RPG-S: El Incidente con el Payaso (II)

Policías de Nueva York
En el exterior del banco, la policía ha instalado un cordón de seguridad, bloqueando todas las salidas con furgones y coches patrulla. El dispositivo de vigilancia se extiende a las azoteas y las alcantarillas. Tras la llegada del negociador la tensa espera da paso a a la impaciencia por ver resultados. Los altos mandos quieren evitar que la situación se convierta en un circo mediático, aunque ya sea tarde. Los helicópteros de las cadenas de televisión se arriesgan a burlar el espacio aéreo restringido y sobrevuelan la manzana del banco, aunque desde el aire no hay ni rastro de los atracadores. A pie de calle, varios periodistas estrella comentan el suceso y entrevistan a los viandantes. De momento no hay un comunicado oficial aunque se espera que el comisario dé una rueda de prensa en breve.

El robo de entidades bancarias es un delito federal, así que el FBI no tarda en hacer acto de presencia. Los agentes presionarán a las autoridades locales para hacerse con el control del operativo si los contactos preliminares fallan. Las llamadas desde el ayuntamiento se sucederán y el propio alcalde se interesará por lo ocurrido. Como siempre, la presión descenderá por la cadena de mando hasta llegar a los agentes sobre el terreno.

Todos los agentes del NYPD que han acudido al lugar de los hechos llevan el chaleco antibalas reglamentario. El equipo SWAT cuenta además con cascos y escudos antibalísticos. La munición y el armamento no están limitados, siempre dentro de una lógica (no hay disponibles armas pesadas, excepto fusiles de francotirador y lanzagranadas).

Nota: Al igual que en el caso anterior, a los personajes se les considera entrenados y en perfecta forma física, con las habilidades lógicas de su puesto.

AGENTE DE POLICÍA MIKE BLACKWELL: Recién salido de la academia, Blackwell se enfrenta a su primera misión de importancia. Quiere impresionar a sus compañeros y superar esta prueba de fuego, sobre todo para demostrarse a sí mismo que tiene madera de policía. Es un chico de 24 años, algo tímido pero voluntarioso, valiente pero no suicida.
Pautas de Actuación: Intentará ayudar en todo lo que sea posible, se presentará voluntario para todo tipo de tareas, desde las más sencillas, como inspeccionar los edificios adyacentes, hasta otras más arriesgadas, como vestirse de paisano para llevar comida a los secuestradores. En caso de tiroteo tratará de proteger a los rehenes y dar cobertura a sus compañeros, entrando en el banco por iniciativa propia si la situación se vuelve crítica.
Personalidad: Novato, Tímido
Ventajas: Valor
Desventajas: Inexperto
Habilidades: Sigilo, Persuasión, Percepción, Primeros auxilios
Armamento: Glock 19, Escopeta Mossberg 590A1, 2 x Granada lacrimógena, 2 x Granada de humo

SARGENTO PETER GOULD: Veterano del NYPD, de mediana edad y con una incipiente barriga, Gould ha visto más de un atraco y sabe que éste tiene algo extraño. A pesar de sus años de experiencia duda de que las cosas se resuelvan de manera pacífica. Tiene una intachable lealtad al departamento, pero cree que a sus superiores les importan más las repercusiones políticas que la vida de los rehenes.
Pautas de Actuación: Gould intentará organizar a los agentes y mantener el control en todo momento. Se resistirá a ceder el mando al FBI, llegado el caso, y tampoco le merece demasiada simpatía el negociador, aunque en el fondo sabe que conseguirle tiempo puede ser la única forma de que todo el mundo vuelva a casa sano y salvo. Si hay disparos se colocará en primera línea de fuego y apoyará el avance de sus hombres usando su M4.
Personalidad: Veterano, Protector
Ventajas: Recursos
Desventajas: Fatalista
Habilidades: Procedimiento policial, Liderazgo, Investigación, Interrogatorio
Armamento: S&W 5946, Revólver Colt Detective Special .38, Carabina M4

DETECTIVE PATRICIA HEALY: La detective Healy fue de las primeras de su promoción y ha recibido varias menciones al trabajo policial. En su comisaría también es conocida por su manera rápida y directa de resolver las situaciones complicadas. Su personalidad explosiva la ha metido en líos (de los que ha salido gracias a su compañero) en más de una ocasión. Es una idealista para la que todo es blanco o negro, sin matices ni zonas grises.
Pautas de Actuación: En un primer momento permanecerá en el cordón policial, pero a medida que pasen los minutos tendrá la necesidad de moverse. Intentará recabar información sobre los atracadores y sus identidades. Si entiende que el diálogo se ha estancado, puede que planee una entrada por su cuenta, apoyada por su compañero.
Personalidad: Extrovertida, Segura de sí misma
Ventajas: Reflejos rápidos
Desventajas: Impaciente
Habilidades: Investigación, Percepción, Tiradora experta, Combate cuerpo a cuerpo
Armamento: Glock 19, Carabina M4, Porra extensible

