sábado, 28 de mayo de 2011

Lo que he aprendido leyendo fantasía medieval (mala)


  • Siempre habrá una profecía, puede ser sobre el regreso de un Mal desterrado hace tiempo, la llegada de un héroe que salvará el reino, el hallazgo de un artefacto legendario, o todo lo anterior.

  • Todo lo profetizado se cumplirá y todas las leyendas serán ciertas. No hay charlatanes que inventan historias sin fundamento para pasar el rato, si el peor borracho del pueblo te habla sobre una ciudad perdida en el desierto o el último de los dragones escondido en el fondo de un volcán, estarán allí.

  • Los príncipes son protagonistas poco probables. Lo normal es que el héroe sea el hijo adoptado de un humilde aldeano o un herrero/granjero/pastor de cabras con un pasado secreto.

  • Los ancianos peculiares siempre serán más de lo que aparentan. Si viven recluidos en cavernas o chozas en medio del bosque, hay todavía más probabilidades de que en realidad sean poderoso hechiceros o el último capitán de la Guardia de los Dragones.

  • El protagonista pasará de novato torpe a hábil espadachín después de tan solo dos o tres clases. Lo mismo si es aprendiz de mago.

  • Si alguien menciona un peligro imposible de superar o un monstruo indestructible, el héroe se enfrentará a ellos más adelante en la historia y saldrá victorioso contra todo pronóstico. Lo mismo ocurre con los objetos mágicos perdidos, aunque nadie los haya visto durante milenios, al poco de mencionárselos al protagonista, se topará con ellos.

  • En toda historia en la que se hable de que los dragones desaparecieron hace tiempo, volverán.

  • Si nadie ha cabalgado nunca un dragón/unicornio/pegaso/salamandra gigante, el héroe lo hará.

  • El rey y sus soldados nunca pintarán nada en la historia. Un grupo de aventureros o un único héroe siempre serán más efectivos que cualquier ejército.

  • El villano de turno siempre tendrá un lugarteniente cruel y despiadado, aunque extrañamente carismático. En muchos casos conocerá al padre del héroe y habrá sido humillado/herido/marcado con una cicatriz por él.

  • Si el villano es una mujer, casi con seguridad será bruja/hechicera. En ese caso el cruel y despiadado será su hijo, si lo tiene, que en vez de carismático será patético.

  • Cuanto más monstruoso sea el villano, más probabilidades hay de que sus seguidores también lo sean. Sus ejércitos podrán parecer una panda de salvajes equipados de cualquier manera que sólo piensan en quemar pueblos y aterrorizar a los aldeanos, pero serán sorprendentemente efectivos militarmente y todos les temerán.

  • No importa la cantidad de enemigos que haya, aunque sean cientos de miles enzarzados en batalla, si el villano es derrotado automáticamente todos se rendirán.

martes, 24 de mayo de 2011

Ablaneda, el juego de rol


De la mano del estudio creativo Arcano XIII nos llega Ablaneda, un juego de rol de ambientación medieval fantástica con fuertes raíces en la mitología del norte de la península y que utiliza el original sistema XD6.

El mundo de Ablaneda es un condado que por alguna razón quedó aislado del resto del mundo (qué mundo sea ese, vete tú a saber) y sus habitantes quedaron a su suerte en un lugar infectado de monstruos, duendes, demonios...

José Carlos Domínguez, que también firma las líneas anteriores, es el autor de esta propuesta que a primera vista resulta bastante original. Que yo recuerde, sólo Aquelarre, de Ricard Ibañez, toca temas parecidos, aunque hace no mucho llegaba a las tiendas Gañanes, de la editorial Ludotecnia, que tangencialmente quizá tenga algo que ver, con esa intención de convertir el medio rural en escenario de todo tipo de aventuras.

Presentación
Ablaneda se ofrece en formato PDF a color, con una maquetación, obra de Fian, que recuerda a un tomo medieval. Las ilustraciones, tomadas de fuentes históricas, vienen a confirmar esta impresión. Son en total 42 páginas sobrias que dan prioridad al texto y lo organizan al estilo del manual rolero más clásico, dos columnas con abundantes subtítulos delimitando los temas. Elegante y efectivo, en ese sentido no se puede tener ninguna queja.

El mapa ha sido desde el principio mi elemento favorito, un gran trabajo de Luis Herrero que ayuda a trasladarnos a esos lugares de nombres evocadores mencionados en el texto: Castro de la Reina, Yerbosera o las Montañas de los Ojancos quedan más cerca gracias a él.

