jueves, 27 de enero de 2011

Cómic: Max Overacts

(Pinchar para ver el cómic completo)
"Si el conocimiento es poder, ¿por qué los profesores no van vestidos de superhéroes?"


Un cómic de Caanan (Occasional Comics Disorder), vía Michael May's Adventureblog.

martes, 25 de enero de 2011

Cierra Fundación Kaufman

Siempre es una mala noticia que una tienda especializada eche el cierre. Nuestra afición es cosa de minorías y los reductos que podemos considerar como propios se pueden contar con los dedos de la mano. Una tienda menos significa que nuestro universo lúdico se hace un poco más pequeño.

En este caso ha sido Fundación Kaufman, que de la mano de Alex Werden se había hecho un hueco importante en el mundillo, con iniciativas propias y colaboraciones de todo tipo. Nosotros teníamos trato con ellos a raíz de la publicación de Embelyon. Es una lástima que por los vaivenes del mercado y por la mala fe de algunos haya acabado bajando la persiana. La de librero siempre ha sido una profesión difícil y poco agradecida.

Desde aquí un saludo y ánimo para sus siguientes proyectos.

viernes, 21 de enero de 2011

Nueva ayuda de juego para Embelyon: Cosmogonía

Se publica hoy en la Sociedad del Dado Cornudo una ayuda de juego para Embelyon, la primera oficial para este juego, firmada también por la pluma de Álvaro López. Cosmogonía: Mito y Fe da una visión alternativa de la creación del universo y hace un repaso por los dioses principales (y algunos secundarios) a los que rinden culto sus habitantes. Además de una descripción de cada uno de los legendarios Cinco Hermanos, sus pueblos afines y zonas de influencia, se incluyen las runas por las que se les identifica.

Los masters que estaban deseando algo más de detalle en el aspecto religioso del mundo están de enhorabuena. Este panteón sustituye al incluido en el manual básico y su uso es totalmente opcional.

El suplemento Cosmogonía: Mito y Fe es totalmente gratuito y podéis descargarlo en formato PDF en la sección correspondiente de la web. Esperamos que os resulte útil.

Ir a la noticia original: Embelyon - Cosmogonía: Mito y Fe

jueves, 20 de enero de 2011

Experimento: Sherlock Holmes y el Imperio de los Vampiros

La criatura atravesó la puerta de un puñetazo, lanzando astillas en todas direcciones. Su mano, de uñas largas y amarillentas, sujetó la manga del doctor Watson, tirando de él con fuerza sobrehumana. A través de la grieta se escuchaba un coro de gruñidos, risas maníacas y aullidos que parecieron aumentar de volumen al percibir la cercanía de una presa. Otras garras aporreaban y tiraban de los listones para abrirse paso. Trató de usar el peso de su cuerpo para zafarse pero aquella tenaza monstruosa le arrastraba inexorablemente. La boca del ser era una colección de fétidos dientes afilados. Holmes apareció de improviso a su lado y descargó un terrible golpe con su sable, seccionando limpiamente el antebrazo del vampiro. El miembro cortado cayó al suelo, consumiéndose hasta quedar reducido a un despojo retorcido y negro como el carbón. Se oyó un gañido animal, agónico y desesperado. La horda infernal quedó en silencio por primera vez... .

En los últimos años ha surgido una moda en la literatura fantástica que consiste en tomar personajes históricos o de ficción y reescribir sus andanzas incluyendo en ellas criaturas sobrenaturales, generalmente zombis o vampiros. Como ejemplos tenemos Abraham Lincoln: Cazador de Vampiros, Lazarillo Z o la recién presentada Sherlock Holmes y los zombis de Camford de Alberto López Aroca. Hay otros muchos, desde Tom Sawyer y Huckleberry Finn a la Reina Victoria, pasando por Dorothy de El Mago de Oz. Algunas tienen más mérito que otras, pero todas estas obras tienen algo en común, aprovecharse de la mitomanía.

