lunes, 28 de marzo de 2011

Sucker Punch (2011)

Hace casi un año los carteles de esta película llamaron mi atención. Las imágenes mezclaban todo lo imaginable, desde armaduras de combate a campos de batalla de la Gran Guerra, pasando por zombis, bombarderos, dragones... todo a los pies de un grupo de heroínas armadas con espadas y ametralladoras. Era difícil adivinar cómo haría el director para encajar todos los elementos y que Sucker Punch no pareciese un simple alarde de efectos especiales. (Como siempre, advierto que esta reseña puede contener spoilers.)

Baby Doll es internada en un siniestro hospital psiquiátrico por su padrastro. Si no logra escapar antes de cinco días, será sometida a una lobotomía. Su única esperanza es trazar un plan y conseguir cinco objetos que le ayuden en su fuga. Para ello recurrirá a sus compañeras de internamiento y al fantástico mundo que ha creado en su imaginación...

Hay que reconocer que todos los elementos de la fantasía clásica están ahí: amenazada con la lobotomía, una muerte en vida, Baby Doll debe recorrer su camino iniciático a través del mundo fantástico que imagina, enfrentándose a todo tipo de peligros y descubriendo que es más fuerte de lo que ella cree. Su mentor le indicará cinco objetos que pueden ayudarle en su fuga, una huida que no sólo simboliza la libertad, sino también la tan ansiada felicidad tanto para ella como para sus compañeras del manicomio. Su némesis, el celador Blue Jones, intentará impedirlo. Snyder conoce el "camino del héroe" y trata de ponerlo en práctica, pero por desgracia se se queda tan solo en eso, un mero intento.

Sucker Punch comienza muy fuerte, con una primera escena sin diálogo en la que vemos lo que ha llevado a Baby Doll al psiquiátrico y el destino que le espera. No podemos dejar de sentir lástima por ella. Es una chica encerrada injustamente, sola, desvalida... o quizá no tanto. Enfrentada a su angustiosa realidad, rápidamente será la fantasía la que tome el control. El manicomio pasará a ser un recargado prostíbulo/cabaret y los diferentes pasos de su plan para escapar se narrarán como escenas de acción, una fantasía dentro de otra al mas puro estilo de Origen. La lucha tendrá lugar en campos de batalla apocalípticos, con samurais demoníacos, soldados muertos vivientes alemanes movidos a vapor, robots, orcos y dragones saliéndoles al paso. Lo que ocurra en esa dimensión paralela de su mente tendrá efectos en la realidad. La fórmula no es nueva, tanto El Laberinto del Fauno como The Fall: El Sueño de Alexandría recurrieron a ella, aunque en estilos diferentes.

A simple vista es el planteamiento perfecto ¿zombis steampunk de la Primera Guerra Mundial? ¿Quién le puede poner pegas a eso? Lo malo es que la acción frenética no puede esconder la falta de ritmo y los constantes altibajos narrativos de la película. Tras una primera escena en un templo japonés que pone los pelos de punta, Snyder se conforma con repetir la misma fórmula una y otra vez: las chicas entran a tiro limpio en cada escenario eliminando horda tras horda de enemigos para salir airosas con más o menos fortuna. Tras la batalla de las trincheras la calidad decae hasta el punto de que los últimos choques se quedan entre lo aburrido y la vergüenza ajena, con orcos de segunda fila recién escapados de Mordor y androides asesinos que parecen sacados de un programa de efectos 3D de saldo.

En el exterior, la "realidad" va flojeando cada vez un poco más, con promesas que nunca se cumplen. De igual forma que nunca se ven los embrujadores bailes con los que Baby Doll hipnotiza a todos para permitir a sus compañeras robar los objetos, tampoco el increíble plan de huida llega a estar a la altura de lo anunciado. No es que esperase una proeza de ingenio propia de una película de atracos, con acrobacias calculadas al segundo, pero uno se queda pensando ¿tanto sufrimiento para esto?

Por no hablar de las últimas escenas con la cargante voz en off, donde no puedes dejar de preguntarte ¿por qué? No explicaré nada más para no estropeársela a los que no la hayan visto todavía, tan solo diré que el director no entiende lo que significa empatizar con un personaje, ni mucho menos un final épico. Los giros finales de guión no es que sean anticlimáticos, es que resultan francamente deprimentes.

