lunes, 30 de enero de 2012

La más pura diversión


"De los diversos tipos de narrativa, la que brinda la más pura diversión es la fantasía heroica; se trata de historias de espada y brujería, que se desarrollan en un mundo imaginario -ya sea en este planeta, tal como pudo ser hace muchos años, o en el futuro remoto, o en otro mundo, o en otra dimensión- donde la magia funciona y todos los hombres son poderosos, todas las mujeres hermosas, los problemas sencillos, y la vida es una aventura. 
En un mundo como éste, las radiantes ciudades apuntan con sus brillantes torres a las estrellas; los brujos lanzan hechizos siniestros desde sus guaridas subterráneas; los espíritus malignos caminan, y acechan en las ruinas; los monstruos primitivos se abren camino a través de la selva, y el destino de los reinos depende de las hojas sangrientas de las espadas empuñadas por héroes de primitiva fuerza y valor." 
 - L. Sprague de Camp, Prólogo a Conan El Guerrero, 1967.

martes, 24 de enero de 2012

Combatiendo con cinco armas medievales diferentes



Ya que estamos metidos en materia, rescatamos un espectacular vídeo sobre combate medieval, vía FUDGE Feldkirch, el siempre interesante blog de nuestro amigo e ilustrador Luis Miguez. El artículo en que trata el tema se titula Sobre el arte de la esgrima, pero echad un vistazo también a los demás, merecen la pena.

lunes, 23 de enero de 2012

Arquería y tiro rápido


Un vídeo que hace replantearse el concepto de "disparos por asalto". Es interesante destacar no sólo la velocidad a la que tira (contamos 8 flechas en los primeros 10 segundos), sino también la precisión. Aunque en apariencia dispara un poco "al bulto", en las escenas finales se ve que coloca los proyectiles bastante agrupados en el blanco. Otro factor será con toda seguridad el tamaño del arco, con menos "pegada" pero más fácil de tensar que uno de mayores dimensiones. Aun así, ¿quién se arriesga a cubrir esos diez metros y llevarse cuatro o cinco flechazos?

jueves, 19 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (IV)

4. Poder
La sensación de poder envuelve a nuestro personaje desde casi el primer minuto en Skyrim. Por una parte está su propio origen: el protagonista -tirando del tópico del elegido y la profecía- tiene sangre de dragón corriendo por sus venas, lo que le confiere poderes inimaginables. Luego tenemos los "perks", esas habilidades especiales que podemos elegir cada nivel para ir afinándonos y volviéndonos más y más efectivos. Finalmente está la magia, presente en todas partes, ya sea en los conjuros que lanzamos nosotros mismos como en armas, objetos, pociones, pergaminos... Se llega a un punto en el que desechas objetos mágicos porque no compensa usarlos, ni siquiera cargar con ellos para venderlos en el pueblo más cercano. La cantidad de recursos a los que puedes echar mano después de unas pocas horas de juego es impresionante.

Como ya comentamos en alguno de los puntos anteriores, que el personaje sea una navaja suiza y valga para todo está justificado por ser un juego en solitario. Aunque podamos tener acompañantes momentáneos, la filosofía no es la del grupo de aventureros, sino la del héroe individual en busca de su destino. Por ese mismo motivo no podemos extrapolar directamente este cuarto punto a nuestras partidas en mesa. No es recomendable plagar todo de objetos mágicos ni permitir un multiclaseo fácil. Ser guerrero/mago/ladrón puede ayudar en un videojuego, pero en mesa provoca solapamiento de habilidades y que los personajes pierdan personalidad.

Lo que sí que podemos aprender es a favorecer esa sensación épica de que se está haciendo algo excepcional a medida que se escalan posiciones y se progresa en la trama. Una forma de conseguirlo es estructurar nuestra historia de forma episódica, no sólo como aventuras a completar sino como una sucesión de victorias menores que en grado creciente servirán de preludio para el clímax final. Cada una de esas victorias debe estar asociada a una recompensa clara y directa. En el fondo se trata de que los PJs sean conscientes de que hay un cambio y que se les premie de forma adecuada por sus acciones, ya sea con tesoro, equipo, experiencia o puntos de acción. Que se hagan grandes, igual que el mundo al que se enfrentan.

