miércoles, 13 de junio de 2012

El sistema de combate es uno de los aspectos clave de un juego de rol, sobre todo si hablamos de aquellos con ambientaciones aventureras o de acción. Gran parte del tiempo en la mesa transcurre resolviendo enfrentamientos con las fuerzas del enemigo: ya sea en las arenas del Coliseo, en claustrofóbicos dungeons o en los pasillos infestados de aliens de la colonia de Acheron, los protagonistas plantan batalla. Si queremos transmitir el dinamismo de esas escenas, es necesaria una mecánica ágil y emocionante.

Algunas de las siguientes ideas entrarán a formar parte de uno o más juegos que estamos preparando en la Sociedad del Dado Cornudo.

Como diseñadores, nuestra primera intención puede ser simular la realidad de un asalto de combate de la manera más fiel posible. Pero ¿qué es realmente un asalto de combate? ¿Se puede reducir un duelo a espada a pura estadística? ¿A nivel de reglas, qué es lo que lo hace memorable y qué se puede obviar?

La resolución de combate clásica suele tener los siguientes pasos:

  • Tirada de Iniciativa. Determina quién actúa primero. Se puede ignorar si se decide que en todos los turnos vence automáticamente quien tiene una puntuación más alta de destreza o quien gane el primer round. A la larga puede resultar desequilibrante.

  • Tirada de Ataque. Se lanza el dado para saber si el atacante golpea con éxito. Se asume que hay una descripción previa de la maniobra, se aplican bonos o penalizadores, etc.

  • Tirada de Defensa (opcional). Depende del sistema ya que en D&D y derivados, por ejemplo, no hay una maniobra de bloqueo o esquiva propiamente dicha, se asume que dentro de la puntuación de Categoría de Armadura ya está incluido todo aquello que pueda hacer más difícil ser alcanzado (armadura, escudo, agilidad del defensor). Aunque esta tirada la realiza el contrario también habría que contarla como parte de la secuencia.

  • Tirada de Daño. El tipo y la cantidad de dados varía según el arma. El daño se puede aplicar directamente o descontarse primero la armadura, esto también depende del sistema.

  • Tirada de Localización (opcional). En algunos reglamentos el daño o los efectos de las heridas pueden cambiar según la zona del cuerpo alcanzada, en otros se descuenta de los puntos de vida generales y se omite este paso.


Nos encontramos por tanto con un mínimo de 3 tiradas de dados por asalto de combate y un máximo de 5. Si el personaje tiene varios ataques este número puede duplicarse o triplicarse. Imaginemos que el enemigo es medianamente competente y nos lleva cinco asaltos acabar con él. Eso significa entre 15 y 25 tiradas, con suerte, a multiplicar luego por el resto de enemigos. Una patrulla de 10 soldados orcos puede convertirse en una pesadilla de dados rodando sobre la mesa.

Algunas alternativas para reducir el número de tiradas son:

  • Asaltos Simultáneos: Los contendientes actúan al mismo tiempo, no hay Iniciativa. Las tiradas de ataque son enfrentadas y vence el que saque mayor puntuación. Este planteamiento simula lo que ocurre en la vida real, donde no se sigue un orden alternado sino que cruzan golpes, a veces encadenando varios tratando de superar la defensa del contrario. El jugador se ahorra una tirada y se gana un plus de emoción porque realmente hay un “duelo” entre dos al lanzar los dados, no se espera sin hacer nada mientras el otro trata de golpearte. Como desventaja, si el enemigo es muy poderoso el PJ puede sufrir varios ataques antes de que tenga la posibilidad de responder, lo cual puede resultar frustrante... e incluso letal.

    Para establecer el orden en combates con múltiples oponentes (dos o tres contra uno, por ejemplo) se usaría la puntuación de destreza o similar, de mayor a menor. El primer emparejamiento sería con el oponente más rápido y así sucesivamente. Esto da opción a los implicados de retrasar su "momento" para permitir que otro se encare primero, o si el más rápido es el que está en inferioridad, elegir quién será su primer contrincante.