Al final la sensación que queda es que a Snyder le dieron la oportunidad de rodar una de sus fantasías, metiendo en ella todos sus elementos favoritos. Cine de aventuras pulp elevado a la enésima potencia. Para justificar la orgía visual escribió un guión en el que trató de reproducir lo que había aprendido de otros autores, pero por falta de experiencia o de sentido narrativo, se equivocó al montar los elementos y no logró manejar a los personajes. Si, es cierto que hay acción, explosiones, chicas luciendo curvas, monstruos, tiroteos interminables... pero el mensaje queda vacío, sin emoción, y la conclusión resulta decepcionante.

Si no fuera por esa primera media hora en la que parece que vamos a encontrar algo diferente y con personalidad (aunque luego no se cumpla), no llegaría ni al aprobado raspado. Después de tanta expectación, resulta una verdadera lástima.

martes, 22 de marzo de 2011

GHOST/ECHO traducido al castellano por la editorial ConBarba

Mientras estabais de saqueo en el mundo fantasma, alguien ha vendido a tu equipo. Vais derechos a una emboscada con espectros hambrientos tras tus talones.

/Preguntas que responderéis sobre la marcha 
.¿Por qué el equipo necesita el botín?
.¿Qué poderes y talentos tiene cada miembro del equipo?
.¿Cómo es el mundo real?
.¿Qué son los ecos?
.¿Qué son los espectros?

//GHOST/ECHO es un 'juego oracular'. Tan solo proporciona una situación inicial y un mecanismo de resolución. Tus amigos y tú completaréis el resto de las detalles durante el juego.

La editorial ConBarba nos trae otro juego de One Seven Design, después del genial Lady Blackbird. En este caso han traducido GHOST/ECHO, una aventura "éterpunk", tal y como la define su autor, John Harper, pensada para 2 a 6 jugadores que estén dispuestos a tomar las riendas y no dejarse amilanar por su formato poco convencional. Tan solo un par de páginas, pero con capacidad de encerrar muchas historias.

Enlaces relacionados:
GHOST/ECHO (castellano)
GHOST/ECHO (inglés)

viernes, 18 de marzo de 2011

Juego de Tablero: Hamunaptra, reseña y reglas alternativas

Después de probar Hamunaptra (y de ser derrotado en ambas ocasiones por mi novia) debo decir que mi primera impresión fue acertada: se trata de un juego rápido, sencillo y muy entretenido. Tras la primera partida, algo más lenta mientras nos familiarizábamos con el sistema, jugamos otra que transcurrió de manera muy fluida y nos llevó unos escasos 30 minutos. Descubrimos varios aspectos interesantes, por un lado que resulta muy divertido colocar obstáculos y cambiar la ruta del contrario para entorpecer su camino hacia la salida, y por otra que puede resultar letal lanzarse envalentonado contra los enemigos sin medir nuestras fuerzas.

La mayor ventaja que le he visto a Hamunaptra, al menos para mi gusto, es que da pie a expandirlo con reglas "de la casa" con mucha facilidad. Antes de empezar conviene visitar la sección de Extras de la web dedicada a Hamunaptra de Edge Entertainment, ya que en ella se puede descargar un PDF de "Preguntas más frecuentes". Son un par de páginas que resuelven dudas y hacen varios de añadidos al reglamento que merecen la pena.

REGLAS OPCIONALES RECOMENDADAS
De todas las reglas opcionales que se plantean, tanto en el manual básico como en el de preguntas más frecuentes, hay algunas que mejoran mucho la experiencia y yo incluiría sin dudar.
  • Movimiento de monstruos: Esta regla permite que los monstruos se desplacen 2 casillas por turno, perfecto para meter algo más de presión a los jugadores y forzar que haya más acción. El hecho de que sean los propios jugadores los que muevan alternativamente cada monstruo en la dirección que les interese añade un plus de competitividad (y posibilidades de venganza).

  • Enfrentamiento entre jugadores: Es lógico que los jugadores puedan combatir unos contra otros, aunque en grupos grandes, si no se tiene cuidado, el reparto de personajes puede provocar situaciones algo descompensadas.

  • Puntos de victoria por monstruos y trampas derrotados: El juego favorece que todo el mundo se dirija hacia la salida a toda velocidad, esquivando trampas y monstruos. Dando puntos de victoria por cada enfrentamiento superado se fomenta otra estrategia de juego, sobre todo si en vez de 1 punto se otorgan 2.

