jueves, 30 de junio de 2011

Escenarios recortables: Dave's Games

Varias filas de zombis impresos se alinean en mi escritorio, listos para ser recortados, montados en sus peanas y liberados sobre el tablero sembrando el pánico. Llevo un tiempo buscando ilustraciones y preparando miniaturas en cartulina para uno de esos proyectos bastardos que surgen al testear las reglas de combate de La Tumba del Rey Ogro: en este caso un pequeño juego de escaramuzas contra muertos vivientes al que he dado el nombre de trabajo de "Solo contra la horda". Además de los personajes -criaturas y héroes "tomados prestados" de Resident Evil y Left 4 Dead- también he tenido que encontrar una ciudad virtual donde colocarlos.

Hace años ya hice un pequeño repaso de las diferentes alternativas en cuanto a escenografía en el artículo Construyendo dungeons. De aquella selección mi favorito siempre fue el trabajo de World Works Games, una compañía dedicada a la creación de terreno imprimible con un grado de detalle excepcional. Una muestra de que con paciencia y maña (y mucha cartulina) se puede llegar a construir un escenario espectacular y que no desmerece frente a soluciones más caras en plástico.

Mi descubrimiento más reciente ha sido Dave Graffam Models, una web que sigue la misma filosofía pero con un planteamiento más sencillo y asequible, sin que por ello el nivel de acabado sea inferior. Aunque en la web podemos encontrar bunkers y edificios futuristas, es en los modelos de edificios medievales donde Graffan se luce. En alguno incluso puede desmontarse el tejado para seguir la acción por el interior. Los edificios en ruinas, con acceso a los diferentes pisos, son perfectos para escaramuzas en juegos tácticos de miniaturas. O por ejemplo en este caso, para representar la lucha por la supervivencia en una apocalíptica invasión zombi.



Al ver los modelos montados no puedo evitar pensar en Mordheim y en cómo quedará una mesa llena con casas, torres, tabernas y murallas formando toda una ciudad medieval en la que empezar a jugar.



martes, 28 de junio de 2011

Música de Ambientación: Inon Zur

Inon Zur es un compositor de origen israelí que comenzó su carrera en 1994 creando bandas sonoras para cine y televisión. Al cabo de poco tiempo pasaría a centrarse en el sector que le ha dado renombre: los videojuegos. Su estilo se puede definir de muchas formas, sobre todo orquestal y épico, pero también emotivo. El componente dramático siempre está presente en la música de Zur, que intenta no sólo acompañar a la trama sino también anticiparse a las sensaciones que tendrá el jugador en cada momento específico.

Entre otros, Inon Zur ha creado temas para sagas tan conocidas como Baldur's Gate, Fallout, Prince of Persia (junto con Stuart Chatwood), Warhammer 40.000: Dawn of War, Lineage II o Everquest. Ha recibido nominaciones y premios por muchos de sus trabajos, cosechando un gran éxito en los últimos años con sus composiciones para Dragon Age: Origins y Dragon Age II. A principios de Junio de este año presentó en la feria E3 la banda sonora del juego El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte en un concierto de una hora de duración.

Como música de ambientación para partidas lo mejor del catálogo de Inon Zur es la gran variedad de géneros que abarca. Se puede encontrar una canción suya para casi cualquier ocasión, aunque su punto fuerte, al menos para mi gusto, es el medieval fantástico.

Sección de Música en su web oficial
Sección de Música en la web oficial de Lineage II

Algunos de sus temas:





lunes, 20 de junio de 2011

RPG-S: El Incidente con el Payaso (II)

Policías de Nueva York
En el exterior del banco, la policía ha instalado un cordón de seguridad, bloqueando todas las salidas con furgones y coches patrulla. El dispositivo de vigilancia se extiende a las azoteas y las alcantarillas. Tras la llegada del negociador la tensa espera da paso a a la impaciencia por ver resultados. Los altos mandos quieren evitar que la situación se convierta en un circo mediático, aunque ya sea tarde. Los helicópteros de las cadenas de televisión se arriesgan a burlar el espacio aéreo restringido y sobrevuelan la manzana del banco, aunque desde el aire no hay ni rastro de los atracadores. A pie de calle, varios periodistas estrella comentan el suceso y entrevistan a los viandantes. De momento no hay un comunicado oficial aunque se espera que el comisario dé una rueda de prensa en breve.