A menudo se falla en alguno de estos puntos, o en todos ellos. En una campaña que dirigí hace un tiempo descubrí que sólo había dado puntos de experiencia para mejorar habilidades dos veces... en todo un año. Otro error fue que tampoco hubo recompensas materiales sustanciales. La ambientación era una ucronía post-apocalíptica situada en 1920, no había objetos "mágicos" y el dinero servía de poco, pero aun así al finalizar los jugadores llevaban prácticamente el mismo equipo con el que salieron. Por suerte se amoldaron a esa escasez y  la épica surgió de sus propias acciones, porque si hubiesen tenido que depender de los recursos proporcionados por mí... Bromas aparte, quizá este conformismo se deba a que es fácil acostumbrarse a ver al grupo dentro de una dinámica determinada, casi cinematográfica. Se convierten en una especie de Indiana Jones perpetuos, los mismos héroes -mismo sombrero, mismo látigo- sólo que en situaciones nuevas, y nos olvidamos de que también deben progresar porque así es como se harán únicos y llegarán a forjar su leyenda. En algún momento, igual que todos, Indiana adquirió experiencia y se hizo con una estatuilla de oro.

Volviendo a Skyrim, y continuando con el grado de poder y su manejo, han surgido críticas por el "auto-leveling" que emplea el juego, ese ajuste progresivo de la dificultad que hace que los enemigos y las localizaciones se equiparen a tu nivel. Es cierto que resulta extraño tener nivel 50 y que un bandido cualquiera resista nuestros golpes o incluso nos haga retroceder. También parece un poco incongruente que esos mismos enemigos casuales lleven armas y armaduras raras por valor de miles de monedas de oro. ¿Qué hace un salteador de caminos con una armadura de ébano? ¿No le compensaría venderla e invertir en una granjita en las afueras?

Sin embargo este escalado de la dificultad no es tan grave como en otros juegos. Sigue siendo posible encontrar PNJs corrientes que salen despedidos una decena de metros al primer impacto de una flecha y resulta gratificante ver venir tres trolls de hielo y saber que puedes encararte con todos a la vez sólo con tu espada y tu escudo. En el lado contrario, si te metes en el lugar equivocado puedes acabar vapuleado por criaturas que todavía "te quedan grandes". El auto-leveling puede crear situaciones peculiares, pero hasta cierto punto es comprensible si se quiere mantener el grado de desafío.

Podríamos pensar que este problema sólo se puede dar en un videojuego, en el que todo está regido por fórmulas estrictas y frías estadísticas... pero no, el peligro también acecha a los masters de carne y hueso. Los bestiarios están llenos de criaturas, cada vez más peligrosas y malencaradas, que van siguiendo de cerca la progresión de los personajes. El sistema d20 incluso nos propone un valor de desafío que se equipara al nivel del grupo, la peor idea que jamás pudo tener un diseñador. Si un encuentro es una simple suma de números ya no estamos hablando de rol sino de estrategia o simulación.

Se plantean luego una serie de dudas, ¿el mismo camino que antes estaba plagado de goblins se llena ahora de ogros sólo porque crucen los PJs? Una cosa es equilibrar la balanza y otra que siempre se jueguen los mismos encuentros, sólo que con números más grandes. Seamos justos, a los jugadores también les gustará de cuando en cuando entrar en tromba en un fortín orco y despachar de unos cuantos golpes a docenas de enemigos. La medida de su poder no la pondrán únicamente los dragones que derriben, sino también su relación con lo que antes les atemorizaba en los niveles más bajos y que ahora superan con creces.

Desde un punto de vista puramente funcional, es más realista diseñar un mundo y establecer sus retos a niveles fijos que ir variándolos a medida que el grupo se vuelva más poderoso. También es una forma de jugar limpio con ellos y de mantener la lógica en nuestra ambientación.

Resumiendo todo lo anterior, recompensar las acciones de los jugadores de forma frecuente y equitativa favorece la sensación de progresión y avance, tanto personal como de la historia. No escatimemos, sea de forma consciente o inconsciente, ni seamos roñosos al premiar sus acciones. Lo que el master considere justo probablemente no llegue ni a la mitad de lo que los jugadores realmente merecen. Y ya que les impulsamos a aumentar su potencial, hay que darles también la oportunidad de usarlo y que la aventura les permita protagonizar momentos épicos. Al fin y al cabo, hasta Cyrano de Bergerac tuvo la oportunidad de batirse él solo contra cien hombres en la Puerta de Nesle.