En mi opinión es perfectamente válido usar un personaje histórico o de otro autor como protagonista en nuestros relatos, siempre que se haga con cierta seriedad, conociendo su mundo y tratando de expandirlo de forma lógica. Hay nombres muy poderosos: Sherlock Holmes, por ejemplo, tiene una personalidad muy definida y tan solo con mencionarlo nos vienen a la cabeza una ambientación y un cúmulo de referencias. Si lo combinamos con vampiros al estilo de Soy Leyenda, como en el fragmento que encabeza este post, ya tenemos media novela hecha... pero eso no significa que sea algo "holmesiano" ni que respete su espíritu. En realidad podríamos haber usado casi cualquier otro "gran nombre" y el efecto habría sido parecido.

Una cosa es el homenaje y otra tomar un atajo fácil en el camino hacia la publicación. Un protagonista llamativo y reconocible ahorra trabajo de desarrollo de personajes, ayuda a captar a los lectores y hace más digerible cualquier historia, pero es como ponerle muletas a la creación. Incluso puede ayudar a que la editorial elija un manuscrito entre otros, ahora que está de moda el género. La fórmula de "famoso + monstruo" es un recurso barato pero que vende, es la solución del autor con poco tiempo o pocas ganas de arriesgarse con una creación original.

Quizá porque el mayor reto siempre es ese, escribir algo nuevo, personal, que no parezca una copia de una copia y no necesite de "trucos" para cobrar vida.

Como conclusión y final del experimento, veamos lo que ocurre si en el texto del principio reemplazamos el nombre del archiconocido detective y su compañero por otros originales. El efecto es interesante:

La criatura atravesó la puerta de un puñetazo, lanzando astillas en todas direcciones. Su mano, de uñas largas y amarillentas, sujetó la manga de Duvall, tirando de él con fuerza sobrehumana. A través de la grieta se escuchaba un coro de gruñidos, risas maníacas y aullidos que parecieron aumentar de volumen al percibir la cercanía de una presa. Otras garras aporreaban y tiraban de los listones para abrirse paso. Trató de usar el peso de su cuerpo para zafarse pero aquella tenaza monstruosa le arrastraba inexorablemente. La boca del ser era una colección de fétidos dientes afilados. Blackburn apareció de improviso a su lado y descargó un terrible golpe con su sable, seccionando limpiamente el antebrazo del vampiro. El miembro cortado cayó al suelo, consumiéndose hasta quedar reducido a un despojo retorcido y negro como el carbón. Se oyó un gañido animal, agónico y desesperado. La horda infernal quedó en silencio por primera vez... .

domingo, 16 de enero de 2011

Yo, despreciable consumidor parásito

Pero la idea que tratan de imponernos los estereotipos es la siguiente: si yo me atocino la tarde del domingo con mi novia en el cine viendo una peli cualquiera, estoy valorando la cultura porque pago por ella. Y si me paso dos semanas traduciendo y subtitulando mi serie preferida para compartirla en la Red, no soy más que un despreciable consumidor parásito que está hundiendo la cultura.

- La cena del miedo (mi reunión con la ministra Sinde), Amador Fernández-Savater

Nuestros gurús y los autoproclamados portavoces de "los internautas" quieren seguir disponiendo de vía libre para el expolio. Llaman libertad a que determinadas páginas se lucren impunemente con el trabajo de músicos, actores, productores, escritores, guionistas, directores, compositores, diseñadores y demás profesionales implicados en el complejo proceso de elaboración de un disco, una película, una serie televisiva, una novela o un videojuego.

- Lo confieso: soy internauta, Pilar Bardem

El fragmento que encabeza esta entrada pertenece a un artículo que merece la pena leer. Está escrito por Amador Fernández-Savater, coeditor de Acuarela Libros, y en él hace reflexiones muy interesantes sobre la cuestión de "las descargas", la Ley Sinde y demás, a raíz de la reunión-cena con la ministra a la que fue invitado junto con otras personas del mundo de la cultura. Da que pensar, y alguno de los otros asistentes ya le ha respondido.

