martes, 7 de junio de 2011

¿Qué ocurre cuando sólo hay un par de horas para jugar, falta la mitad del grupo o apetece más un shooter que una partida narrativa?

Ésta es una idea para una sesión rápida en la que la acción y el pensamiento táctico serán las piezas fundamentales. Los jugadores entrarán en escena con todos los elementos ya en su sitio y unas cuantas directrices sobre el perfil de los personajes y sus diferentes objetivos. La decisión de si encarnar a atracadores o policías es suya, aunque la partida funcionará mejor si todos se encuentran en el mismo bando.

Ya formen parte del equipo de clowns o del NYPD, deberían ser capaces de resolver la situación en un par de horas. Sin embargo si el grupo prefiere un ritmo más pausado, nada impide alargar la trama y aumentar el componente de planificación, detectivesco o de interpretación, siguiendo las sugerencias al final del módulo.


(Un vídeo muy relacionado con esta historia: Carrousel)



Nueva York, 8 de la mañana. Un hombre con máscara de payaso empuja a varios transeúntes y cruza la Segunda Avenida a la carrera sin prestar atención al semáforo que se abre. El taxi que surge junto a él no tiene oportunidad de esquivarle y le golpea, lanzándole a varios metros de distancia sobre el asfalto. Los paramédicos que llegan al lugar para atender al herido no tardan en hacer un extraño descubrimiento: el payaso lleva un chaleco antibalas y una bolsa de deporte llena de armas.

Comienza la función
El individuo, que se niega a dar su nombre, es interrogado por la policía de camino al hospital. Entre sus pertenencias encuentran las llaves de una furgoneta, una libreta con anotaciones sobre horarios de autobuses, obras y calles cortadas, una máscara de gas, un revolver del calibre .357 y un subfusil H&K UMP. La información que da es vaga y fragmentaria pero sirve para que los detectives lleguen a una preocupante conclusión. En algún punto de la ciudad hay un atraco en marcha.

Los coches patrulla recorren las manzanas en torno al lugar del atropello, con la esperanza de localizar el lugar a que se dirigía el payaso. Uno de los agentes a pie percibe algo sospechoso en una sucursal del Chase Bank en la Avenida York. Al aproximarse descubre que la puerta ha sido cerrada por dentro con una cadena.

Tras el aviso por radio la policía acordona la zona. Varias unidades de la metropolitana cubren las salidas, en las azoteas los francotiradores del SWAT toman posiciones, y todos observan el reloj mientras esperan la llegada del negociador. Durante ese lapso de tiempo los atracadores no dan señales de vida.

La troupe
En el interior del Chase Bank, siete figuras con diferentes máscaras de payaso observan las idas y venidas de la policía. Una veintena de rehenes se encuentran retenidos en la sala de conferencias de la parte trasera, atados con bridas de plástico, amordazados y con capuchas en la cabeza. Entre ellos hay un anciano en silla de ruedas y una mujer embarazada. El director y dos rehenes más están en la misma situación en su despacho.

De la escalera en espiral que desciende hacia la caja fuerte del sótano surge el constante chirrido metálico de un taladro, acompañado de golpes y un fuerte olor a quemado.

A los pocos minutos los atracadores ponen en marcha el cierre de seguridad del banco, que baja las persianas metálicas y deja el interior en penumbra. Han desactivado el circuito cerrado y la policía no puede obtener imágenes del interior. El Chase Bank está adosado a un hospital para veteranos del que han puenteado el cableado eléctrico, en previsión de que corten la corriente al edificio. En cualquier caso cuentan con un pequeño generador que permitirá a sus equipos de perforación funcionar durante un tiempo.

Todos los asaltantes visten monos del ejército de color verde oscuro, guantes, protecciones para codos y rodillas, espinilleras, botas militares y chaleco antibalas. Además de todo lo anterior llevan máscaras antigás colgadas al cinto y 4 cargadores para cada arma (importante tenerlo en cuenta en caso de asedio prolongado), excepto aquellas en las que se especifique lo contrario. Las máscaras de payaso han sido modeladas sobre material antibalas.

Nota: A no ser que se especifique lo contrario a todos los personajes se les presupone entrenamiento militar y unas capacidades físicas óptimas. Las habilidades listadas son aquellas en las que cada uno destaca especialmente, el resto se considerarán a nivel medio.

La sección “Pautas de Actuación” indica su manera de reaccionar cuando actúen como PNJs.