Si tuviese que cambiar algo sería la hoja de personaje, que para mi gusto es demasiado escueta. El concepto de contrato en pergamino es original y va acorde con el espíritu narrativo del sistema, pero una solución mixta con espacio para anotar los aspectos mencionados en el XD6 tampoco estaría mal. Como se verá luego el perfil de un rondero tiene más miga de lo que parece, sobre todo uno que llegue a veterano y vaya evolucionando. De todas formas se trata de un detalle menor y como todo, es cuestión de gustos.

Ambientación
No hay muchos juegos de rol ambientados en España, y menos en una España medieval plagada de cuentos y leyendas convertidos en criaturas de carne y hueso. Se podría decir que Aquelarre es la versión más realista e histórica de lo anterior, mientras que Ablaneda es la fantasía, la socarronería y el humor negro.

Los protagonistas encarnarán a la Ronda del Patíbulo, un grupo de rufianes a medio camino entre vigilantes de caminos, guardabosques y pelotón de castigo que patrullan un condado perdido en las brumas del tiempo. Enfrentados a monstruos, duendes burlones y la desconfianza de sus propios conciudadanos, se esforzarán por cumplir su cometido y sobrevivir... un día más.

Ablaneda se inspira en la mitología del norte de la península y aunque no menciona ningún lugar en concreto, la manera de expresarse de sus habitantes, sus creencias y los seres que habitan sus bosques nos resultarán muy familiares.

Quizá en algunos casos se echa de menos algo más de información, sobre todo de los elementos más originales: el hechicero maligno Melqhior y su Atalaya, las ciudades perdidas de Valtempestas, el Rey Rivus y la Reina Silva... . Entiendo que se deja a la imaginación del master, en un manual de esta extensión lo lógico es dar pinceladas que sirvan de inspiración y no meterse en detalle.

Sistema
El sistema XD6 ha resultado una sorpresa bastante agradable para mí. Esperaba una variante del D6 tradicional y me he encontrado un sistema ligero y narrativo que sirve para resolver de forma fluida muchas de las situaciones que los jugadores pueden encontrarse. No sólo eso sino que fomenta la interpretación, la inmersión en el mundo y el desarrollo del personaje. En ese sentido me ha recordado al de Lady Blackbird.

Me ha gustado sobre todo la creación del personaje, muy rápida: en base a su descripción se extraerán una serie de rasgos que harán las veces de "atributos" y "habilidades", aunque en el fondo sean mucho más. Todo girará en torno a esos elementos de trasfondo, desde el combate al recuento de "daño", que aquí se aplica de forma muy particular. Los puntos de destino son otro acierto, gracias a ellos el jugador tendrá la capacidad de alterar el curso de los acontecimientos, incluyendo casualidades afortunadas o personajes secundarios en la trama, por mencionar algunas posibilidades.

Mi única duda es cómo resultará el XD6 en situaciones complejas, como el uso de conjuros o el enfrentamiento con criaturas, que no tienen trasfondos claros.



Para finalizar, un detalle que conviene recalcar es que el manual se puede descargar de forma gratuita desde su artículo de presentación en el Fanzine Rolero. Desde aquí mis felicitaciones al equipo de Arcano XIII por haber optado por esa opción y por Ablaneda en general, el resultado ha sido excelente y el juego no tiene nada que envidiar a otros proyectos, tanto gratuitos como comerciales.

Enlaces relacionados:
Presentación de Ablaneda en el Fanzine Rolero

Manual Ablaneda JdR (ZIP, 4.2 MB)
Ficha PJ Ablaneda (ZIP, 310.5 KB)
Mapa Ablaneda (ZIP, 338.8 KB)

jueves, 19 de mayo de 2011

Recomendaciones del CDC para el apocalipsis zombi


He tenido que comprobar el enlace un par de veces para ver si se trababa de un April's Fool con retraso, pero parece que no. El CDC (Centro de Control de Enfermedades de EEUU) tiene un post en su blog oficial sobre cómo estar preparado... para el apocalipsis zombi: Preparedness 101: Zombie Apocalypse.

Como ellos dicen, muchas de las medidas que se adoptarían en esa situación también son válidas para catástrofes reales (hacerse fuerte en terreno alto, montar barricadas y disparar a la cabeza quedarían descartadas, supongo).