  • Daño Fijo de las Armas: A todos nos entusiasma lanzar los dados para sacar la mayor puntuación de daño con nuestro espadón, pero de media no hay mucha diferencia con asignarle un valor fijo. Se pierde algo de emoción, pero se recupera rápidamente si se combina con la siguiente recomendación, el daño progresivo.

  • Daño Progresivo: Se trata de aprovechar la propia tirada de ataque para aumentar o reducir el daño infligido. La diferencia con el número objetivo o la tirada del defensor sería una medida de lo bueno que es el golpe. En el sistema D6 Adventure, por ejemplo, por cada 5 puntos que la tirada supera el número de dificultad se suma 1D6 al daño del arma. Si aplicamos la recomendación del punto anterior y usamos armas de daño fijo, en un caso similar con una tirada excepcional podrían sumarse unos puntos fijos (el doble del bono de Fuerza, por ejemplo) o aplicar un multiplicador x2, x3, etc a la base. Esto tiene una ventaja adicional, hacer interesantes de usar armas que normalmente quedan menospreciadas por su bajo índice de daño, como dagas y cuchillos.


Como se puede ver, hemos obviado la tiradas de localización de daño, que quedarían reservadas para los ataques apuntados o situaciones especiales, como explosiones. Quizá los más simulacionistas echen de menos tener puntuaciones de armadura diferentes para cada parte del cuerpo o registrar las heridas sufridas en el brazo izquierdo y la pierna derecha... Es comprensible, pero en general las pruebas de juego indican que supone un aumento de complejidad, ocupa tiempo y no redunda en una mayor diversión para el grupo.

Seguiremos comentando éste y otros temas en próximas entregas de nuestro Diario de Diseño.

6 comentarios:

  1. El Sistema Sombra (Exo, Comandos de Guerra, Pangea, Rol Negro, 1808,...) de Ediciones Sombra permite, en combate, con una sola tirada de 3d10 saber la tirada de ataque, el daño y la localizacion.

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  2. De hecho, a mí me gusta mucho últimamente el HeroQuest, en el que todos los conflictos se resuelven mecánicamente de la misma forma. Un combate no difiere de un enfrentamiento dialéctico, una carrera de coches o un robo, lo que cambia es la descripción de los jugadores y el narrador y las posibles consecuencias (sobretodo de las derrotas). Así no se le da más importancia al combate artificialmente por culpa de las reglas, sólo cuándo realmente es lo que se quiere.

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  3. Hola

    Suelo usar un sistema semejante en el que con una tirada (al estilo del sistema Sombra -que no conozco- mencionado por sector14), y los resultados son buenos. Basta con tener claro lo que estás decidiendo y describiendo.

    Un saludo

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  4. En L5A la tirada de iniciativa es importante, porque las heridas implican penalizadores a todas las tiradas.

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  5. Los asaltos simultáneos están bien, desde luego ahorran tiempo, pero me parece demasiado centrado en el uno contra uno cosa que (en mi experiencia) no suele ser la norma en una partida de rol. Se podría resolver haciendo que cada contendiente hiciese una tirada enfrentada contra un objetivo, pero eso implicaría decidir un orden, lo que conlleva iniciativa, que creo que es algo que intentas evitar. Quizá sería mejor que todos decidiesen su objetivo antes de tirar (preferiblemente a la vez) y entonces se viese quién ha conseguido golpear a quien. Es una idea.

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  6. Veo que se me han adelantado, venía a comentar lo del sistema sombra. Para el que no lo conozoca, se tiran 3d10. La suma de estos indica si hemos tenido éxito o no, y en caso de tenerlo un dado (de otro color) indica la localización y los otros dos el daño.

    Lo de los asaltos simultáneos resulta muy interesante, y se me ocurre dar un bonus al jugador que elija solo defenderse. De esta forma será más complicado para el contrario acertarle, pero evidentemente si él gana el enfrentamiento no hará daño. Y respecto a los combates con varios atacantes...¿por qué no hacer que todos ataquen a la vez y el "solitario" tiene que comparar su única tirada (penalizada por cada combatiente de más, claro) con cada uno por separado?

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