Doo! First Frights

Scooby Doo! First Frights

Scooby Doo! Mistery Incorporated

We've Got Some Work To Do Now por Travis Pitts

Scooby Doo and gang por Jeraldo Lewis

Scooby Doo por Eduardo Vieira

Scooby Doo por Juarez Ricci

Scooby Doo manga

Scooby Gang por Andry Rajoelina

Scooby and Daphne por Studio Bueno

Mystery Inc por hi3ei

Scooby Doo por osy057

The Scooby Doo Crew por kizer180

jueves, 9 de febrero de 2012

Microrrelato: El Último Día Sobre la Tierra


        El último día las sirenas aullaban a lo lejos. Los incendios teñían el horizonte y en las calles los coches se apilaban en una sinfonía de cláxones, gritos y cristales rotos. La gente corría abrazada a objetos inútiles, familias de ojos confusos cargaban con maletas que ya nunca usarían.

Marcos sólo quería llegar a un lugar. El punto más alto.

La marea de gente no seguía su misma dirección, huían de la ciudad pensando quizá que la sombra de la destrucción no les buscaría más allá del asfalto y los edificios. En el caos asfixiante de cuerpos una mano tomo la suya y le arrastró fuera. Corrieron.

La torre surgió de pronto ante ellos, un gigante solo y abandonado. La puerta a la azotea no resistió ni el primer empujón.

En el cielo nocturno el cometa se dibujaba como una segunda luna con su cola de gas flameando desafiante en azul y blanco. Su silueta crecía poco a poco, ocultando las estrellas.

- Me alegro de haberte encontrado - dijo Marcos-. Pero ni siquiera sé tu nombre.
- No te preocupes -sonrió ella mientras le cogía de nuevo de la mano- tenemos todo el tiempo del mundo.


martes, 7 de febrero de 2012

Los Tres Mosqueteros (2011)



- Paul, ¿cómo va el rodaje de esa peli tuya de época? Ya sabes, los tres nosequé...
- ¿Los Tres Mosqueteros? Sinceramente, ese tal Dumas no tenía ni idea, unos tíos con espadas a caballo de aquí para allá, un tostón. Verás, le hemos metido unos barcos voladores y unos ninjas... ¡esto va a quedar niquelado!

Cuando en el trailer un barco sobrevoló el palacio de Versalles, me pregunté qué se habría fumado Paul W.S. Anderson. Después de ver la película puedo asegurar una cosa: era algo fuerte y eliminó cualquier ápice de vergüenza que pudiese quedarle.

Como siempre, aviso a aquellos que no la hayan visto que habrá spoilers.

Para empezar, ¿a quién se le ocurre darle un proyecto así al tío que nos ha castigado todos estos años con su horrible saga de Resident Evil? Me imagino la situación como una apuesta entre ejecutivos de Hollywood "a que no hay narices de darle la pasta a Anderson y decirle que haga los mosqueteros". O un juego entre productores borrachos, algo del estilo "saca el nombre de un director de esta pila y un guión de esta otra". A ver qué resulta. Y lo que resulta es un despropósito total, una locura que reúne la mayor colección de momentos absurdos por minuto de los últimos años. Primera escena: un ninja subacuático surge de los canales de Venecia y se carga a media docena de guardias con sus ballestas múltiples. Cuando se quita la capucha descubrimos que es ¡Athos! Nosotros no lo sabíamos, pero al parecer los mosqueteros del rey recibían entrenamiento como buzos de combate.

No tardan en hacerle compañía Aramis y Porthos, con apariciones que harían envidiar a Ezio Auditore da Firenze y La Masa, respectivamente. Lo peor de todo es que no son malos actores para esos papeles, Ray Stevenson desde luego está muy cómodo en el suyo y es fácil imaginar una película "seria" con los tres. Incluso Christoph Waltz como Richelieu colaría, total, ya hemos visto a Charlton Heston en el mismo papel. Madds Mikkelsen da el físico de villano Rochefort, porque tampoco se estira mucho más que para aparecer y poner cara de malo.

La que está fuera de lugar, más perdida que un pulpo en un garaje, es Milla Jovovich como... Milady de Winter. La pobre chica parece que no ha llevado un vestido de época en su vida y la mitad del tiempo se mueve como un camionero, mientras que la otra mitad se limita a sacar chepa. Por suerte el director se lo pone fácil y le hace repetir los numeritos de Resident Evil, pasillo con trampas por aquí, pasillo con trampas por allá, pelea por un lado, patada voladora por otro y descuelgue a lo Misión Imposible para finalizar.

D'Artagnan y Constance son otro caso aparte, dos pánfilos recién salidos del High School Musical o similar. A él le iría bien peinar un poco el pelucón y rebajar la chulería, a ella recibir unas clases para caminar erguida y recordar que la cara de asco de actriz resabiada no encaja precisamente para una doncella inocente de la Francia del siglo XVII.