El segundo es de Pilar Bardem, actriz española y madre de actores, que da la otra visión, la del autor, la persona que pone su esfuerzo para crear una obra y al poco tiempo (en ocasiones el mismo día de su estreno) la ve colgada en internet. También hay que leerla porque conviene conocer todos los matices de la cuestión.

Personalmente no creo que la actual polémica tenga mucho que ver con la cultura, aunque queda mejor en los titulares y se puede poner en mayúsculas: la Cultura. Más bien hablamos de la industria del ocio, que en estos últimos años ha visto como las nuevas tecnologías han dinamitado un modelo de negocio hasta entonces inamovible. Internet ha hecho posible que libros, música, películas y series estén disponibles a golpe de click, un catálogo interminable al alcance de cualquiera, sin pasar por caja. No es de extrañar que la gente que trabaja en ello se eche las manos a la cabeza: con los márgenes de beneficio reduciéndose a toda velocidad, su forma de vida más que una revisión requiere una revolución. A menudo pienso qué habrá supuesto para los músicos de estudio, los extras de cine o los maquilladores, esos trabajadores de a pie a los que de verdad les puedan decir "mañana no vengas" porque se han recortado gastos. Los "grandes nombres" como De La Iglesia, Muñoz Molina o Bardem pueden salir con cara compungida y el ceño fruncido en televisión, pero dudo que se queden en el paro con tanta facilidad.

En primer lugar habría que partir de la base de que la legislación, por dura que sea, no va a impedir el intercambio de archivos. Puede dificultarlo de alguna manera, pero la perspectiva del tiempo nos dice que en diez años nada ha parado la descarga de mp3 ni la copia de videojuegos, todos los sistemas antipiratería han sido rotos y por cada programa o sistema de descargas que desaparece cogen el relevo dos o tres. Napster, Kazaa, eMule, Megaupload... sólo ha cambiado el método. Criminalizar las webs de enlaces o amenazar a los usuarios con demandas no va a detener el proceso, puede que lo ralentice mínimamente, quizá lo suficiente para que las productoras y discográficas facturen un poco más y luego reconozcan que hay que engancharse al futuro.

La industria no puede alardear de víctima inocente, ni mucho menos. Después de décadas mangoneando a artistas y decidiendo caprichosamente qué se edita y qué no (en muchos casos basura bien adornada), vendiendo discos a un precio desorbitado, multiplicando y trampeando las ediciones en DVD, apoyando formatos para luego volverlos obsoletos... no creo que esperasen un trato de caballeros de los consumidores. Las productoras siguen haciendo cosas como dividir la adaptación de una novela en dos películas para hacer pasar por caja dos veces a los fans, las editoriales de cómics venden copias mal maquetadas, mal traducidas o cuya encuadernación se deshace en las manos. Han demostrado a las claras que lo que importa es maximizar el beneficio y ahora se sorprenden cuando la gente mira por su propio interés y les devuelve la pelota.

Pero por mucho que a los escritores, directores y actores que se reúnen con Sinde les guste representarlos así, los internautas no son unos caprichosos que lo quieren todo gratis. También son los que hacen que se batan records de taquilla y los que abarrotan las secciones de cómics y películas en las grandes superficies, los que se dejan los ahorros en consolas y videojuegos y los que llenan su casa de merchandising. Puede que lo que más les asuste a esos "preocupados por la cultura" es darse cuenta de que el dinero sigue ahí pero ya no está sujeto a los dictados de los monopolios, sino que se escapa por otros cauces. Las nuevas tecnologías han dado capacidad de decisión al público y la está ejerciendo.

