viernes, 30 de diciembre de 2011

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (I)

Termina el año y el fenómeno del rol en PC y consola tiene un único nombre: Skyrim. El videojuego de Bethesda Softworks es el quinto de la saga Elder Scrolls y a pesar de haber sido lanzado en noviembre ha irrumpido como una locomotora en las listas de favoritos, recibiendo las mejores puntuaciones tanto por parte de la crítica como del público.

Skyrim supone un salto hacia delante desde Oblivion, la anterior entrega, se apoya en un motor gráfico ya probado en Fallout y refina todos los elementos que han hecho exitosa la franquicia. Grandes espacios, música de calidad cinematográfica y un sistema de juego simplificado es lo primero con lo que nos encontraremos. Todo como apoyo de una trama principal que nos llevará a lo largo y ancho del reino y nos enfrentará a los legendarios dragones, aunque si preferimos no inmiscuirnos de momento, multitud de subtramas y búsquedas secundarias nos tendrán entretenidos durante horas. Ruinas enanas abandonadas, túmulos milenarios, templos a dioses olvidados en cumbres azotadas por el viento, muertos vivientes, monstruos, bandidos... . Cada recodo del camino esconde un nuevo desafío.

No es difícil descubrir las claves del éxito de Skyrim, y muchos de sus puntos fuertes pueden servirnos para mejorar nuestras propias partidas en mesa. Por otro lado, la experiencia no es perfecta, ni mucho menos, y de esas flaquezas también podemos aprender.

1. Escala
Todo en Skyrim se plantea a lo grande. La primera impresión al salir de las montañas y ver el horizonte a lo lejos es la de estar en un mundo inmenso, al menos para los estándares de los videojuegos. No hay trucos de cámara como hacer que una sospechosa neblina difumine todo al llegar a cierto punto, o como ocurría hace años, que los accidentes del terreno o los edificios se "alcen" de la nada al aproximarnos. Lo que se ve es lo que hay, y eso incluye la silueta de ruinas, fuertes o pueblos recortándose contra el cielo. Podemos caminar hasta ellos, y ahí es donde descubrimos que todo está más cerca de lo que parece, pero la impresión de explorar un mundo grande y abierto se mantiene.

Si el escenario es descomunal, también las criaturas lo son en Skyrim, literalmente: hay mamuts, gigantes y dragones, que dan la sensación al jugador de ser pequeño, al menos inicialmente. Eso no es algo negativo, al contrario, ver monstruos enormemente poderosos poblando el mundo nos impulsa a intentar llegar a su nivel y ser un rival que deban temer. Se evita así un problema de muchos videojuegos y juegos de rol de mesa (en unos por diseño, en otros porque el master gradúa la dificultad de forma equivocada): que los enemigos crezcan a la par que sube la experiencia del protagonista.

En un juego de rol tradicional contamos con un punto fuerte de base: todo surge de nuestra imaginación así que no hay límites tecnológicos a lo que podemos crear y presentar a nuestros jugadores. Sin embargo a menudo fallamos y nos quedamos cortos, por comodidad o por costumbre el grupo se mueve entre unas pocas localizaciones, se mete en dungeons típicos, trata con el mismo grupo reducido de personas... . Mentalmente su "horizonte" está cercano, porque de un mundo potencialmente infinito sólo tocan unos pocos elementos.

A veces hemos comentado el síndrome del "PJ-centrismo", ese efecto por el cual todo parece girar en torno a los personajes, y ese es el mejor ejemplo de cómo reducir las miras de los jugadores. Si el universo que construimos es tan pequeño como para que no se vislumbre más allá de las historias que vivan cinco o seis héroes en una región determinada, estamos desperdiciando el potencial de los juegos de rol.

La forma más fácil de solucionarlo y "ampliar la escala" es romper con la burbuja de información, hacer que los personajes encuentren mapas que hablen de otras tierras, que escuchen a juglares contando leyendas que aunque no lleven directamente a ningún sitio les hagan pensar en criaturas, reinos y personas que no son a lo que ellos están acostumbrados. Pocas cosas han inspirado tanto como la Atlántida y lo único que conocemos de ella es una descripción en una obra de Platón. Además de lo anterior, los mercaderes pueden traer productos exóticos y contarles noticias de continentes lejanos, embajadores extranjeros pueden vestir con armaduras de escamas de un ser impronunciable o un circo ambulante traer enjaulados monstruos feroces con cuidadores más extraños aún. Quizá los PJs nunca lleguen a todos esos lugares, pero ya habremos creado la posibilidad en las mentes de los jugadores.

En definitiva, se trata de llevar más allá la experiencia de juego, que de por sí en un juego de rol de papel y lápiz no tiene por qué tener límites a nivel de mundo y ambientación.

Continuará...