El argumento merecería un análisis al detalle, porque no tiene ni pies ni cabeza. Orlando Bloom como el Duque de Buckingham drag hace una visita a Francia con un barco volador y luego vuelve por donde ha venido. Se ve que sólo estaba haciéndole el rodaje. Richelieu monta un complot de risa para conseguir que Inglaterra declare la guerra a Francia, cuando está claro que el Duque no necesita muchas excusas para empezarla por sí mismo. El rey de Francia echa un vistazo a la máquina voladora del inglés y pide una. En teoría los famosos planos de Da Vinci de la primera escena deberían ser indispensables (porque si no, para qué tanto lío al principio), pero los artesanos franceses fabrican a ojímetro un galeón con un globo pegado y oye, les queda mejor que el original. Debe ser todo cuestión de convicción, "hagamos un barco volador", "no se puede", "pero si lo ha dicho Da Vinci". Entonces si, claro.

Un asalto a la Torre de Londres que se resuelve en dos minutos, una batalla naval en la que las balas de cañón ¿rebotan contra el casco? ¿Será que un saboteador les ha cambiado las de metal por sandías? No hay problema, que para eso tenemos el lanzallamas, o mejor, que dos tíos con dagas se lancen contra el globo enemigo, a nadie se le ocurrió ese pequeño punto débil.

Llega el clímax final y Rochefort muere en lo alto de una catedral, en una escena plagiada de otro sitio, como todo en esta peli. Total, que consiguen recuperar un collar que a nadie le importa para un baile que ni llega a celebrarse, cosas de la crisis.

Lo peor de todo: ¡se da a entender que habrá segunda parte! Ya que estamos, ¡para la próxima robots gigantes, por favor!

miércoles, 1 de febrero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (Final)

5. Libertad
Libertad para ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa... o casi. La saga Elder Scrolls siempre ha ofrecido un enorme sandbox para que el jugador se explaye y Skyrim no iba a ser menos. El mundo está a nuestra disposición hasta donde alcanza la vista, podemos pasarnos cientos de horas recorriéndolo sin tener que hacer caso a nadie ni más aventuras que las que nosotros decidamos aceptar. Sin ataduras y con una capacidad de decisión total, está más cerca de un verdadero juego de rol que la mayoría de los títulos que salen al mercado con ese nombre.

Por mucho que me gustasen en su momento Neverwinter Nights y Dungeon Siege, tengo que reconocer que lo que entiende la industria por "rol" a veces da vergüenza ajena. Escenarios predefinidos, rutas de las que no puedes desviarte y una trama que te lleva con urgencia hacia delante, quieras o no. Para muchos diseñadores dar posibilidades de elección se reduce a que podamos repartir puntos en los atributos y cambiar armas y armadura. Quizá sea un juego pero desde luego no cumple como rol.

Volviendo a Skyrim, tampoco es justo idealizarlo y suponer que es el culmen del género: hay momentos tan lineales como en el Zelda de 8 bits y mapas diseñados para que entremos por una puerta y salgamos por otra, sin más. Bajo la superficie, la estructura de las aventuras se repite y reconocemos los elementos comunes tanto en los dungeons como en los enemigos que habitan en ellos. Puede que esta vez el puzzle de elementos con el que todo toma forma sea más grande y más rico, pero sigue siendo un puzzle.

Sin embargo el punto fuerte es que no nos obliga a emprender ningún camino y tampoco nos pone un tiempo límite para aceptar sus propuestas. A la larga quizá nos cansemos de vagar y nos enganchemos al anzuelo de la trama principal, ¿por qué no? Pero ese momento puede llegar tanto en el nivel 5, recién salidos del cascarón, o en el 50, acorazados hasta las cejas y armados con tanta parafernalia mágica como podamos cargar. Quiza al final el momento nunca llegue y simplemente busquemos acumular tesoro para comprar unas cuantas casas y llenarlas de calaveras de troll. También es válido.

El enemigo principal de esta filosofía de "libertad absoluta" es el direccionismo. Hay que reconocer que es agradable tener una trama escrita y unos personajes que se ciñan a ella escena tras escena. Reducir el mundo de juego a unos cuantos escenarios y a unos PNJs determinados, justo los que necesitemos, facilita las cosas. Pero queda muy pobre y poco realista si nuestra respuesta a los imprevistos es "no puedes ir por ahí" o "no puedes hablar con esa persona". Quizá no lo digamos con esas mismas palabras, pero ya sabemos a qué nos referimos: los protagonistas abandonan la ruta principal y más allá todo son decorados de cartón y siluetas recortadas porque no tuvimos en cuenta que por una vez quisiesen ejercer su derecho de comportarse como personas.

Un juego de rol, sea de mesa o de ordenador, es una forma de evasión, coloca al jugador en el papel de otra persona y tiene que servir para transportarle a un mundo diferente donde no esté sujeto a sus limitaciones habituales. Por algo es el protagonista de la historia y por tanto un héroe en potencia: EL héroe. Si en el proceso simplemente se cambian unas cadenas por otras será un mal comienzo. También será un error darle sólo una libertad "virtual", limitando el número de lugares donde puede ir o de personas con las que puede hablar. En la mesa el master debe aprovechar que cuenta con el potencial infinito de la imaginación y hacer que esas barreras preconcebidas se rompan.