El grupo está compuesto por:

PENNYWISE a.k.a. Mr. Big: Vestido con una levita polvorienta sobre el mono verde oscuro, su máscara de payaso tiene gesto serio y está rematada por dos alborotados mechones de pelo gris. Concienzudo y metódico, su mirada, visible a través de los agujeros de la goma, transmite una total seguridad en sí mismo. Da las órdenes con precisión militar y no espera que se le lleve la contraria.
Pautas de Actuación: Negociará para ganar tiempo, necesita 4 horas (1 hora de tiempo de juego) para que Krank consiga abrir la caja fuerte. Cederá a la rehén embarazada como gesto de buena voluntad. Sólo descubrirá el chaleco explosivo, que detonará si deja de percibir el latido de su corazón, si piensa que el asalto de la policía es inminente. No disparará a los rehenes ni los usará como escudo en ningún caso, pero ordenará abrir fuego a discreción contra la policía en caso de amenaza.
Personalidad: Líder, Hombre del plan
Ventajas: Carismático
Desventajas: Exceso de confianza
Habilidades: Liderazgo, Táctica y estrategia, Sistemas de seguridad, Procedimiento policial
Armamento: Revólver .357, Subfusil H&K MP5, Chaleco explosivo con 8 kg de C4 conectado a un sensor cardíaco

POGO: Viste chaleco negro y lleva una máscara de payaso terrorífico de Halloween con una sonrisa de enormes dientes. El efecto se completa con un siniestro maquillaje demoníaco. Disfruta hostigando a los rehenes, bromeando con ellos y empujándoles con el cañón de su arma. De cuando en cuando observa impaciente a la policía.
Pautas de Actuación: Mientras el plan vaya como lo previsto se mantendrá calmado, sin embargo si pasan las horas sin resultado se pondrá nervioso y sugerirá a Pennywise ejecutar a alguno de los rehenes. En caso de asalto dejará de lado su aspecto de matón y actuará de forma profesional e implacable, cubriendo a sus compañeros y colocando ráfagas precisas y mortales.
Personalidad: Matón, Chistoso
Ventajas: Sin miedo
Desventajas: Violento
Habilidades: Combate cuerpo a cuerpo, Armas de fuego, Armería, Intimidación,
Armamento: Cuchillo Bowie, 2 x Beretta 92FS, Fusil de asalto AKM, 3 x Granada de fragmentación

ZEPPO: Su máscara es un rostro triste con una lágrima pintada en una mejilla. Habla poco, lo justo para dar la razón en todo a Pennywise. Es el encargado de que a los rehenes no les falte agua y se ocupa junto con Jimbo de vigilarles cuando van al baño. Salta a la vista que no le gusta la forma en la que Pogo les trata, motivo por el que se enfrentan de cuando en cuando.
Pautas de Actuación: Confía en su jefe, aunque no le convence la idea de un asalto a plena luz del día tomando rehenes. Teme que Tootsy y Pogo acaben teniendo demasiada influencia y propongan sacrificar a alguno. Sus compañeros serán siempre lo primero, pero no permitirá que se haga daño a alguien inocente, si puede evitarlo. En caso de asalto saturará la zona con gas lacrimógeno y disparará a incapacitar más que a matar.
Personalidad: Leal, Compasivo
Ventajas: Inspira confianza
Desventajas: Falto de iniciativa
Habilidades: Electrónica, Primeros auxilios, Percepción, Empatía,
Armamento: Glock 19, Lanzagranadas M32, 6 x Granada lacrimógena, 6 x Granada de humo

JIMBO: Alto y corpulento, su máscara es de madera y diseño antiguo, con una larga nariz de Pinocho. Trata a los rehenes con amabilidad, pero no duda en devolver a rastras a su sitio a cualquiera que se aleje más de lo debido, a veces con repentina rudeza. Observa las discusiones entre Pogo y Zeppo pero no toma partido.
Pautas de Actuación: Tranquilo y pausado, Jimbo sufre estrés post-traumático como consecuencia de su estancia en Irak. Se mantendrá controlado incluso en combate pero situaciones concretas (ser hostigado, ver caer a un compañero) pueden hacerle saltar. Su función es dar fuego de cobertura. Ahora que el conductor para la fuga ha fallado, Jimbo es el que se encargaría de llevar la furgoneta, si consiguen llegar al aparcamiento subterráneo en el que está escondida, a dos calles de distancia.
Personalidad: Tanque
Ventajas: Duro de matar
Desventajas: Estallidos de furia
Habilidades: Proezas de fuerza, Combate cuerpo a cuerpo, Conducción, Percepción
Armamento: Revólver .44, Ametralladora M249 SAW, 2 x Cinta 200 cartuchos