El robo de entidades bancarias es un delito federal, así que el FBI no tarda en hacer acto de presencia. Los agentes presionarán a las autoridades locales para hacerse con el control del operativo si los contactos preliminares fallan. Las llamadas desde el ayuntamiento se sucederán y el propio alcalde se interesará por lo ocurrido. Como siempre, la presión descenderá por la cadena de mando hasta llegar a los agentes sobre el terreno.

Todos los agentes del NYPD que han acudido al lugar de los hechos llevan el chaleco antibalas reglamentario. El equipo SWAT cuenta además con cascos y escudos antibalísticos. La munición y el armamento no están limitados, siempre dentro de una lógica (no hay disponibles armas pesadas, excepto fusiles de francotirador y lanzagranadas).

Nota: Al igual que en el caso anterior, a los personajes se les considera entrenados y en perfecta forma física, con las habilidades lógicas de su puesto.

AGENTE DE POLICÍA MIKE BLACKWELL: Recién salido de la academia, Blackwell se enfrenta a su primera misión de importancia. Quiere impresionar a sus compañeros y superar esta prueba de fuego, sobre todo para demostrarse a sí mismo que tiene madera de policía. Es un chico de 24 años, algo tímido pero voluntarioso, valiente pero no suicida.
Pautas de Actuación: Intentará ayudar en todo lo que sea posible, se presentará voluntario para todo tipo de tareas, desde las más sencillas, como inspeccionar los edificios adyacentes, hasta otras más arriesgadas, como vestirse de paisano para llevar comida a los secuestradores. En caso de tiroteo tratará de proteger a los rehenes y dar cobertura a sus compañeros, entrando en el banco por iniciativa propia si la situación se vuelve crítica.
Personalidad: Novato, Tímido
Ventajas: Valor
Desventajas: Inexperto
Habilidades: Sigilo, Persuasión, Percepción, Primeros auxilios
Armamento: Glock 19, Escopeta Mossberg 590A1, 2 x Granada lacrimógena, 2 x Granada de humo

SARGENTO PETER GOULD: Veterano del NYPD, de mediana edad y con una incipiente barriga, Gould ha visto más de un atraco y sabe que éste tiene algo extraño. A pesar de sus años de experiencia duda de que las cosas se resuelvan de manera pacífica. Tiene una intachable lealtad al departamento, pero cree que a sus superiores les importan más las repercusiones políticas que la vida de los rehenes.
Pautas de Actuación: Gould intentará organizar a los agentes y mantener el control en todo momento. Se resistirá a ceder el mando al FBI, llegado el caso, y tampoco le merece demasiada simpatía el negociador, aunque en el fondo sabe que conseguirle tiempo puede ser la única forma de que todo el mundo vuelva a casa sano y salvo. Si hay disparos se colocará en primera línea de fuego y apoyará el avance de sus hombres usando su M4.
Personalidad: Veterano, Protector
Ventajas: Recursos
Desventajas: Fatalista
Habilidades: Procedimiento policial, Liderazgo, Investigación, Interrogatorio
Armamento: S&W 5946, Revólver Colt Detective Special .38, Carabina M4

