miércoles, 28 de septiembre de 2011

Tim Bradstreet, el arte del verdadero vampiro

En aquella época a Vampiro: La Mascarada se jugaba con menos clanes, menos poderes y mucha más personalidad. El manual era en tapa blanda y se desmontaba al cabo de un tiempo de usarlo, pero no nos importaba. Entre sus páginas había una atmósfera que las siguientes ediciones se encargaron de sepultar bajo prosa engreída (los vampiros eran los más chulos del barrio), interminables listas de habilidades y personajes e historias innecesarias.

En los mejores tiempos, al principio, el ilustrador que puso cara al gótico-punk que todos imaginábamos fue Tim Bradstreet.

 

viernes, 23 de septiembre de 2011

Sueños de escritor

"Lo peor es cuando has terminado un capítulo y la máquina de escribir no aplaude." - Orson Welles

"Desearía poder escribir de forma tan misteriosa como un gato." - Edgar Allan Poe

"Hablar de lo que uno está escribiendo es como destapar un frasco de un perfume precioso: el aroma se evapora. Hay que mantenerlo cerrado y escribir, es lo mejor." - Ana María Matute

"El autor que habla de sus propios libros es peor que la madre que sólo habla de sus hijos." - Benjamin Disraeli

"Una vieja broma de las carreras dice que tu programa contiene los nombres de todos los caballos ganadores. Siempre contemplo las teclas de mi máquina de escribir pensando en eso mismo." - Mignon McLaughlin

"La mano que escribió una página construyó una ciudad." - Marshall McLuhan

"Escribo cuando estoy inspirado y por lo que parece estoy inspirado todos los días a las nueve de la mañana." - Peter De Vries

"Cuando me siento frente a la máquina no tengo ni idea de lo que voy a escribir. Nunca me ha gustado el trabajo duro. Planificar es un trabajo duro. Prefiero que surja del aire o de algún lugar detrás de mi oreja izquierda. He descubierto que cuando escribo me encuentro en un estado como de trance. A veces mi esposa entra en la habitación y me pregunta algo mientras estoy tecleando y GRITO. No porque el trabajo sea tan importante o yo sea importante, sino porque me despierto sobresaltado." - Charles Bukowski

"Todos los escritores que conozco tienen problemas escribiendo." - Joseph Heller

"He tenido éxito probablemente porque me dí cuenta de que no sabía nada sobre escribir y simplemente he intentado contar una historia interesante de forma entretenida." - Edgar Rice Burroughs

"El lugar más bonito para mí no es Dublín o Galway, Irlanda o España: es estar en medio de un párrafo. En un autobús yendo a casa cuando la última frase todavía suena en tus oídos, y nada importa más que colocar bien un adverbio. Siempre a la búsqueda. ésa es mi felicidad, la escritura." - Jamie O'Neill

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Experiencia Dinámica


El avance y desarrollo del personaje es una de las características básicas del rol. Al jugador le gusta ver a su campesino imberbe convertido en un guerrero curtido en mil batallas y espera impaciente el momento en el que el master anuncie el ansiado reparto de puntos de experiencia.

Hay tantas formas de "dar PX" como sistemas, pero un rasgo común a casi todos ellos es que es algo que ocurre a posteriori,  después de unas cuantas sesiones, cuando el master considera que se ha cerrado un arco en la historia o se ha resuelto con acierto una aventura. Es lógico y hasta cierto punto natural, pero tiene un problema: el jugador puede percibir tan lejano ese momento que ya no sea una motivación para él en el día a día de su personaje. La "experiencia dinámica" es una alternativa a la manera tradicional de hacer las cosas, pensada para fomentar la implicación y la participación.

La filosofía de la experiencia dinámica o "en tiempo real", usada ya en algunos juegos, es sencilla: dar los puntos a los jugadores en el mismo momento en el que los ganan, premiando tanto su interpretación como su capacidad para resolver los problemas o vencer en los enfrentamientos. Con esto en mente, dividiríamos en tres tipos los puntos de experiencia: de Narración, de Ingenio y de Acción. Cada uno se otorga bajo unas condiciones, por ejemplo:

  • Por la mejor interpretación en una escena: +1 Punto de Narración
  • Por la mejor descripción de una acción o maniobra de combate: +1 Punto de Narración o +1 Punto de Acción
  • Por mantenerse siempre dentro del personaje (con gestos, tono de voz, etc): +1 Punto de Narración
  • Por ceñirse a un aspecto o rasgo del personaje: +1 Punto de Narración

  • Por resolver un problema o dar una pista crucial para resolverlo: +1 Punto de Ingenio
  • Por deducir un aspecto clave de la trama: +1 Punto de Ingenio
  • Por tener una idea original o diseñar una táctica especialmente creativa: +1 Punto de Ingenio
  • Por improvisar una solución con éxito: +1 Punto de Ingenio

  • Por  derrotar a un enemigo relevante: +1 Punto de Acción
  • Por realizar una acción heroica o un sacrificio en beneficio del grupo: +1 Punto de Acción
  • Por derrotar a un enemigo sin sufrir ningún daño: +1 Punto de Acción
  • Por derrotar a más de tres enemigos en el mismo combate: +1 Punto de Acción

El director de juego puede decidir dar un +1 a todos los miembros del grupo si colaboraron en conjunto en cualquiera de las situaciones anteriores. También puede valorar si es justo otorgar un punto determinado, por ejemplo, si el personaje se enfrenta a enemigos muy inferiores a él no tendría sentido que se le recompensase por derrotarlos.