Más de una vez me he planteado qué pensaría si editase un juego de rol en PDF por un precio simbólico y al poco tiempo descubriese que alguien lo ha colgado en una web de descargas. Seguramente no me gustaría pero hay que ser realista, lo que se cuelga en internet se vuelve incontrolable, para bien y para mal, y si mi creación es digital no puedo esperar otra cosa. No hay forma de pararlo y combatir contra esas webs es tiempo perdido, la que se cierre hoy reabrirá mañana con otro nombre. Se puede hablar hasta la saciedad de si está bien o está mal, de si los creadores están protegidos o no, de que los que piratean contenido se lucran más o menos... . No es ese el camino, hay que buscar formas de ofrecer un contenido diferente y con "valor añadido" que lo haga más atractivo como compra original que como descarga. Es más fácil de decir que de hacer, pero creo sinceramente que es el camino. El resto -indignarse, atrincherarse, anhelar tiempos pasados, hablar de sanciones, demonizar la tecnología, cerrar los ojos ante el tiempo que vivimos- es como intentar proteger un castillo de arena mientras sube la marea.

martes, 11 de enero de 2011

Diario de Diseño: ¿Magia abierta o listas de conjuros?

Las listas de conjuros son una constante en los juegos de rol de fantasía, casi se podría decir que son tradición. Los jugadores que interpretan magos esperan con ansia la subida de nivel y ojean el manual en busca de los siguientes conjuros que podrán lanzar sus personajes. Repiten cosas como "pronto podré lanzar una bola de fuego", imaginan combinaciones para maximizar los efectos y escogen con cuidado lo que memorizarán al día siguiente, o en que emplearán sus puntos de maná. Los hechizos son parte del "sabor" del rol y es raro el suplemento de cualquier juego que no incluye, además de criaturas y objetos nuevos, unos cuantos conjuros.

Tener listas de hechizos tiene sus ventajas e inconvenientes: en primer lugar hay que crearlas, probar que los conjuros no sean desequilibrantes, que su enunciado no dé lugar a errores o que puedan tener interpretaciones que los conviertan en armas mortíferas. Una vez hecho todo ello, las ventajas son que el jugador sabe claramente qué puede hacer y qué no, dándole al personaje un marco en el que moverse. Hay que tener cuidado de que ese marco tampoco sea excesivamente restrictivo, lo mejor de la magia es poder usarla para cosas para las que no estaba pensada. Quizá esa sea la mayor pega que se le pueda poner a las listas, que convierta una energía mística en fórmulas escritas, quitándole su punto de espontaneidad e improvisación.

La magia abierta, por llamarla de alguna manera, es la vertiente contraria y tiene su mayor exponente en Ars Magica y Mago. En una manera narrativa de ver el poder arcano, en vez de listas hay ámbitos de poder o "esferas" que el mago puede dominar. No hay una ficha donde indique qué alcance tiene una bola de fuego o el daño que inflige, la combinación entre estas esferas es lo que produce los efectos mágicos. Normalmente el manual incluye ejemplos de cada grado de poder, dejando el resto a la imaginación de los participantes. La flexibilidad es total, pero también requiere de creatividad y que tanto el jugador que interpreta al mago como el master esten en "sintonía": ni demasiado estricto ni demasiado permisivo.

Para alguien que escribe un juego de rol de fantasía, la tentación de incluir alguna forma de magia abierta está siempre ahí. En primer lugar es más "moderno", hay que reconocer que las listas de conjuros nos remiten al dungeoneo de los 70-80, y puede que no sea ese el espíritu que queremos transmitir con nuestra ambientación. Otra ventaja, más práctica, es que elimina mucho trabajo. Escribir buenos conjuros y que no parezcan una copia descarada de los de D&D es más complicado de lo que parece.

¿Qué enfoque es más adecuado? En mi opinión cada juego pide su propio sistema. La Llamada de Cthulhu no sería lo mismo si sus reglas de magia no fuesen tan limitadas y restrictivas. Mago es narrativo y es natural que trate lo arcano de la misma manera. Tenemos que averiguar qué funciona mejor en la ambientación que escribimos, y optar por un lado u otro. O por un sano término medio, la magia reglada o doctrinal se entiende mejor como listas; los poderes mutantes, el chamanismo o la psiónica como algo libre y dinámico.