DETECTIVE PATRICIA HEALY: La detective Healy fue de las primeras de su promoción y ha recibido varias menciones al trabajo policial. En su comisaría también es conocida por su manera rápida y directa de resolver las situaciones complicadas. Su personalidad explosiva la ha metido en líos (de los que ha salido gracias a su compañero) en más de una ocasión. Es una idealista para la que todo es blanco o negro, sin matices ni zonas grises.
Pautas de Actuación: En un primer momento permanecerá en el cordón policial, pero a medida que pasen los minutos tendrá la necesidad de moverse. Intentará recabar información sobre los atracadores y sus identidades. Si entiende que el diálogo se ha estancado, puede que planee una entrada por su cuenta, apoyada por su compañero.
Personalidad: Extrovertida, Segura de sí misma
Ventajas: Reflejos rápidos
Desventajas: Impaciente
Habilidades: Investigación, Percepción, Tiradora experta, Combate cuerpo a cuerpo
Armamento: Glock 19, Carabina M4, Porra extensible

DETECTIVE VINCE DEADRICK: Compañero y amigo de la detective Healy, Deadrick lleva más años en el cuerpo que ella y ha visto pasar y quemarse a muchos otros antes. Al escuchar la descripción de los atracadores por la radio ha reconocido algo en el modus operandi, y cree saber quién está detrás de todo esto, en concreto cuál es la identidad de Pennywise. Sin embargo si es así su lealtad estaría dividida, ya que se trata de alguien a quien debe un gran favor... .
Pautas de Actuación: Deadrick apoyará en todo momento a Healy y disimuladamente irá dejando caer la idea de que ambos entren por su cuenta en el banco. Sus verdaderas intenciones son llegar hasta Pennywise y tratar de convencerle para que se entregue. Si esto no resulta tratará de neutralizar al resto de atracadores y sacarle esposado, con la intención de ayudarle a escapar más adelante.
Personalidad: Agente doble
Ventajas: Duro de matar
Desventajas: Dependiente (Detective Patricia Healy)
Habilidades: Habilidades atléticas, Intimidación, Sistemas de seguridad, Trucos de manos
Armamento: S&W 5946, Subfusil H&K MP5, Taser

NEGOCIADOR DOMINIC SAUNDERS: El agente Saunders tiene una larga y exitosa trayectoria como negociador a sus espaldas. Ha resuelto numerosas situaciones de crisis y siempre defenderá el uso de la palabra antes que la fuerza para poner fin a un conflicto. Su confianza desbordante esconde el recuerdo de una de sus primeras misiones, una toma de rehenes en un colegio, que terminó con la muerte del secuestrador tras el asalto del SWAT. Aunque lleva un revólver del calibre .44 escondido en una tobillera, se le haría tremendamente difícil usarlo.
Pautas de Actuación: En cuanto Saunders descubra que Pennywise y sus hombres no son unos criminales cualquiera cambiará su actitud y se volverá más duro, solicitando un intercambio de rehenes por cada petición que realicen. Intentará evitar por todos los medios que lleven la delantera y manejen la situación, dejándoles claro que su única alternativa es entregarse. Aunque sospeche que sólo tratan de ganar tiempo, le costará darse por vencido.
Personalidad: Siempre con la palabra adecuada
Ventajas: Empatía
Desventajas: Contrario al uso de la violencia
Habilidades: Actuación, Persuasión, Intimidación, Primeros auxilios
Armamento: Revólver Charter Arms Bulldog .44



AGENTE DEL FBI BRIAN ROBINSON: Un veterano de la vieja escuela, acomodado y algo conformista, Robinson es el primer agente del FBI que ha llegado al lugar de los hechos, junto con su compañero Miller. El atraco a bancos es un delito federal, así que técnicamente puede reclamar el mando de la operación cuando desee. Presionado por sus superiores, quiere acabar con esta situación cuanto antes, ha cedido ante el comisario para permitir actuar al negociador, pero observa el reloj y cuenta cada minuto.
Pautas de Actuación: Robinson no es un hombre de acción y no desea que haya un tiroteo, pero tampoco esperará eternamente por una solución pacífica. Si el negociador no obtiene resultados ordenará que el SWAT prepare el asalto. En el caso de que todo se tuerza y la oposición sea demasiado fuerte, puede solicitar más medios a sus superiores. No entrará en combate salvo para proteger su propia vida.
Personalidad: Pusilánime, Bajo presión
Ventajas: Contactos
Desventajas: Supervisado (FBI)
Habilidades: Burocracia, Procedimiento policial, Informática, Sigilo
Armamento: Glock 21 .45 ACP

