5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (II)

2. Detalle y profundidad
La atención al detalle es otro punto fuerte de Skyrim, desde la hierba del campo, los pájaros que nos sobrevuelan, las habitaciones llenas de enseres o los copos de nieve que caen como harían los de verdad. Hay personajes ocupados en sus tareas cotidianas, charlando entre ellos o simplemente pasando el rato. Cada cual parece tener sus cosas en mente, no están inmóviles esperando a que hablemos con ellos (no todos, al menos) sino que caminan, vienen y van, suben, bajan, se quejan, se enfrentan entre ellos o con los animales salvajes... . Un mundo vivo y rico, en resumen.

Nada que ver con los videojuegos de hace años, en los que el horizonte era una imagen fija a la que el jugador nunca podía llegar y los edificios meros decorados en los que no se podía entrar. Todo pura fachada, al igual que los habitantes. Había dos posibilidades: que sólo hubiese un puñado de personas en toda la ciudad, aquellos con los que teníamos que hablar, o que hubiese algunos "extras" paseando con rutinas y diálogos fijos. Para nuestra mirada sin experiencia eso no suponía mucho problema, al fin y al cabo el "juego de rol" consistía a menudo en seguir un camino consiguiendo los fragmentos de un arma u objeto para emplearlo contra un enemigo final, o en recorrer una serie de ciudades -también sin salirnos demasiado- encadenando misiones hasta llegar al último enfrentamiento. No había precisamente mucha capacidad de elección... pero de eso ya hablaremos en un próximo punto.

La saga Elder Scrolls apostó desde el principio por proporcionar a los jugadores una experiencia más cercana a la realidad, con infinidad de elementos con los que interactuar, ya fuesen edificios, personas u objetos. Quizá en un primer momento no se pudiesen crear rostros y diálogos realmente originales para todos, pero a pesar de ello resultaba sorprendente saber que podías llamar a cualquier puerta (o forzarla y entrar a robar) o detener a cualquiera por la calle para preguntarle por un trabajo. Lo mismo ocurría al registrar a un enemigo caído o los cajones de un armario, en otros juegos, si es que se podía hacer, encontrarías algunas monedas y poco más. Podías olvidarte de quitarle la armadura al mercenario muerto, aunque se la vieses puesta, o equiparte con ese hacha a dos manos con la que te había atacado, el sistema no estaba planteado así. Aún a día de hoy en muchos juegos sólo encuentras aquello que el diseñador considera oportuno, quizá por limitaciones técnicas o porque es más fácil controlar la progresión del personaje.

Skyrim sigue la estela de sus predecesores y pone más en movimiento a nuestro alrededor que cualquier otro de sus competidores. Ese grado de detalle da profundidad, que a su vez produce una mayor impresión de realismo. El jugador puede olvidarse de que está en un entorno artificial y verse inmerso en la historia, no hay interacciones frustrantes con siluetas de cartón ni mecánicas sacadas de la manga: si está ahí se puede tocar. Si derribas a un personaje equipado con una daga mágica y un jubón de archimago, serán tuyos. Puedes atrapar una mariposa en vuelo o recoger setas del campo y comértelas... con resultados variados. Las habitaciones están llenas de cosas, muchas inútiles, los poblados de gente, y aunque no nos salvamos de los diálogos genéricos a veces (¿cuántas flechas en la rodilla reciben los guardias en ese reino?), la sensación es muy completa.

Trasladado a los juegos de rol tradicionales, el detalle equivale a un mayor grado de descripción, por una parte, y por otra a un enfoque realista en la mecánica del mundo en el que se mueven los PJs. Si en el punto anterior, la escala, hablábamos de cómo nos restringimos a nosotros mismos a menudo, aquí ocurre algo parecido. Como masters lanzamos orco tras orco genérico, manadas de goblins sin rostro, o ya sin entrar en los enemigos,  ¿cuántos posaderos genéricos nos hemos topado? ¿Cuántas hijas de posadero? Que ocurra en un videojuego es comprensible hasta cierto punto... ¿pero por qué dejamos que pase también con algo que sacamos de nuestra propia imaginación?

Se puede argumentar que resulta agotador (e interminable) describir el gesto de cada enemigo, o que no tiene sentido detallar otro pasillo de dungeon, y el siguiente, y el de más allá. Hay que sopesar su relevancia, si el centro de la partida es la exploración de unas ruinas, merece la pena narrar si los muros están cubiertas de musgo o hay charcos en el suelo, si se escuchan ruidos a lo lejos o hay mecanismos chirriando detrás de las paredes. Si sólo van a ser un lugar de paso, se puede reservar el tiempo y el esfuerzo para más adelante. Finalmente, aunque no sean algo trascendental para la aventura, nunca está de más dar unas pinceladas de calidad a los encuentros o lugares casuales. Un par de adjetivos o una descripción de un sargento trasgo en particular pueden marcar la diferencia  entre un encuentro "por el libro" o uno que se recuerde años después.

Otro nivel de detalle es el del realismo en la mecánica del mundo, que no es muy diferente a lo que comentábamos sobre los videojuegos: debemos permitir que las interacciones del personaje con el entorno sean las mismas que tendrían en el mundo real. Todo debe ser accesible, los lugares tienen que tener un porqué, debemos conseguir que se cree una imagen vívida en la mente de los jugadores, porque de ahí surgirán luego los planes, tramas, ideas. Los PNJs deben tener una vida a sus espaldas, intereses, afinidades y odios que chocarán con los de los PJs. Un posadero no es sólo el paso previo antes de conseguir una cerveza, ni una taberna es sólo un techo, cama y comida. Como masters tenemos que esforzarnos en lograr pasar de los tópicos y los arquetipos al detalle y la profundidad, y sobre todo debemos estar preparados para las consecuencias de ello.

Imaginemos que hemos descrito un puesto de guardia del Señor Oscuro en un paso fronterizo de las montañas. Es diferente describirlo en términos de posibles entradas y número de enemigos ("40 orcos y 3 ogros, no veis más entrada que el puente levadizo, los muros tienen un metro de grosor") que decir que cuelga de la montaña ocupando un antiguo observatorio gnómico, apuntalado precariamente y sufriendo de cuando en cuando derrumbes de los riscos superiores. Podemos tirar de los orcos genéricos, pero las cosas cambian si decimos que están hambrientos y agresivos y sólo se mantienen en sus puestos azuzados por los látigos de sus superiores ogros, en especial uno de ellos, surcado de cicatrices y armado con una cimitarra negra, que se asoma de cuando en cuando a las almenas y otea el horizonte. Con todo eso ya hay un escenario en el que moverse, un enemigo al que temer y muchas más posibilidades... una aventura.

Continuará...

Comentarios

  1. Bueno, el baldur's gate ya tenía algo de eso de recoger lo que llevaba el enemigo que acababas de matar, con alguna excepción como animales q soltaban objetos y armas mágicas.
    Una pregunta ¿Entre tanto detalle, no es fácil perderse y dar vueltas sin hacer lo correcto o sin encontrar lo que se busca?

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  2. En realidad no, el juego tiene una brújula en la que te aparecen lugares cercanos, descubiertos y no, y marcadores de las aventuras activas. Es una buena guía, aunque hay quien considera que facilita demasiado las cosas.

    Un saludo.

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