  • Descarte de fichas: Indispensable para evitar el problema de quedarse varios turnos bloqueado con fichas inútiles en la mano.

REGLAS ALTERNATIVAS
Era inevitable que a partir de las reglas oficiales surgiesen otras, alternativas, para detallar un poco más el juego. El grado de complejidad que añaden es mínimo y creo que pueden servir para enriquecerlo y darle más vida.
  • Cámaras del tesoro: Al principio del juego se separa una habitación por jugador, eligiendo aquellas que vengan marcadas con un sarcófago, el ojo de Ra, etc. Se sitúan en un punto al azar de la mesa, entre la entrada y la zona donde estará la escalera de salida. En cada una de ellas se coloca un objeto (lo ideal es que se empiece por los pergaminos). El jugador que llegue hasta esa habitación se hará con el objeto, que proporcionará 2 puntos de victoria.


  • Objetos asociados a un personaje: Cuando el jugador coloque un objeto sobre la mesa deberá declarar qué personaje lo lleva. Esta regla añade dificultad pero es más realista que tener un pool de objetos y seleccionarlos al momento para el enfrentamiento que nos interese. Si se usa la regla de "Cámaras del tesoro", el personaje que llegue a la sala será el que lleve el objeto. Si el personaje muere el objeto quedará en el lugar en el que falleció y podrá ser recogido por cualquiera que pase por allí.

  • Habilidades especiales: Esta es una regla por desarrollar. Para diferenciar a los personajes se les puede otorgar rasgos en base a su aspecto y habilidades según su profesión. Por ejemplo, Tamaño, que por defecto sería Mediano, menos los niños y el mono que tendrían Pequeño (se usaría con la regla siguiente, Grietas en las paredes). Arma, que por defecto sería Cuerpo a Cuerpo, menos aquellos que aparezcan portando pistolas o fusiles (se usaría con la regla Armas de fuego). Entre las habilidades posibles estarían Buscador de Tesoros (que permitiría al personaje cargar dos objetos), Cazador de Momias (que daría un dado extra al personaje cuando se enfrente con ese tipo de monstruos), Protector de la Pirámide (que daría al personaje la posibilidad de ignorar un monstruo y una trampa por partida), Desactivador de Trampas (que daría un dado extra al personaje cuando se enfrentase con una), etc. Esta lista es sólo un esbozo, habría que completarla y probar las habilidades en una partida para saber si son realmente útiles o si desequilibran el juego.

  • Grietas en las paredes: Esta regla necesitaría como mínimo una docena de casillas nuevas, que representarían grietas o hendiduras excavadas en la pirámide, quizá por ladrones de tumbas. Las grietas empezarían adyacentes a cualquier túnel ya existente y permitirían crear "atajos" entre ellos, eludiendo trampas o criaturas. Su única limitación sería que sólo podrían utilizarlas los personajes de tamaño Pequeño (niños y mono). Ningún personaje de tamaño Mediano, incluidos los monstruos, podrían seguirles por ellas.

  • Armas de fuego: Los personajes que lleven armas de fuego podrán usarlas para atacar a las criaturas (o a los personajes de otros jugadores) hasta una distancia de 2 casillas. Este ataque no podrá ser devuelto, a no ser que el oponente también cuente con armas de fuego. Los personajes no podrán moverse y disparar en el mismo turno. Esta regla habría que probarla a fondo para ver si es potencialmente desequilibrante.

  • Tablas alternativas de puntos de victoria: Más que una regla es una sugerencia. La distribución original de puntos de victoria premia a los jugadores que llegan a la salida en primer lugar con más personajes. Asignando más puntos a otros aspectos se pueden conseguir estilos de juego diferentes, por ejemplo búsqueda del tesoro (si se dan 2 o 3 puntos por objeto), cacería de monstruos (si se dan 2 o 3 puntos por monstruo), exploración (si se da 1 punto por cada habitación o sección de la misma descubierta), etc.

lunes, 14 de marzo de 2011

Sobre maquetación (Herramientas)

A raíz del anterior artículo de esta pequeña serie sobre la maquetación surgió la cuestión de las herramientas y conviene hacer un pequeño inciso para repasar los programas comúnmente usados para esta tarea. Los dividiremos en apartados, según el área a la que estén enfocados.