AGENTE DEL FBI TERRENCE MILLER: Miller es más joven que Robinson y aunque comprende la situación en la que se encuentran, no aceptará la violencia como primera y única solución. Quiere evitar por encima de todo que haya un baño de sangre, actuará de enlace con el negociador para evitarlo. Su actitud dará un giro si los atracadores ejecutan a alguno de los rehenes o hieren a algún policía. Lo mismo ocurrirá si descubre que poseen armamento pesado (ametralladoras, lanzagranadas). A partir de ese momento apoyará el asalto y se presentará voluntario para coordinarlo.
Pautas de Actuación: Intentará mediar entre la policía, el FBI y el SWAT para posponer el asalto todo lo que sea necesario. Investigará a los asaltantes para obtener información que el negociador pueda utilizar, mientras convence a Robinson de que un tiroteo no mejorará la imagen del alcalde ni la de los diferentes departamentos. En caso de ataque se mantendrá en la retaguardia al inicio pero luego buscará una posición en la que dominar el terreno.
Personalidad: Organizador
Ventajas: Carismático
Desventajas: Confiado
Habilidades: Procedimiento policial, Percepción, Conducción, Callejear
Armamento: Glock 22 .40, Escopeta Remington 870P, 3 x Granada aturdidora

FRANCOTIRADOR DEL SWAT HARRY WALSH: Debido a su carácter frio y distante, nadie en el NYPD conoce demasiado a Harry Walsh. Tras varios años e innumerables misiones en Irak y Afganistán, su siguiente destino como instructor de tiro no fue suficiente para él y llegó a Nueva York hace unos meses recomendado por sus superiores de Fort Bragg. Ha encajado perfectamente en el SWAT y su hoja de servicios es intachable. Sin embargo se rumorea que en el pasado tuvo problemas por insubordinarse y actuar por su cuenta en el campo de batalla.
Pautas de Actuación: Walsh es calculador y controlará el escenario en todo momento. Informará a sus superiores cuando tenga a tiro a alguno de los objetivos, cuando observe movimientos extraños o si ve armamento o equipo fuera de lo común. No dudará en recalcar la peligrosidad de los secuestradores y pedir permiso para abrir fuego en cuanto le sea posible. Si se da cuenta de que entre los atracadores hay otro francotirador, el impulso de actuar por su cuenta será casi irresistible.
Personalidad: Calculador, Ejecutor
Ventajas: Como una sombra
Desventajas: Independiente
Habilidades: Sigilo, Tirador experto, Combate cuerpo a cuerpo, Escalada
Armamento: M1911A, Rifle de francotirador Remington M24


(Continuará...)

jueves, 16 de junio de 2011

Más que sombras


        La vida es a menudo un campo de batalla interminable, un páramo desolado en el que nos encontramos, entre la niebla, bajo la lluvia, con barro hasta las rodillas, exhaustos pero luchando por seguir adelante. En ese fragor incesante y confuso nos cruzamos con otros, sombras tan perdidas como nosotros pero resistiendo, porque es lo único que saben -que sabemos- hacer.

martes, 7 de junio de 2011

RPG-S: El Incidente con el Payaso (I)

¿Qué ocurre cuando sólo hay un par de horas para jugar, falta la mitad del grupo o apetece más un shooter que una partida narrativa?

Ésta es una idea para una sesión rápida en la que la acción y el pensamiento táctico serán las piezas fundamentales. Los jugadores entrarán en escena con todos los elementos ya en su sitio y unas cuantas directrices sobre el perfil de los personajes y sus diferentes objetivos. La decisión de si encarnar a atracadores o policías es suya, aunque la partida funcionará mejor si todos se encuentran en el mismo bando.