NIC NAC: Su rostro de goma está pintado completamente de negro, con una amplia sonrisa que recuerda a la de la máscara de la comedia griega. La mayor parte del tiempo permanece escondido, asciende por el falso techo y observa a la policía a través de los conductos de ventilación. Le cuesta integrarse con los demás y ser un jugador de equipo. Sólo sigue al grupo porque confía en Pennywise.
Pautas de Actuación: También es veterano de guerra y está en esto por la acción más que por la recompensa. Su misión, en caso de asalto, es eliminar a los francotiradores de la policía y abatir a cualquiera que intente entrar en el banco. Se moverá a menudo, buscando nuevas posiciones desde las que disparar. Si ve que la situación se pone demasiado fea buscará una ruta de huida por su cuenta.
Personalidad: Sigiloso, Lobo solitario
Ventajas: Escurridizo
Desventajas: Desconfiado
Habilidades: Escalada, Sigilo, Tirador experto, Primeros auxilios
Armamento: Glock 19, Rifle de Francotirador H&K PSG-1

TOOTSY: La única mujer, lleva una peluca pelirroja. Su máscara es blanca con enormes coloretes y un as de picas sobre el ojo izquierdo. En ausencia de Pennywise es quien da las órdenes y asumirá el mando si le ocurre algo. Es más impaciente y agresiva que él, su manera de negociar con la policía, si llega el caso, será mucho más dura.
Pautas de Actuación: Es fiel a Pennywise y no cuestionará su liderazgo a no ser que las cosas se pongan muy crudas. Está esperando su momento para asumir responsabilidades, piensa que con una demostración clara de fuerza la policía se mantendría a distancia y se lograrían resultados más rápido. No dudará en ejecutar a uno o varios rehenes si llega el caso. Si el SWAT asalta el edificio intentará flanquear a los agentes o sorprenderles en un cuello de botella y vaciar sus MAC-10 a corta distancia, creando una auténtica lluvia de plomo.
Personalidad: Segundo de a bordo
Ventajas: Reacción rápida
Desventajas: Ambiciosa
Habilidades: Armas cortas, Demoliciones, Persuasión, Intimidación
Armamento: Beretta 93R, 2x Subfusil Ingram MAC-10, 2 x C4

KRANK: Ha pintado ojos y sonrisa de payaso a una vieja máscara de gas. Para completar el efecto le ha añadido una nariz roja. Es el experto en cajas fuertes, se siente más cómodo con los terminales de seguridad y las brocas de punta de diamante que con las armas. Ha sido reclutado hace poco y confía en terminar el trabajo sin que se produzca un tiroteo.
Pautas de Actuación: No es un hombre de acción y preferirá pasar desapercibido si comienza un tiroteo, disparando a cualquiera que no conozca y se asome al sótano. Sin embargo hasta ese momento procurará cumplir su tarea (reventar la caja fuerte) de manera eficiente y se tomará cualquier obstáculo técnico que le ponga la policía o el sistema como un puzle que resolver. Su lealtad está con Pennywise, pero siente cierta debilidad por Tootsy.
Personalidad: Especialista, Técnico
Ventajas: Capacidad de improvisación
Desventajas: Inexperto en combate
Habilidades: Informática, Electrónica, Mecánica, Sistemas de seguridad
Armamento: Desert Eagle, 2 x Granada de humo


(Continuará...)

9 comentarios:

  1. ¿Continuará? ¡Pues continúa, que pinta bien!

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  2. Trabaje señor! Quiero saber más! Pinta muy bien aunque aún no me ha convencido del todo, sin embargo creo que las máscaras le dan puntos.

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  3. Siiii cintunualo!!! que dan ganas de leer más!!

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  4. Suena bastante interesante. Yo usaría Fate (probablemente la versión de Dresden Files).

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  5. Pues por aquí seguro que me deja de hablar alguno (un saludo, amigos) pero yo estaba pensando en Vampiro...

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  6. Vivís en el puto pasado (menos Fate).
    Sugiero Spycraft.

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  7. Yo utilizaría sLAng...

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