Así que ya sabes: Consigue un kit. Traza un plan. Prepárate.

martes, 17 de mayo de 2011

Song of the Sea, nueva película del creador de The Secret of Kells


La historia del viaje a casa del último Niño Foca. Después de la desaparición de su madre, Ben y Saoirse son enviados a vivir con su abuela a la ciudad. Cuando deciden volver a su casa junto al mar, su viaje se convierte en una carrera contra el tiempo a medida que se internan en un mundo que Ben sólo conoce a través de las leyendas que le narraba su madre. Pero éste no es un cuento para dormir; estas criaturas llevan en nuestro mundo demasiado tiempo. Ben pronto se da cuenta de que Saoirse será la clave para su supervivencia.

Tomm Moore, el director de una de las mejores películas del 2009, The Secret of Kells, tiene un nuevo proyecto en marcha. Se trata de Song of the Sea, un largometraje de animación que todavía se encuentra en producción pero que ya deja adivinar un mundo tan evocador como el de Kells. En IMDB aparece como fecha de estreno el 2013, esperemos que podamos disfrutarla antes.

Trailer vía Cartoon Saloon.
Imágenes gracias a Puck Cinema Caravana.


lunes, 9 de mayo de 2011

El Circo de los Horrores (A Coruña, 2011)


- Ínfimos... patéticos... desagradables mortales...
Así comienza El Circo de los Horrores, un espectáculo que se encuentra en EXPOCoruña desde el día 29 de Abril hasta el 17 de Mayo y que combina de manera excepcional números de circo tradicional con una ambientación gótica y siniestra. Teatralidad, humor y complicidad con el público son otros de los ingredientes que los monstruos liderados para la ocasión por Suso Silva manejan a la perfección.

La noche, lluviosa y desapacible, cuadraba a la perfección con un show de este tipo. EXPOCoruña se adornaba con telas negras, jaulas con condenados e incluso un psicópata con motosierra que metía el miedo en el cuerpo a la gente que cruzaba la puerta. La pequeña carpa, encajada de forma sorprendente dentro del recinto, fue llenándose poco a poco mientras en el centro de la pista, junto a lápidas y calaveras, se veía a una niña tumbada, iluminada por un foco. Para completar la atmósfera de desasosiego, vagaban entre las filas de asientos varios personajes de pesadilla.

Desde el primer momento quedó claro que no estábamos en un circo corriente. Un baile de ánimas introdujo al maestro de ceremonias, un Nosferatu irónico y mordaz que no dejó títere con cabeza en las primeras filas, burlándose y seduciendo al personal a partes iguales. Su socarronería marcó el tono que tendría toda la velada, un tren del terror -nunca mejor dicho- en el que los espectadores estábamos invitados a entrar y dejarnos llevar.

A partir de ahí pudimos disfrutar de números acrobáticos a cargo de criaturas de todo tipo, desde una momia a un grupo de zombis, pasando por un verdugo y su víctima, entre otros; la sinfonía insoportable del deslenguado payaso Grimo; la seducción de Dévora la vampira o los atronadores tambores de un trío infernal. En el aspecto humorístico, el mimo Suso Clown, como despistado viajero que acaba en un cementerio, se hizo dueño de todo el segundo acto, metiéndose a la gente en el bolsillo y provocando carcajadas que doblaron en el sitio a más de uno (yo incluido).

Personalmente la actuación que más me gustó fue la de las contorsionistas poseídas, que vomitaron, se doblaron, retorcieron y caminaron en posturas imposibles, con una flexibilidad que desafiaba las leyes de la naturaleza. Una imagen demoníaca, perturbadora y fascinante. Quizá esas palabras sean las que mejor definen la sensación que transmite todo el Circo de los Horrores.

Para los que estén interesados, las entradas pueden comprarse en El Corte Inglés y Novacaixagalicia. No dejéis que se os escape.

jueves, 5 de mayo de 2011

Sobre maquetación (III): Distribución del texto, consejos y errores comunes

El manual de un juego de rol puede ser muchas cosas: referencia, herramienta, narración, obra de arte visual. A diferencia de otros libros, debe diseñarse pensando no sólo en que cuente algo sino también en que se venda a sí mismo, que no canse al lector y que apoye el contenido.

Maquetar es distribuir el texto de manera adecuada, teniendo en cuenta las peculiaridades del "entorno" (tamaño de la página, columnas, presencia o ausencia de imágenes) y tratando de lograr un efecto estético.