Ya formen parte del equipo de clowns o del NYPD, deberían ser capaces de resolver la situación en un par de horas. Sin embargo si el grupo prefiere un ritmo más pausado, nada impide alargar la trama y aumentar el componente de planificación, detectivesco o de interpretación, siguiendo las sugerencias al final del módulo.


(Un vídeo muy relacionado con esta historia: Carrousel)



Nueva York, 8 de la mañana. Un hombre con máscara de payaso empuja a varios transeúntes y cruza la Segunda Avenida a la carrera sin prestar atención al semáforo que se abre. El taxi que surge junto a él no tiene oportunidad de esquivarle y le golpea, lanzándole a varios metros de distancia sobre el asfalto. Los paramédicos que llegan al lugar para atender al herido no tardan en hacer un extraño descubrimiento: el payaso lleva un chaleco antibalas y una bolsa de deporte llena de armas.

Comienza la función
El individuo, que se niega a dar su nombre, es interrogado por la policía de camino al hospital. Entre sus pertenencias encuentran las llaves de una furgoneta, una libreta con anotaciones sobre horarios de autobuses, obras y calles cortadas, una máscara de gas, un revolver del calibre .357 y un subfusil H&K UMP. La información que da es vaga y fragmentaria pero sirve para que los detectives lleguen a una preocupante conclusión. En algún punto de la ciudad hay un atraco en marcha.

Los coches patrulla recorren las manzanas en torno al lugar del atropello, con la esperanza de localizar el lugar a que se dirigía el payaso. Uno de los agentes a pie percibe algo sospechoso en una sucursal del Chase Bank en la Avenida York. Al aproximarse descubre que la puerta ha sido cerrada por dentro con una cadena.

Tras el aviso por radio la policía acordona la zona. Varias unidades de la metropolitana cubren las salidas, en las azoteas los francotiradores del SWAT toman posiciones, y todos observan el reloj mientras esperan la llegada del negociador. Durante ese lapso de tiempo los atracadores no dan señales de vida.

La troupe
En el interior del Chase Bank, siete figuras con diferentes máscaras de payaso observan las idas y venidas de la policía. Una veintena de rehenes se encuentran retenidos en la sala de conferencias de la parte trasera, atados con bridas de plástico, amordazados y con capuchas en la cabeza. Entre ellos hay un anciano en silla de ruedas y una mujer embarazada. El director y dos rehenes más están en la misma situación en su despacho.

De la escalera en espiral que desciende hacia la caja fuerte del sótano surge el constante chirrido metálico de un taladro, acompañado de golpes y un fuerte olor a quemado.

A los pocos minutos los atracadores ponen en marcha el cierre de seguridad del banco, que baja las persianas metálicas y deja el interior en penumbra. Han desactivado el circuito cerrado y la policía no puede obtener imágenes del interior. El Chase Bank está adosado a un hospital para veteranos del que han puenteado el cableado eléctrico, en previsión de que corten la corriente al edificio. En cualquier caso cuentan con un pequeño generador que permitirá a sus equipos de perforación funcionar durante un tiempo.

Todos los asaltantes visten monos del ejército de color verde oscuro, guantes, protecciones para codos y rodillas, espinilleras, botas militares y chaleco antibalas. Además de todo lo anterior llevan máscaras antigás colgadas al cinto y 4 cargadores para cada arma (importante tenerlo en cuenta en caso de asedio prolongado), excepto aquellas en las que se especifique lo contrario. Las máscaras de payaso han sido modeladas sobre material antibalas.

Nota: A no ser que se especifique lo contrario a todos los personajes se les presupone entrenamiento militar y unas capacidades físicas óptimas. Las habilidades listadas son aquellas en las que cada uno destaca especialmente, el resto se considerarán a nivel medio.

La sección “Pautas de Actuación” indica su manera de reaccionar cuando actúen como PNJs.