De forma alternativa, los puntos pueden darse por votación de toda la mesa en vez de por decisión del master. Esto elimina su responsabilidad y las posibles recriminaciones por favoritismos. La mayoría de las veces el grupo tiene muy claro quién interpretó mejor una escena o quién merece el reconocimiento por una idea afortunada.

En la lista anterior no están contemplados los "puntos negativos", pero el master puede imponerlos en casos concretos. El ejemplo más claro sería si un jugador ignora repetidamente los aspectos o rasgos de su  personaje o actúa de forma contraria a ellos, ahí un -1 a Narración sería casi obligatorio.

Los puntos de experiencia ganados de esta forma se van acumulando y no sólo sirven para incrementar las habilidades relacionadas al final de la sesión, sino que pueden emplearse también como bonificadores para las tiradas, hasta un máximo de un +3 (+5 en ambientaciones más épicas), descontándose de la reserva correspondiente.

Otro detalle interesante es que no es necesario asignar cada día todos los puntos ganados a habilidades, el jugador puede guardarlos entre sesión y sesión y utilizarlos cuando prefiera.

Como se puede ver, una forma rápida y sencilla de cambiar la mentalidad de los jugadores en las partidas, que puede adaptarse con relativa facilidad a cualquier sistema existente.



martes, 13 de septiembre de 2011

¡Pictos!


Cuando hablamos de los pictos nos viene a la memoria un pueblo de hombres salvajes, de pelo rojizo encrespado, trenzas, barbas y bigotes, normalmente cubiertos de tatuajes o pintura de guerra azul. Su propio nombre tradicionalmente se dice que viene de "los pintados", aunque este dato es difícil de contrastar. El cine y la literatura se han encargado de perpetuar su imagen de guerreros indómitos que se enfrentaban a los romanos al otro lado del Muro de Adriano, atacándoles de forma fiera y brutal. La realidad probablemente era muy distinta.

Pictos, por Angus McBride
Según los historiadores los pictos habitaban una amplia zona de la actual Escocia dedicados a la agricultura y el pastoreo -la cantidad de cabezas de ganado era un símbolo de estatus- y se agrupaban en tribus bajo el mandato de diferentes reyes. En un momento dado de la edad antigua se unieron en una confederación, probablemente como reacción a la amenaza de Roma a su territorio. Tenían particularidades culturales, en idioma e iconografía, que los diferenciaban de otras tribus celtas, aunque seguramente era más lo que les unía que lo que les separaba, tanto en los aspectos artísticos, religiosos o sociales. Su conocida organización matriarcal, por ejemplo, sigue poniéndose en duda por algunos estudiosos.

Los romanos les temían por su belicosidad y en las crónicas de sus primeros encuentros en el siglo I describen cómo los pictos se lanzaban a la lucha prácticamente desnudos, mostrando los tatuajes que les han hecho tan conocidos. Esta desprotección era voluntaria: eran hábiles herreros y fabricaban cascos y armaduras pero preferían demostrar su valor saliendo a pecho descubierto e invocando la protección de los dioses. Los intrincados diseños que cubrían su piel era una parte más de este ritual y sin duda causaban un efecto psicológico en aquellos que les observaban. Iban armados con espadas anchas y escudos ovales, aunque también se han encontrado hachas, arcos y jabalinas que completarían su arsenal. En contra del tópico, no cargaban de forma desordenada contra el enemigo sino que contaban con caballería y se dividían en formaciones capaces de atacar de manera coordinada y efectiva.

Si resultaban victoriosos, los pictos saqueaban, esclavizaban a los supervivientes y decapitaban a los prisioneros de mayor rango para llevarse sus cabezas como trofeo, un detalle que fue ampliamente representado en los grabados del siglo XVI sobre este pueblo. La acumulación de riqueza fue una de sus principales motivaciones y la gran cantidad de plata y piezas de joyería (en especial cadenas y torques) hallada en sus asentamientos atestigua el éxito de sus incursiones.

Tras cientos de años de hegemonía, la llegada de los vikingos en el siglo IX provocó un cambio en el norte de las islas. Los pictos sufrieron varias derrotas y reveses que les dejaron sólo dos alternativas, desaparecer o ser asimilados, pasando a formar parte de los pueblos escoceses. Al llegar el siglo X se les deja de mencionar en las crónicas y pronto acabarían como material de leyendas. Quizá el rastro más significativo de su paso sean los monolitos que erigían, tallados con todo tipo de signos, algunos indescifrables todavía hoy.

Símbolos pictos

Teniendo en cuenta lo anterior, se podría decir que el picto "mítico" que todos tenemos en mente, el que nos muestran los cómics, las novelas y las películas, es en el fondo una variante más del "héroe salvaje enfrentado al invasor" y en eso reside su atractivo. Es inevitable sentir simpatía por un guerrero que carga sin protección contra la imparable maquinaria de guerra romana y la hace retroceder. El picto como símbolo encarna a la naturaleza, la rabia, el instinto, la fuerza en estado puro. Por si fuera poco está adornado con símbolos, imbuido por poderes místicos y se alza contra el soldado profesional y deshumanizado, la muralla de escudos sin rostro del imperio. Su leyenda continuará viva porque en nuestro fuero interno algo nos impulsa a ponernos del lado de aquel que asalta con coraje los muros de la civilización.


Representación de los pictos, s. XVI
Guerrero picto con armas y protecciones

Armamento picto