Continuará...

viernes, 13 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (III)

3. Sencillez
Si comparamos Skyrim con los anteriores títulos de la saga Elder Scrolls la primera impresión que tendremos es que muchas cosas se han quedado por el camino, para bien y para mal. ArenaDaggerfall y Morrowind pertenecen a una época en la que el mérito consistía en trasladar las mecánicas de los juegos de rol al ordenador de la manera más fiel posible. Los personajes tenían modificadores raciales, atributos, ventajas y desventajas, pertenecían a una clase determinada... el proceso de creación era laborioso y cada subida de nivel implicaba un cuidadoso reparto de puntos. En su momento todos esos elementos eran un valor añadido frente a los "hack & slash", los juegos que sólo ofrecían una experiencia plana y lineal matando monstruos y acumulando tesoro.

Preocuparse por estadísticas es ahora old-school, algo que contar a los nietos mientras asestan mandoblazos al aire y juegan con sus gafas 3D al enésimo Zelda. En Skyrim no existen clases de personaje (todo el mundo es multiclase, por decirlo de algún modo) aunque podremos "enfocarnos" en una u otra dirección usando los círculos de piedras mágicas que encontraremos en nuestros viajes. Puedes pasar una temporada enfrentándote a los enemigos con mandoble y a pecho descubierto, para luego cambiar a un enfoque más sigiloso y de puñalada por la espalda. Si al día siguiente te levantas con ganas de poner a prueba tus poderes arcanos, nada más fácil que seleccionar un conjuro en cada mano y barrer los dungeons a golpe de llamaradas y descargas eléctricas. Es disculpable si tenemos en cuenta que es un juego para ir "solo" y que se preocupa más que nunca por la inmersión en el ambiente: si en la realidad no hay clases de personaje, aquí tampoco.

Un verdadero punto flaco, al menos en mi opinión, es que los atributos se han reducido a únicamente tres: Magia, Salud y Aguante, que determinan los puntos para lanzar conjuros, los puntos de vida y la capacidad de carga o de hacer movimientos especiales, respectivamente. Ya no hay Fuerza para determinar el daño que haces, ni Velocidad para controlar la distancia de tus saltos, etc. Todo se centra ahora en las habilidades, que se miden de 1 a 100 y suben con el uso. Cada una de ellas está relacionada con una constelación de estrellas o "poderes" especiales (los perks) en los que podremos invertir un punto al pasar de nivel. Estos poderes pueden ir desde hacer más daño en combate con un tipo de arma determinada a recargar más rápido el arco pasando por crear objetos mágicos más potentes o conseguir un multiplicador de x15 al apuñalar desde las sombras. Un sistema sencillo y muy vistoso que evita crear personajes clónicos, al menos hasta cierto punto.

Esta nueva filosofía favorece al jugador casual, el que prefiere encender la consola y pasar un rato explorando el mundo y viviendo aventuras antes que preocuparse por los refinamientos de la mecánica de un juego de rol. No es algo tan extraño, al fin y al cabo en los juegos de rol tradicionales también vivimos el regreso a lo esencial, el auge de los retroclones y las versiones "lite". Hay poco tiempo y los jugadores ya no aceptan como antes enfrentarse a manuales de 400 páginas para disfrutar de unas cuantas tardes de partidas. ¿Quién quiere una enciclopedia interminable de reglas, aunque cubra todo lo imaginable, cuando con un PDF de 10 páginas y personajes hechos en un par de minutos conseguimos la misma o más diversión? ¿Quieres sufrir aprendiendo reglas poco intuitivas y consultando tablas de críticos o sólo lanzar conjuros y olvidarte de lo demás?

Si lo vemos desde el punto de vista de creadores de juegos, el dilema es dónde detenerse, porque haciendo un símil con Dungeons & Dragons, está claro que es aceptable pulir y mejorar para pasar de AD&D a D&D 3.5, ¿pero merece la pena llegar hasta D&D 4ª edición? ¿Simplificamos para aumentar el grado de entretenimiento o por motivos puramente comerciales? ¿Llegar a más gente es lo más importante? Ahí entra otro factor, conocer perfectamente al público al que nos dirigiremos. ¿Agradecerán que les quitemos cosas de en medio o echarán en falta todo ese detalle que eliminamos para allanarles el camino? En mi opinión, a no ser que el nuestro sea un juego puramente de iniciación, no es perjudicial mantener cierto nivel de complejidad, al fin y al cabo las "reglas avanzadas" siempre son sinónimo de potencial de desarrollo futuro.