El grupo está compuesto por:

PENNYWISE a.k.a. Mr. Big: Vestido con una levita polvorienta sobre el mono verde oscuro, su máscara de payaso tiene gesto serio y está rematada por dos alborotados mechones de pelo gris. Concienzudo y metódico, su mirada, visible a través de los agujeros de la goma, transmite una total seguridad en sí mismo. Da las órdenes con precisión militar y no espera que se le lleve la contraria.
Pautas de Actuación: Negociará para ganar tiempo, necesita 4 horas (1 hora de tiempo de juego) para que Krank consiga abrir la caja fuerte. Cederá a la rehén embarazada como gesto de buena voluntad. Sólo descubrirá el chaleco explosivo, que detonará si deja de percibir el latido de su corazón, si piensa que el asalto de la policía es inminente. No disparará a los rehenes ni los usará como escudo en ningún caso, pero ordenará abrir fuego a discreción contra la policía en caso de amenaza.
Personalidad: Líder, Hombre del plan
Ventajas: Carismático
Desventajas: Exceso de confianza
Habilidades: Liderazgo, Táctica y estrategia, Sistemas de seguridad, Procedimiento policial
Armamento: Revólver .357, Subfusil H&K MP5, Chaleco explosivo con 8 kg de C4 conectado a un sensor cardíaco

POGO: Viste chaleco negro y lleva una máscara de payaso terrorífico de Halloween con una sonrisa de enormes dientes. El efecto se completa con un siniestro maquillaje demoníaco. Disfruta hostigando a los rehenes, bromeando con ellos y empujándoles con el cañón de su arma. De cuando en cuando observa impaciente a la policía.
Pautas de Actuación: Mientras el plan vaya como lo previsto se mantendrá calmado, sin embargo si pasan las horas sin resultado se pondrá nervioso y sugerirá a Pennywise ejecutar a alguno de los rehenes. En caso de asalto dejará de lado su aspecto de matón y actuará de forma profesional e implacable, cubriendo a sus compañeros y colocando ráfagas precisas y mortales.
Personalidad: Matón, Chistoso
Ventajas: Sin miedo
Desventajas: Violento
Habilidades: Combate cuerpo a cuerpo, Armas de fuego, Armería, Intimidación,
Armamento: Cuchillo Bowie, 2 x Beretta 92FS, Fusil de asalto AKM, 3 x Granada de fragmentación

ZEPPO: Su máscara es un rostro triste con una lágrima pintada en una mejilla. Habla poco, lo justo para dar la razón en todo a Pennywise. Es el encargado de que a los rehenes no les falte agua y se ocupa junto con Jimbo de vigilarles cuando van al baño. Salta a la vista que no le gusta la forma en la que Pogo les trata, motivo por el que se enfrentan de cuando en cuando.
Pautas de Actuación: Confía en su jefe, aunque no le convence la idea de un asalto a plena luz del día tomando rehenes. Teme que Tootsy y Pogo acaben teniendo demasiada influencia y propongan sacrificar a alguno. Sus compañeros serán siempre lo primero, pero no permitirá que se haga daño a alguien inocente, si puede evitarlo. En caso de asalto saturará la zona con gas lacrimógeno y disparará a incapacitar más que a matar.
Personalidad: Leal, Compasivo
Ventajas: Inspira confianza
Desventajas: Falto de iniciativa
Habilidades: Electrónica, Primeros auxilios, Percepción, Empatía,
Armamento: Glock 19, Lanzagranadas M32, 6 x Granada lacrimógena, 6 x Granada de humo