DETECTIVE VINCE DEADRICK: Compañero y amigo de la detective Healy, Deadrick lleva más años en el cuerpo que ella y ha visto pasar y quemarse a muchos otros antes. Al escuchar la descripción de los atracadores por la radio ha reconocido algo en el modus operandi, y cree saber quién está detrás de todo esto, en concreto cuál es la identidad de Pennywise. Sin embargo si es así su lealtad estaría dividida, ya que se trata de alguien a quien debe un gran favor... .
Pautas de Actuación: Deadrick apoyará en todo momento a Healy y disimuladamente irá dejando caer la idea de que ambos entren por su cuenta en el banco. Sus verdaderas intenciones son llegar hasta Pennywise y tratar de convencerle para que se entregue. Si esto no resulta tratará de neutralizar al resto de atracadores y sacarle esposado, con la intención de ayudarle a escapar más adelante.
Personalidad: Agente doble
Ventajas: Duro de matar
Desventajas: Dependiente (Detective Patricia Healy)
Habilidades: Habilidades atléticas, Intimidación, Sistemas de seguridad, Trucos de manos
Armamento: S&W 5946, Subfusil H&K MP5, Taser

NEGOCIADOR DOMINIC SAUNDERS: El agente Saunders tiene una larga y exitosa trayectoria como negociador a sus espaldas. Ha resuelto numerosas situaciones de crisis y siempre defenderá el uso de la palabra antes que la fuerza para poner fin a un conflicto. Su confianza desbordante esconde el recuerdo de una de sus primeras misiones, una toma de rehenes en un colegio, que terminó con la muerte del secuestrador tras el asalto del SWAT. Aunque lleva un revólver del calibre .44 escondido en una tobillera, se le haría tremendamente difícil usarlo.
Pautas de Actuación: En cuanto Saunders descubra que Pennywise y sus hombres no son unos criminales cualquiera cambiará su actitud y se volverá más duro, solicitando un intercambio de rehenes por cada petición que realicen. Intentará evitar por todos los medios que lleven la delantera y manejen la situación, dejándoles claro que su única alternativa es entregarse. Aunque sospeche que sólo tratan de ganar tiempo, le costará darse por vencido.
Personalidad: Siempre con la palabra adecuada
Ventajas: Empatía
Desventajas: Contrario al uso de la violencia
Habilidades: Actuación, Persuasión, Intimidación, Primeros auxilios
Armamento: Revólver Charter Arms Bulldog .44



AGENTE DEL FBI BRIAN ROBINSON: Un veterano de la vieja escuela, acomodado y algo conformista, Robinson es el primer agente del FBI que ha llegado al lugar de los hechos, junto con su compañero Miller. El atraco a bancos es un delito federal, así que técnicamente puede reclamar el mando de la operación cuando desee. Presionado por sus superiores, quiere acabar con esta situación cuanto antes, ha cedido ante el comisario para permitir actuar al negociador, pero observa el reloj y cuenta cada minuto.
Pautas de Actuación: Robinson no es un hombre de acción y no desea que haya un tiroteo, pero tampoco esperará eternamente por una solución pacífica. Si el negociador no obtiene resultados ordenará que el SWAT prepare el asalto. En el caso de que todo se tuerza y la oposición sea demasiado fuerte, puede solicitar más medios a sus superiores. No entrará en combate salvo para proteger su propia vida.
Personalidad: Pusilánime, Bajo presión
Ventajas: Contactos
Desventajas: Supervisado (FBI)
Habilidades: Burocracia, Procedimiento policial, Informática, Sigilo
Armamento: Glock 21 .45 ACP

AGENTE DEL FBI TERRENCE MILLER: Miller es más joven que Robinson y aunque comprende la situación en la que se encuentran, no aceptará la violencia como primera y única solución. Quiere evitar por encima de todo que haya un baño de sangre, actuará de enlace con el negociador para evitarlo. Su actitud dará un giro si los atracadores ejecutan a alguno de los rehenes o hieren a algún policía. Lo mismo ocurrirá si descubre que poseen armamento pesado (ametralladoras, lanzagranadas). A partir de ese momento apoyará el asalto y se presentará voluntario para coordinarlo.
Pautas de Actuación: Intentará mediar entre la policía, el FBI y el SWAT para posponer el asalto todo lo que sea necesario. Investigará a los asaltantes para obtener información que el negociador pueda utilizar, mientras convence a Robinson de que un tiroteo no mejorará la imagen del alcalde ni la de los diferentes departamentos. En caso de ataque se mantendrá en la retaguardia al inicio pero luego buscará una posición en la que dominar el terreno.
Personalidad: Organizador
Ventajas: Carismático
Desventajas: Confiado
Habilidades: Procedimiento policial, Percepción, Conducción, Callejear
Armamento: Glock 22 .40, Escopeta Remington 870P, 3 x Granada aturdidora