AUTOEDICIÓN
Programas estrictamente orientados a la maquetación, desde un folleto de unas pocas páginas hasta libros completos, con control total de los bloques de texto y su posición, tipografía, integración con las imágenes, kerning, interlineado, etc.
  • InDesign: Este programa de Adobe es el estándar de la maquetación profesional y ha desbancado en pocos años al anterior líder de esta categoría, QuarkXPress. Su mayor problema puede ser su complejidad. Si nuestra intención es simplemente maquetar un PDF de pocas páginas para distribuirlo por internet quizá no nos compense el tiempo y el esfuerzo de aprender a dominarlo.

    Pros: Profesional. Integración con el resto de los productos de Adobe.
    Contras: Curva de aprendizaje pronunciada. De pago.
    Ejemplos: Embelyon y el resto de trabajos de la Sociedad.
    Más información: Web oficial de Adobe

  • QuarkXPress: El que fuera rey indiscutible ha pasado a un segundo plano, pero todavía es uno de los mejores programas de maquetación que existen. Sus inconvenientes son los mismos que los de InDesign, se trata de software especializado que puede dar resultados de primera calidad, pero que requiere dedicacion.

    Pros: Profesional. Gran cantidad de cursos y tutoriales.
    Contras: Curva de aprendizaje pronunciada. De pago.
    Ejemplos:  QuarkXPress en Flickr
    Más información: Web oficial de Quark

  • Scribus: Es la alternativa open source a los programas anteriores, aunque es difícil que alguien se plantee usarlo en un entorno empresarial ya que a nivel de funcionalidad todavía se encuentra varios años por detrás de ellos. Está más orientado a los usuarios que deseen poder editar su propio material sin tener que realizar una inversión desorbitada comprando programas originales o a aquellos que prefieran evitar romperse la cabeza buscando e instalando versiones pirateadas de InDesign o QuarkXPress.

    Pros: Libre y gratuito.
    Contras: Más simple. No compatible con los formatos de Adobe o Quark.
    Ejemplos: New Zealand
    Más información: Web oficial de Scribus

DIBUJO VECTORIAL
Programas orientados a los gráficos vectoriales, de uso común para la creación de logotipos o en composición y diseño publicitario, para anuncios, folletos, etc.
  • Illustrator: Otro programa de Adobe, en este caso de ilustración vectorial, que permite montar el contenido y exportar a PDF. Puede solucionarlos el problema si nuestra intención es editar unas pocas páginas o crear elementos muy concretos, como hojas de personaje.

    Pros: Profesional. Curva de aprendizaje moderada.
    Contras: Poco funcional para originales con muchas páginas. Mecánica de trabajo diferente a los programas de maquetación. De pago.
    Ejemplos: Las hojas de personaje de Embelyon y Star Trek: Engage se realizaron con Freehand, un programa equivalente a Illustrator.
    Más información: Web oficial de Adobe

  • Inkscape: Como en el caso de Scribus, nos encontramos ante una alternativa open source, que si bien no es un sustituto perfecto de Illustrator, sí que cumple los mismos objetivos a nivel general. Inkscape nos permite realizar todo tipo de diseños, de los más simples a los más complejos, y exportar a PDF.

    Pros: Libre y gratuito.
    Contras: Poco funcional para originales con muchas páginas. Mecánica de trabajo diferente a los programas de maquetación.
    Ejemplos: Capturas de pantalla
    Más información: Web oficial de Inkscape

PROCESADORES DE TEXTO
Programas convencionales de tratamiento de texto de las suites de ofimática.
  • OpenOffice/LibreOffice Writer: Este programa quizá sea el más conocido de toda la lista y el que cualquiera puede tener instalado en su ordenador. Sus funciones no son las de un programa profesional de autoedición, pero normalmente será más fácil de obtener y manejar. Sus opciones para distribuir texto e imágenes y la posibilidad de exportar a PDF (que se implementó mucho antes que en Microsoft Office) pueden ser suficientes para proyectos sencillos. (LibreOffice es la bifurcación que surgió de OpenOffice después de la compra de Sun por parte de Oracle y las dudas sobre la continuidad del programa y su licencia, en esencia son la misma aplicación.)

    Pros: Facilidad de uso. Libre y gratuito.
    Contras: Funciones de procesador de texto, más que de maquetación.
    Más información: Web oficial de LibreOffice

jueves, 10 de marzo de 2011

Invictus

Fuera de la noche que me cubre,
negra como el Abismo de polo a polo,
agradezco a cualquier dios que exista
por mi alma inconquistable.