JIMBO: Alto y corpulento, su máscara es de madera y diseño antiguo, con una larga nariz de Pinocho. Trata a los rehenes con amabilidad, pero no duda en devolver a rastras a su sitio a cualquiera que se aleje más de lo debido, a veces con repentina rudeza. Observa las discusiones entre Pogo y Zeppo pero no toma partido.
Pautas de Actuación: Tranquilo y pausado, Jimbo sufre estrés post-traumático como consecuencia de su estancia en Irak. Se mantendrá controlado incluso en combate pero situaciones concretas (ser hostigado, ver caer a un compañero) pueden hacerle saltar. Su función es dar fuego de cobertura. Ahora que el conductor para la fuga ha fallado, Jimbo es el que se encargaría de llevar la furgoneta, si consiguen llegar al aparcamiento subterráneo en el que está escondida, a dos calles de distancia.
Personalidad: Tanque
Ventajas: Duro de matar
Desventajas: Estallidos de furia
Habilidades: Proezas de fuerza, Combate cuerpo a cuerpo, Conducción, Percepción
Armamento: Revólver .44, Ametralladora M249 SAW, 2 x Cinta 200 cartuchos

NIC NAC: Su rostro de goma está pintado completamente de negro, con una amplia sonrisa que recuerda a la de la máscara de la comedia griega. La mayor parte del tiempo permanece escondido, asciende por el falso techo y observa a la policía a través de los conductos de ventilación. Le cuesta integrarse con los demás y ser un jugador de equipo. Sólo sigue al grupo porque confía en Pennywise.
Pautas de Actuación: También es veterano de guerra y está en esto por la acción más que por la recompensa. Su misión, en caso de asalto, es eliminar a los francotiradores de la policía y abatir a cualquiera que intente entrar en el banco. Se moverá a menudo, buscando nuevas posiciones desde las que disparar. Si ve que la situación se pone demasiado fea buscará una ruta de huida por su cuenta.
Personalidad: Sigiloso, Lobo solitario
Ventajas: Escurridizo
Desventajas: Desconfiado
Habilidades: Escalada, Sigilo, Tirador experto, Primeros auxilios
Armamento: Glock 19, Rifle de Francotirador H&K PSG-1

TOOTSY: La única mujer, lleva una peluca pelirroja. Su máscara es blanca con enormes coloretes y un as de picas sobre el ojo izquierdo. En ausencia de Pennywise es quien da las órdenes y asumirá el mando si le ocurre algo. Es más impaciente y agresiva que él, su manera de negociar con la policía, si llega el caso, será mucho más dura.
Pautas de Actuación: Es fiel a Pennywise y no cuestionará su liderazgo a no ser que las cosas se pongan muy crudas. Está esperando su momento para asumir responsabilidades, piensa que con una demostración clara de fuerza la policía se mantendría a distancia y se lograrían resultados más rápido. No dudará en ejecutar a uno o varios rehenes si llega el caso. Si el SWAT asalta el edificio intentará flanquear a los agentes o sorprenderles en un cuello de botella y vaciar sus MAC-10 a corta distancia, creando una auténtica lluvia de plomo.
Personalidad: Segundo de a bordo
Ventajas: Reacción rápida
Desventajas: Ambiciosa
Habilidades: Armas cortas, Demoliciones, Persuasión, Intimidación
Armamento: Beretta 93R, 2x Subfusil Ingram MAC-10, 2 x C4

KRANK: Ha pintado ojos y sonrisa de payaso a una vieja máscara de gas. Para completar el efecto le ha añadido una nariz roja. Es el experto en cajas fuertes, se siente más cómodo con los terminales de seguridad y las brocas de punta de diamante que con las armas. Ha sido reclutado hace poco y confía en terminar el trabajo sin que se produzca un tiroteo.
Pautas de Actuación: No es un hombre de acción y preferirá pasar desapercibido si comienza un tiroteo, disparando a cualquiera que no conozca y se asome al sótano. Sin embargo hasta ese momento procurará cumplir su tarea (reventar la caja fuerte) de manera eficiente y se tomará cualquier obstáculo técnico que le ponga la policía o el sistema como un puzle que resolver. Su lealtad está con Pennywise, pero siente cierta debilidad por Tootsy.
Personalidad: Especialista, Técnico
Ventajas: Capacidad de improvisación
Desventajas: Inexperto en combate
Habilidades: Informática, Electrónica, Mecánica, Sistemas de seguridad
Armamento: Desert Eagle, 2 x Granada de humo


(Continuará...)