FRANCOTIRADOR DEL SWAT HARRY WALSH: Debido a su carácter frio y distante, nadie en el NYPD conoce demasiado a Harry Walsh. Tras varios años e innumerables misiones en Irak y Afganistán, su siguiente destino como instructor de tiro no fue suficiente para él y llegó a Nueva York hace unos meses recomendado por sus superiores de Fort Bragg. Ha encajado perfectamente en el SWAT y su hoja de servicios es intachable. Sin embargo se rumorea que en el pasado tuvo problemas por insubordinarse y actuar por su cuenta en el campo de batalla.
Pautas de Actuación: Walsh es calculador y controlará el escenario en todo momento. Informará a sus superiores cuando tenga a tiro a alguno de los objetivos, cuando observe movimientos extraños o si ve armamento o equipo fuera de lo común. No dudará en recalcar la peligrosidad de los secuestradores y pedir permiso para abrir fuego en cuanto le sea posible. Si se da cuenta de que entre los atracadores hay otro francotirador, el impulso de actuar por su cuenta será casi irresistible.
Personalidad: Calculador, Ejecutor
Ventajas: Como una sombra
Desventajas: Independiente
Habilidades: Sigilo, Tirador experto, Combate cuerpo a cuerpo, Escalada
Armamento: M1911A, Rifle de francotirador Remington M24


(Continuará...)

Comentarios

  1. Sé que va a sonar muy friki, pero no puedo evitarlo:

    Los agentes del FBI deberían llamarse Johnson y Johnson (pero no ser parientes)

    Lo siento... demasiada Jungla de Cristal... :P

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  2. Una cosa... Algunos personajes empiezan actuando de una manera determinada, pero "si pasa tal o cual cosa" deberían cambiar de actitud.
    ¿Cómo introducir esos giros de la trama de los PJs para que los jueguen los jugadores? Porque darle al jugador una nota en la que ponga "si tu PJ descubre que hay algo raro en los ladrones haz esto" o "si tu PJ descubre que los ladrones tienen armas pesadas haz esto otro" no lo veo muy factible...

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  3. Las pautas de actuación están más pensadas para los personajes como PNJs. Al jugador habría que darle como referencia la biografía y la personalidad, y si el master lo considera adecuado, algún detalle que realmente influya en la trama.

    Por ejemplo, es interesante que el Detective Vince Deadrick sepa que Pennywise puede ser alguien que conoce.

    Obligar a los jugadores a seguir las pautas a rajatabla sería demasiado direccionista y muy difícil de controlar para todos a la vez.

    Aun así, por algo se dan personajes pregenerados: la historia se beneficia de tener unos protagonistas concretos, se vuelve más "de película". Más adelante me gustaría comentar algunas ideas para fomentar que los jugadores se metan en el personaje, como por ejemplo que el master otorgue "puntos dramáticos" a aquellos que mejor se ciñan a sus rasgos de personalidad.

    Un saludo.

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  4. Por eso yo sigo pensando en Fudge. Si el jugador decide usar un Aspecto, paga su punto Fate y gana un beneficio. Pero al mismo tiempo el GM puede "compelear" ese mismo Aspecto, meterlo en problemas y darle un punto Fate extra... a menos que el jugador prefiera pagar un punto él mismo, pero que el GM no pueda "compelearselo".

    Las pautas que has comentado quedan muy bien con eso.

    Ah, otra cosa. En lo personal me parecería mucho más interesante usar a los payasos como PC's y a los policías como NPC's.

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  5. No está mal, pero me parecen más interesantes los payasos.

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  6. Lobo, sin duda darle un aspecto narrativo, mas allá del simple tiroteo, hace la partida el doble de interesante. Mi única duda es si el sistema de Fudge resultaría adecuado para los que quieran sobre todo la vertiente simulacionista (no hay que olvidar que la aventura nació como un shooter).

    Ukio, creo que todos jugaríamos con los payasos. Como dice mi novia, los malos siempre son más interesantes.

    Un saludo a todos y gracias por vuestros comentarios.

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  7. Fate es en esencia un juego bastante Sim, por lo que no creo que hubiera mucho problema. Y digo, su sistema de combate tiene mucho menos crunch que cosas como el GURPS o el D20, pero también tiene lo suyo.

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  8. Pues... Entrando en lo de "policías o payasos"... Precisamente son tan grandes malos los payasos que a mí lo que me parecería una lástima sería no enfrentarse a ellos.

    Aunque ya puestos... ¿Por qué no una partida con dos bandos? Si bien la idea de la "sencillez" del encuentro que era fundamental en esta partida se iría a freír monas, claro está.

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