Ante el cruel zarpazo del destino
no me he estremecido ni me he quejado.
Bajo los golpes del azar
mi cabeza está ensangrentada, pero erguida.

Más allá de este lugar de ira y lágrimas
sólo se vislumbra el Horror de la sombra,
y aun así la amenaza de los años
me encuentra, y me encontrará, impasible.

No importa lo estrecha que sea la puerta,
lo cargada de castigos que venga la sentencia.
Yo soy el dueño de mi destino:
yo soy el capitán de mi alma.


Out of the night that covers me,
Black as the Pit from pole to pole,
I thank whatever gods may be
For my unconquerable soul.

In the fell clutch of circumstance
I have not winced nor cried aloud.
Under the bludgeonings of chance
My head is bloody, but unbowed.

Beyond this place of wrath and tears
Looms but the Horror of the shade,
And yet the menace of the years
Finds, and shall find, me unafraid.

It matters not how strait the gate,
How charged with punishments the scroll.
I am the master of my fate:
I am the captain of my soul.


- William Ernest Henley


Porque hay días en los que hace falta releerlo.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Juego de Tablero: Hamunaptra, Escape de la Gran Pirámide


Por nuestro aniversario mi novia me ha regalado Hamunaptra: Escape de la Gran Pirámide, un juego de tablero diseñado por Juan Antonio Huerta (autor también del juego de rol Redención), ilustrado por Alejandro Villén y publicado por Edge Entertainment. A primera vista parece rápido y dinámico, con muchas posibilidades de rejugarlo e incluso de añadir reglas "de la casa". También me ha encantado su ambientación pulp, de la que soy fan.

Lo primero que llama la atención es su estilo de dibujo, me quito el sombrero ante el trabajo de Villén, que ha sabido combinar la línea clara de Hergé (la portada parece directamente sacada de un Tintín) y el sabor más añejo de los relatos clásicos relatos de aventuras en la portada del libreto de reglas. Gran parte del atractivo de la caja viene dado por esta acertada elección.


A nivel de mecánica recuerda a otros juegos de exploración de dungeons en los que se va creando el escenario a medida que se avanza, un detalle que siempre aporta más vida al conjunto y  anima a hacer una partida tras otra. Otras de las soluciones, como los personajes con varios atributos, como un mini-juego de rol, y el uso de objetos, trampas y criaturas, también me han gustado, y me han recordado a lo que queremos hacer con La Tumba del Rey Ogro. Y la decisión de usar d4 como dado (¡pequeñas pirámides!) me parece genial.

En cuanto lo probemos a fondo publicaré una reseña más exhaustiva.


lunes, 7 de marzo de 2011

Poliedro 2010: ¿Originalidad?



Mejor Juego de Rol Publicado en Castellano
Aventuras en la Marca del Este

Nominados
Canción de Hielo y Fuego
Embelyon

Otra cosa que me llama la atención es que los mejores juegos de rol publicados en castellano, si hacemos caso a la clasificación, son de fantasía medieval, dos de ellos directamente "old school" y el ganador un peso pesado... pero con una ambientación que ya lleva 15 años rodando por ahí y que tuvo una encarnación anterior como escenario de campaña para d20. ¿De nuevo el fantasma de la falta de originalidad?


Comentando el post Ganadores de los Premios Poliedro 2010 en el blog FUDGE Feldkirch.

Me ha parecido oportuno resaltar este tema también aquí. Que conste que agradezco el buen lugar en que hemos quedado con Embelyon en varias categorías, pero... ¿nos estamos quedando sin ideas?

viernes, 4 de marzo de 2011

Player 1 vs. Player 2: Abraham Lincoln

Player 1: Ya es oficial, Anne Hathaway será la próxima Catwoman.
Player 2: ¿Anne Hathaway? Si no pega ni con cola... ¿y qué será lo próximo? ¿Chuck Norris como Abraham Lincoln?

miércoles, 2 de marzo de 2011

Sobre maquetación (I)


La maquetación es todo un arte, una disciplina que bien usada marca la diferencia entre lo profesional y lo amateur. Un capítulo maquetado correctamente puede hacerse ligero y agradable a la vista, mientras que el mismo texto volcado de forma descuidada se convertirá en un plomo insufrible. No hablamos sólo de incluir ilustraciones o fondos que vayan con la ambientación, sino de elegir correctamente la fuente para los títulos, dividir en columnas, poner márgenes, darle "aire" a los párrafos para que el lector disfrute tanto del contenido como de la forma.