Ya hablamos en artículos anteriores sobre la división en columnas y sus motivos. Existen otras variables que pueden influir en que nuestro texto se lea mejor o peor: el interlineado, la separación entre palabras, el kerning (separación entre letras) y la alineación son algunas de ellas. Antes de plantearnos qué medidas son adecuadas y obsesionarnos contando sílabas, hagamos un pequeño experimento. Abramos una página de nuestro manual de rol favorito y echémosle un vistazo entrecerrando los ojos, hasta que su contenido quede reducido a formas genéricas. Si lo que vemos son bloques uniformes y bien organizados, no es por casualidad.

Una de las primeras cosas que descubriremos es que en los manuales se utiliza una fuente más pequeña y un interlineado menor del que estamos acostumbrados si hemos publicado documentos por nuestra cuenta. Usar un tipo 10 e interlineado sencillo es bastante habitual, puede parecer algo reducido pero da un aspecto compacto y profesional. Si además usamos una alineación justificada (es decir, que fuerce a todas las líneas a tener la misma anchura)  conseguiremos ese efecto de "bloque" tan familiar.

Un problema habitual que puede surgir al justificar el texto es que las palabras se distribuyan de forma incorrecta, dejando "ríos". Los ríos se producen cuando los espacios verticales de las diferentes líneas coinciden y provocan calles vacías, que destacan y estropean la composición. Lo habremos visto en muchos blogs, ya que los navegadores por ahora justifican los textos de forma muy imperfecta.



Los programas de autoedición suelen estar preparados para solucionarlo usando la separación silábica, es decir, haciendo que las líneas terminen con palabras partidas por guiones y reacomodando así el texto. Si maquetamos con un procesador de texto descubriremos que por defecto este tipo de separación está desactivada. En OpenOffice sólo hay que ir a la sección Formato > Párrafo > Flujo de texto para ponerla en marcha. Otra opción en esa misma sección es el ajuste de líneas viudas y huérfanas.

Una línea viuda es aquella del final de un párrafo que queda sola al principio de una página.


La línea huérfana por el contrario es la del comienzo de párrafo que queda sola al final de la página.


Ambas son antiestéticas, así que deberíamos procurar eliminarlas. Si nuestro programa no las corrige automáticamente habrá que hacerlo a mano jugando con el espacio entre párrafos o reescribiendo el texto (aunque personalmente no soy partidario salvo en casos extremos, en mi opinión la forma debe servir al contenido y no al revés).

En los finales de párrafo también deberíamos evitar las líneas con una única palabra, que no son estrictamente un error pero quedan visualmente "descolgadas".



Ya que hablamos del espacio, es importante no descuidar los márgenes, las separaciones entre párrafos y la distancia entre columnas, en definitiva todo lo que da "aire" al diseño y lo hace menos cargado. Una página llena hasta los topes de texto quizá nos ahorre unos cuantos pliegos a la hora de imprimir, pero lo pagaremos en cansancio de los lectores. Mi punto de vista es que añadir un poco más de espacio en blanco es una forma sencilla de ganar en elegancia. Cuando hace años maqueté mi traducción de Commonplace Book de H.P. Lovecraft (PDF), (de forma muy simple, todo hay que decirlo), quise jugar con ese efecto en la presentación, a una única columna.



Muchos manuales de la "vieja escuela" juntaban bloque tras bloque de texto uniforme en páginas con ilustraciones escasas y pequeñas. Antes quizá todo era novedad y el público aceptaba ciertas carencias en la presentación, pero con el paso de los años el listón se ha puesto muy alto. Como creadores tenemos que estudiar detenidamente el material del que disponemos y crear una estructura visual atractiva que responda a lo que contamos. Si hubiera que ponerle un nombre diríamos que hay que "atomizar" el texto y que pase de ser un caudal interminable de información a una sucesión manejable de conceptos que podamos diferenciar. Para ello contamos con una variedad de herramientas, desde dividir grupos de párrafos en subsecciones encabezadas por un título, hasta añadir cuadros con ejemplos, crear listas diferencias para las enumeraciones, tablas de una columna o de anchura completa... lo que sea por romper la monotonía.

Una buena muestra de todo lo anterior es el manual de Pathfinder, un ejemplo de variedad a todos los niveles:


En próximos artículos pasaré a dar consejos más concretos, orientados sobre todo al uso del programa Scribus, aunque pueden servir para otros, y usando como caso práctico la maquetación de un suplemento propio.