A los jugadores más experimentados puede parecerles que Skyrim les lleva demasiado de la mano y les trata como a niños: la brújula que indica las aventuras activas es el mayor exponente de ese problema. Al marcar el camino tan claramente se ha eliminado toda necesidad de que el jugador se busque la vida. Los marcadores para ruinas, cuevas y pueblos aparecen para que no tengamos que rompernos la cabeza. Ahí es donde el juego bordea el límite de lo aceptable, donde puedes empezar a pensar "no me lo pongas tan fácil". Por suerte la acción y las historias compensan.

Podríamos concluir diciendo que no es lo mismo simple que simplón, ni favorecer al jugador es igual que ponérselo todo en bandeja. Que nuestro juego de rol sea directo, rápido y accesible es un acierto; que sus posibilidades se agoten y se sienta trillado después de unas cuantas sesiones es el peor fracaso imaginable. Obviemos las cosas rutinarias y menos interesantes, guiemos a los jugadores hacia la verdadera diversión, pero manteniendo siempre el reto y la aventura. Que sientan que hay un desafío, una experiencia que dominar y una recompensa por hacerlo.

Continuará...

miércoles, 11 de enero de 2012

En el camino hacia D&D 5ª edición


Con un artículo en su web Wizards of the Coast ha confirmado este lunes que el desarrollo de la 5ª edición de Dungeons & Dragons ya está en marcha... y con Monte Cook a bordo. Esperan contar la colaboración de los aficionados en las pruebas de juego y tener una comunicación fluida con ellos durante todo el proceso, algo que va muy acorde con estos tiempos en el que todo el mundo está conectado y dispuesto a dar su opinión en tiempo real. Por sus palabras podemos adivinar que quieren una interacción más "viva", proporcionando información sobre nuevas reglas, clases y criaturas a medida que vayan perfilándose y recogiendo feedback suficiente como para no volver a cometer los errores del pasado.

De momento los comentarios que más se repiten son no sacrificar la innovación que supuso la 4ª edición, allá por el 2008, y no seguir la estela de Pathfinder. Ambas sugerencias me parecen acertadas, para bien o para mal las cosas han cambiado y si quieren apostar por algo para la 5ª edición, que sea por seguir marcando la diferencia.

Veremos lo que ocurre. No se puede negar la influencia de D&D en todo lo que hacemos y como ellos mismos dicen, el 2012 será un año interesante.

lunes, 2 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (II)

2. Detalle y profundidad
La atención al detalle es otro punto fuerte de Skyrim, desde la hierba del campo, los pájaros que nos sobrevuelan, las habitaciones llenas de enseres o los copos de nieve que caen como harían los de verdad. Hay personajes ocupados en sus tareas cotidianas, charlando entre ellos o simplemente pasando el rato. Cada cual parece tener sus cosas en mente, no están inmóviles esperando a que hablemos con ellos (no todos, al menos) sino que caminan, vienen y van, suben, bajan, se quejan, se enfrentan entre ellos o con los animales salvajes... . Un mundo vivo y rico, en resumen.

Nada que ver con los videojuegos de hace años, en los que el horizonte era una imagen fija a la que el jugador nunca podía llegar y los edificios meros decorados en los que no se podía entrar. Todo pura fachada, al igual que los habitantes. Había dos posibilidades: que sólo hubiese un puñado de personas en toda la ciudad, aquellos con los que teníamos que hablar, o que hubiese algunos "extras" paseando con rutinas y diálogos fijos. Para nuestra mirada sin experiencia eso no suponía mucho problema, al fin y al cabo el "juego de rol" consistía a menudo en seguir un camino consiguiendo los fragmentos de un arma u objeto para emplearlo contra un enemigo final, o en recorrer una serie de ciudades -también sin salirnos demasiado- encadenando misiones hasta llegar al último enfrentamiento. No había precisamente mucha capacidad de elección... pero de eso ya hablaremos en un próximo punto.

La saga Elder Scrolls apostó desde el principio por proporcionar a los jugadores una experiencia más cercana a la realidad, con infinidad de elementos con los que interactuar, ya fuesen edificios, personas u objetos. Quizá en un primer momento no se pudiesen crear rostros y diálogos realmente originales para todos, pero a pesar de ello resultaba sorprendente saber que podías llamar a cualquier puerta (o forzarla y entrar a robar) o detener a cualquiera por la calle para preguntarle por un trabajo. Lo mismo ocurría al registrar a un enemigo caído o los cajones de un armario, en otros juegos, si es que se podía hacer, encontrarías algunas monedas y poco más. Podías olvidarte de quitarle la armadura al mercenario muerto, aunque se la vieses puesta, o equiparte con ese hacha a dos manos con la que te había atacado, el sistema no estaba planteado así. Aún a día de hoy en muchos juegos sólo encuentras aquello que el diseñador considera oportuno, quizá por limitaciones técnicas o porque es más fácil controlar la progresión del personaje.

