viernes, 13 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (III)

3. Sencillez
Si comparamos Skyrim con los anteriores títulos de la saga Elder Scrolls la primera impresión que tendremos es que muchas cosas se han quedado por el camino, para bien y para mal. ArenaDaggerfall y Morrowind pertenecen a una época en la que el mérito consistía en trasladar las mecánicas de los juegos de rol al ordenador de la manera más fiel posible. Los personajes tenían modificadores raciales, atributos, ventajas y desventajas, pertenecían a una clase determinada... el proceso de creación era laborioso y cada subida de nivel implicaba un cuidadoso reparto de puntos. En su momento todos esos elementos eran un valor añadido frente a los "hack & slash", los juegos que sólo ofrecían una experiencia plana y lineal matando monstruos y acumulando tesoro.

Preocuparse por estadísticas es ahora old-school, algo que contar a los nietos mientras asestan mandoblazos al aire y juegan con sus gafas 3D al enésimo Zelda. En Skyrim no existen clases de personaje (todo el mundo es multiclase, por decirlo de algún modo) aunque podremos "enfocarnos" en una u otra dirección usando los círculos de piedras mágicas que encontraremos en nuestros viajes. Puedes pasar una temporada enfrentándote a los enemigos con mandoble y a pecho descubierto, para luego cambiar a un enfoque más sigiloso y de puñalada por la espalda. Si al día siguiente te levantas con ganas de poner a prueba tus poderes arcanos, nada más fácil que seleccionar un conjuro en cada mano y barrer los dungeons a golpe de llamaradas y descargas eléctricas. Es disculpable si tenemos en cuenta que es un juego para ir "solo" y que se preocupa más que nunca por la inmersión en el ambiente: si en la realidad no hay clases de personaje, aquí tampoco.

Un verdadero punto flaco, al menos en mi opinión, es que los atributos se han reducido a únicamente tres: Magia, Salud y Aguante, que determinan los puntos para lanzar conjuros, los puntos de vida y la capacidad de carga o de hacer movimientos especiales, respectivamente. Ya no hay Fuerza para determinar el daño que haces, ni Velocidad para controlar la distancia de tus saltos, etc. Todo se centra ahora en las habilidades, que se miden de 1 a 100 y suben con el uso. Cada una de ellas está relacionada con una constelación de estrellas o "poderes" especiales (los perks) en los que podremos invertir un punto al pasar de nivel. Estos poderes pueden ir desde hacer más daño en combate con un tipo de arma determinada a recargar más rápido el arco pasando por crear objetos mágicos más potentes o conseguir un multiplicador de x15 al apuñalar desde las sombras. Un sistema sencillo y muy vistoso que evita crear personajes clónicos, al menos hasta cierto punto.

Esta nueva filosofía favorece al jugador casual, el que prefiere encender la consola y pasar un rato explorando el mundo y viviendo aventuras antes que preocuparse por los refinamientos de la mecánica de un juego de rol. No es algo tan extraño, al fin y al cabo en los juegos de rol tradicionales también vivimos el regreso a lo esencial, el auge de los retroclones y las versiones "lite". Hay poco tiempo y los jugadores ya no aceptan como antes enfrentarse a manuales de 400 páginas para disfrutar de unas cuantas tardes de partidas. ¿Quién quiere una enciclopedia interminable de reglas, aunque cubra todo lo imaginable, cuando con un PDF de 10 páginas y personajes hechos en un par de minutos conseguimos la misma o más diversión? ¿Quieres sufrir aprendiendo reglas poco intuitivas y consultando tablas de críticos o sólo lanzar conjuros y olvidarte de lo demás?

Si lo vemos desde el punto de vista de creadores de juegos, el dilema es dónde detenerse, porque haciendo un símil con Dungeons & Dragons, está claro que es aceptable pulir y mejorar para pasar de AD&D a D&D 3.5, ¿pero merece la pena llegar hasta D&D 4ª edición? ¿Simplificamos para aumentar el grado de entretenimiento o por motivos puramente comerciales? ¿Llegar a más gente es lo más importante? Ahí entra otro factor, conocer perfectamente al público al que nos dirigiremos. ¿Agradecerán que les quitemos cosas de en medio o echarán en falta todo ese detalle que eliminamos para allanarles el camino? En mi opinión, a no ser que el nuestro sea un juego puramente de iniciación, no es perjudicial mantener cierto nivel de complejidad, al fin y al cabo las "reglas avanzadas" siempre son sinónimo de potencial de desarrollo futuro.

A los jugadores más experimentados puede parecerles que Skyrim les lleva demasiado de la mano y les trata como a niños: la brújula que indica las aventuras activas es el mayor exponente de ese problema. Al marcar el camino tan claramente se ha eliminado toda necesidad de que el jugador se busque la vida. Los marcadores para ruinas, cuevas y pueblos aparecen para que no tengamos que rompernos la cabeza. Ahí es donde el juego bordea el límite de lo aceptable, donde puedes empezar a pensar "no me lo pongas tan fácil". Por suerte la acción y las historias compensan.

Podríamos concluir diciendo que no es lo mismo simple que simplón, ni favorecer al jugador es igual que ponérselo todo en bandeja. Que nuestro juego de rol sea directo, rápido y accesible es un acierto; que sus posibilidades se agoten y se sienta trillado después de unas cuantas sesiones es el peor fracaso imaginable. Obviemos las cosas rutinarias y menos interesantes, guiemos a los jugadores hacia la verdadera diversión, pero manteniendo siempre el reto y la aventura. Que sientan que hay un desafío, una experiencia que dominar y una recompensa por hacerlo.

Continuará...

3 comentarios:

  1. Yo le dejo un chupito de anís y un par de galletas a Boethiah cada día e agradecimiento de la brújula de misiones. Sinceramente, creo que no habría jugado a este juego si no la tuviera. Demasiado tiempo vagabundeando para cualquier misión secundaria de medio pelo.

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  2. Estoy de acuerdo contigo Gary, la brújula ayuda mucho, pero a veces se pasa guiando. El otro día empecé una misión en una posada y ya me indicaba que tenía que recabar más información hablando con el posadero. No es que sea algo evidente pero preguntar a la gente de los alrededores es de libro.

    Si la brújula omitiese algunos pasos dejando al jugador investigar y obtener datos concretos tampoco estaría mal. Sería más "rolero" e interactivo, en mi opinión.

    Un saludo.

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  3. Este Skyrim ha dejado muchas cosas de rol en el camino para convertirse en un sandbox. Vive demasiado de las misiones secundarias, dejando la trama principal a meramente anecdótica por corta y mala. Es una carrera donde cada pnj que encuentras te manda a un sitio: De Helgen a Cauce Boscoso; de Cauce Boscoso a Carrera Blanca; de Carrera Blanca a ver a los Barbas Grises; y todo muy de la mano.
    La creación del personaje se ha quedado en ponerle cara, raza y sexo, y a correr. El sistema de creación de Arena o de Daggerfall era buenísimo y, sobre todo, era un sistema de juego de rol donde podías hasta crear tus propios hechizos. La serie Elder Scrolls ha ido perdiendo mucho de lo que la hizo grande y Skyrim, dentro de todas las posibilidades que tiene y lo bueno que es, se aleja mucho de un juego de rol y se acerca más a los sandbox.

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