Desde hace algún tiempo me ronda la idea de revisar y remaquetar varias de las ayudas de juego que tengo colgadas en el blog, en concreto El Cementerio de Highgate (PDF) y Sobreviviendo en un Mundo Zombi (PDF). Cuando las publiqué, hace años, no me paré a pensar demasiado en la estética. Creo recordar que simplemente las exporté a PDF con una opción de OpenOffice y ahí acabó todo el trabajo de edición. Supongo que en aquella época consideraba que el texto era lo bastante interesante como para poder funcionar y atraer al lector sin necesidad de adornos. Gran error.

Como parte de este proyecto de "lavado de cara", que en cierta forma es un paso más hacia el control total del proceso de creación de juegos, quiero compartir algunos apuntes y conclusiones a los que he llegado al ver trabajar a profesionales del medio.

En primer lugar la maquetación a dos columnas, que yo descarté quizá por influencia de la "fiebre blog", es casi un estándar en el rol. El texto a una columna no se utiliza porque el efecto que provoca es el de la típica página de procesador de texto, que remite a trabajo universitario, borrador, algo hecho en casa, pero no para ser publicado. Hay ejemplos que rebaten esta idea, como Agon, pero son excepciones. Agon no es estrictamente de columna única, pero se acerca bastante, y también es de los pocos juegos que se atreven con el formato apaisado. A nivel práctico, las dos columnas (lineas más cortas, párrafos más compactos) son preferibles porque después de un rato las líneas largas se hacen incómodas de leer, un efecto que es fácil de comprobar incluso en las propias páginas web, donde pocas estiran el texto hasta la pantalla completa. Hay que tener en cuenta que no hablamos de una novela, los manuales suelen estar impresos en A4 o similar y si el ojo tarda en llegar al final el cansancio acumulado puede acabar haciendo desistir incluso al lector más motivado. La doble columna permite además mayor naturalidad (a nivel de diseño) en la inserción de títulos en subsecciones o de los clásicos cuadros de texto con aclaraciones y ejemplos de las reglas. El único inconveniente son las tablas, en las que se suele recuperar la columna única para aprovechar toda la anchura de la página y hacerlas más legibles.

La elección de tipografía es otro punto clave. Personalmente prefiero las fuentes claras y de fácil lectura que sirvan para transmitir el contenido sin interponerse. Puede que hayas encontrado una gótica que va perfectamente con tu nuevo juego victoriano, pero aplicarla a todo es suicida, visualmente hablando. Reservémosla para los encabezados. El cuerpo de texto no debería ser un alarde de diseño, para eso tenemos los títulos de capítulos y los subtítulos de las secciones. Respecto al tamaño, aunque nos pasemos en el número de páginas hay que huir de la tentación de reducir el tipo de letra, ya que nada asustará tanto al lector como columnas de texto diminuto y apiñado. Tampoco hay que presuponer que un formato de página menor es sinónimo de una fuente pequeña, el objetivo del manual es ser leído, entendido y consultado, hagámoslo fácil.

A veces para ganar espacio basta con reorganizar el contenido y dejar para futuras expansiones aquellos capítulos que no sean indispensables. Puede parecer sacrílego para el autor que concibe su primer juego como un todo indivisible, pero estamos en la era digital, la de los manuales pequeños y suplementos cortos publicados con frecuencia, más que en la de los mastodontes de 500 páginas.

Ya que antes mencionamos el tamaño de página, conviene hacer un alto y comentar algo más sobre ese aspecto. Aunque como hemos dicho el A4 o similares son lo más común, cada vez se ven más manuales editados en versiones "de bolsillo", por llamarlas de alguna forma. Spirit of the Century se publicó en "digest", por usar la terminología estadounidense. Formatos como el comic book resultan más manejables y abaratan costes tanto si imprimimos por nuestra cuenta como si optamos por servicios de impresión bajo demanda (Lulu, Bubok). Para manuales de pocas páginas en tapa blanda es una alternativa interesante.

En la próxima entrega hablaremos de la importancia de los fondos, bordes, imágenes y decoración en general.