Skyrim sigue la estela de sus predecesores y pone más en movimiento a nuestro alrededor que cualquier otro de sus competidores. Ese grado de detalle da profundidad, que a su vez produce una mayor impresión de realismo. El jugador puede olvidarse de que está en un entorno artificial y verse inmerso en la historia, no hay interacciones frustrantes con siluetas de cartón ni mecánicas sacadas de la manga: si está ahí se puede tocar. Si derribas a un personaje equipado con una daga mágica y un jubón de archimago, serán tuyos. Puedes atrapar una mariposa en vuelo o recoger setas del campo y comértelas... con resultados variados. Las habitaciones están llenas de cosas, muchas inútiles, los poblados de gente, y aunque no nos salvamos de los diálogos genéricos a veces (¿cuántas flechas en la rodilla reciben los guardias en ese reino?), la sensación es muy completa.

Trasladado a los juegos de rol tradicionales, el detalle equivale a un mayor grado de descripción, por una parte, y por otra a un enfoque realista en la mecánica del mundo en el que se mueven los PJs. Si en el punto anterior, la escala, hablábamos de cómo nos restringimos a nosotros mismos a menudo, aquí ocurre algo parecido. Como masters lanzamos orco tras orco genérico, manadas de goblins sin rostro, o ya sin entrar en los enemigos,  ¿cuántos posaderos genéricos nos hemos topado? ¿Cuántas hijas de posadero? Que ocurra en un videojuego es comprensible hasta cierto punto... ¿pero por qué dejamos que pase también con algo que sacamos de nuestra propia imaginación?

Se puede argumentar que resulta agotador (e interminable) describir el gesto de cada enemigo, o que no tiene sentido detallar otro pasillo de dungeon, y el siguiente, y el de más allá. Hay que sopesar su relevancia, si el centro de la partida es la exploración de unas ruinas, merece la pena narrar si los muros están cubiertas de musgo o hay charcos en el suelo, si se escuchan ruidos a lo lejos o hay mecanismos chirriando detrás de las paredes. Si sólo van a ser un lugar de paso, se puede reservar el tiempo y el esfuerzo para más adelante. Finalmente, aunque no sean algo trascendental para la aventura, nunca está de más dar unas pinceladas de calidad a los encuentros o lugares casuales. Un par de adjetivos o una descripción de un sargento trasgo en particular pueden marcar la diferencia  entre un encuentro "por el libro" o uno que se recuerde años después.

Otro nivel de detalle es el del realismo en la mecánica del mundo, que no es muy diferente a lo que comentábamos sobre los videojuegos: debemos permitir que las interacciones del personaje con el entorno sean las mismas que tendrían en el mundo real. Todo debe ser accesible, los lugares tienen que tener un porqué, debemos conseguir que se cree una imagen vívida en la mente de los jugadores, porque de ahí surgirán luego los planes, tramas, ideas. Los PNJs deben tener una vida a sus espaldas, intereses, afinidades y odios que chocarán con los de los PJs. Un posadero no es sólo el paso previo antes de conseguir una cerveza, ni una taberna es sólo un techo, cama y comida. Como masters tenemos que esforzarnos en lograr pasar de los tópicos y los arquetipos al detalle y la profundidad, y sobre todo debemos estar preparados para las consecuencias de ello.

Imaginemos que hemos descrito un puesto de guardia del Señor Oscuro en un paso fronterizo de las montañas. Es diferente describirlo en términos de posibles entradas y número de enemigos ("40 orcos y 3 ogros, no veis más entrada que el puente levadizo, los muros tienen un metro de grosor") que decir que cuelga de la montaña ocupando un antiguo observatorio gnómico, apuntalado precariamente y sufriendo de cuando en cuando derrumbes de los riscos superiores. Podemos tirar de los orcos genéricos, pero las cosas cambian si decimos que están hambrientos y agresivos y sólo se mantienen en sus puestos azuzados por los látigos de sus superiores ogros, en especial uno de ellos, surcado de cicatrices y armado con una cimitarra negra, que se asoma de cuando en cuando a las almenas y otea el horizonte. Con todo eso ya hay un escenario en el que moverse, un enemigo al que temer y muchas más posibilidades... una aventura.

Continuará...