Para no caer siempre en los mismos esquemas, podemos plantearnos algunas preguntas: en nuestra ambientación ¿puede usar magia cualquiera o sólo algunos tipos concretos de personajes? ¿Cómo está de extendido el poder mágico? ¿Su existencia es cosa sabida o un secreto susurrado? En un mundo de fantasía medieval tradicional hay unos pocos usuarios de magia con una gran variedad de conjuros, algunos con un poder equiparable al de semidioses. Sin embargo hay otras posibilidades, por ejemplo un mundo donde todos, desde el granjero más humilde al rey conozcan hechizos de uso cotidiano, poco potentes pero útiles. En ambos casos estaríamos hablando de listas de conjuros, pero tratadas de manera diferente, la primera organizada en forma piramidal (pudiendo alcanzar niveles muy altos con algunos conjuros) y más horizontal en la segunda (una amplia variedad de conjuros para todos, sin que haya esas "puntas" de conjuros de nivel épico).

De igual manera la magia abierta podemos entenderla de muchas maneras. La vertiente más clásica sería la que describe el poder mágico como diferentes esferas que los magos aprenden a dominar hasta ser capaces de crear objetos de la nada, provocar terremotos, alzar montañas, invocar tormentas de fuego, etc. Se asume que sólo los más experimentados dominan varias a la vez. Una manera más mundana de verlo sería un enfoque "salvaje": los "iniciados" nacen con acceso inconsciente a esas energías (a todas, o casi todas, las esferas) y pueden intentar combinarlas en una especie de estallido espontáneo para lograr efectos menos potentes pero más versátiles, diferentes u originales.

Como siempre, todo esto son reflexiones y especulaciones teóricas. El mejor campo de pruebas es la mesa de juego, en ella tendremos los datos para saber lo que se ajusta mejor al mundo que hemos creado. Lo más importante es no tener prejuicios a la hora probar.

lunes, 3 de enero de 2011

Por qué escribo

Julia Navarro
Para mí, escribir es una oportunidad de viajar al mundo de los sueños y de la imaginación; de inventar personajes y de vivir otras vidas; pero también de asumir compromisos, aunque a veces vayan envueltos con el papel del entretenimiento.

Benjamín Prado
Yo escribo por una sola razón: para divertirme, para entretenerlos, para aprender, para enseñarles, para que sea cierto que "escribir es soñar / y que otros lo recuerden / al despertar", para que no me olviden, para que no nos callen y, en primer lugar, porque no podría no hacerlo.

Soledad Puértolas
Las alegrías de la vida te desbordan. El dolor y la pérdida te superan y hunden. El tedio y la monotonía pueden resultar aniquiladores.

Cuando escribo, estoy fuera de esa realidad. He entrado en otra donde sí es posible buscar un sentido, incluso vislumbrarlo.

La soledad, que tantas veces se ha hecho insoportable, se hace ligera y deseable. El estado perfecto.

Hay metas, humanidad, sentidos. Hasta cabe la risa, el gran regalo.

En la vida, el dolor ahoga y la risa es efímera. En el texto, se produce una transformación que la inteligencia no puede explicar. Nos sumergimos en el dolor sin llegar a morir, conquistamos la distancia. Observamos, podemos emocionarnos, escoger, aventurarnos. La incertidumbre de la narración resulta más segura que las certezas de la vida. La palabra se hace enteramente nuestra.

David Safier
¿Se acuerda de cuando era niño y jugaba? ¿Inventando historias disparatadas con figuritas de indios, vaqueros o pitufos? ¿O simplemente imaginando en la bañera que era el capitán de un barco pirata que buscaba un tesoro en medio de la tormenta? ¿Se acuerda de cómo se sentía cuando jugaba con otros niños en la calle y vivían increíbles aventuras haciendo de exploradores, cazadores o agentes secretos, luchando contra dinosaurios, monstruos o supermalos que querían destruir la tierra con rayos mortales? Pues bien, todo eso es lo que yo hago todavía. Jugar con mi imaginación. Cada día de mi vida. Y lo seguiré haciendo hasta que me muera. O me vuelva loco. Es lo que me gusta. Y por eso escribo. ¡Hay alguna otra cosa mejor!

- Fragmento del reportaje Por qué escribo (El País)