viernes, 18 de marzo de 2011

Después de probar Hamunaptra (y de ser derrotado en ambas ocasiones por mi novia) debo decir que mi primera impresión fue acertada: se trata de un juego rápido, sencillo y muy entretenido. Tras la primera partida, algo más lenta mientras nos familiarizábamos con el sistema, jugamos otra que transcurrió de manera muy fluida y nos llevó unos escasos 30 minutos. Descubrimos varios aspectos interesantes, por un lado que resulta muy divertido colocar obstáculos y cambiar la ruta del contrario para entorpecer su camino hacia la salida, y por otra que puede resultar letal lanzarse envalentonado contra los enemigos sin medir nuestras fuerzas.

La mayor ventaja que le he visto a Hamunaptra, al menos para mi gusto, es que da pie a expandirlo con reglas "de la casa" con mucha facilidad. Antes de empezar conviene visitar la sección de Extras de la web dedicada a Hamunaptra de Edge Entertainment, ya que en ella se puede descargar un PDF de "Preguntas más frecuentes". Son un par de páginas que resuelven dudas y hacen varios de añadidos al reglamento que merecen la pena.

REGLAS OPCIONALES RECOMENDADAS
De todas las reglas opcionales que se plantean, tanto en el manual básico como en el de preguntas más frecuentes, hay algunas que mejoran mucho la experiencia y yo incluiría sin dudar.
  • Movimiento de monstruos: Esta regla permite que los monstruos se desplacen 2 casillas por turno, perfecto para meter algo más de presión a los jugadores y forzar que haya más acción. El hecho de que sean los propios jugadores los que muevan alternativamente cada monstruo en la dirección que les interese añade un plus de competitividad (y posibilidades de venganza).

  • Enfrentamiento entre jugadores: Es lógico que los jugadores puedan combatir unos contra otros, aunque en grupos grandes, si no se tiene cuidado, el reparto de personajes puede provocar situaciones algo descompensadas.

  • Puntos de victoria por monstruos y trampas derrotados: El juego favorece que todo el mundo se dirija hacia la salida a toda velocidad, esquivando trampas y monstruos. Dando puntos de victoria por cada enfrentamiento superado se fomenta otra estrategia de juego, sobre todo si en vez de 1 punto se otorgan 2.

  • Descarte de fichas: Indispensable para evitar el problema de quedarse varios turnos bloqueado con fichas inútiles en la mano.

REGLAS ALTERNATIVAS
Era inevitable que a partir de las reglas oficiales surgiesen otras, alternativas, para detallar un poco más el juego. El grado de complejidad que añaden es mínimo y creo que pueden servir para enriquecerlo y darle más vida.
  • Cámaras del tesoro: Al principio del juego se separa una habitación por jugador, eligiendo aquellas que vengan marcadas con un sarcófago, el ojo de Ra, etc. Se sitúan en un punto al azar de la mesa, entre la entrada y la zona donde estará la escalera de salida. En cada una de ellas se coloca un objeto (lo ideal es que se empiece por los pergaminos). El jugador que llegue hasta esa habitación se hará con el objeto, que proporcionará 2 puntos de victoria.


  • Objetos asociados a un personaje: Cuando el jugador coloque un objeto sobre la mesa deberá declarar qué personaje lo lleva. Esta regla añade dificultad pero es más realista que tener un pool de objetos y seleccionarlos al momento para el enfrentamiento que nos interese. Si se usa la regla de "Cámaras del tesoro", el personaje que llegue a la sala será el que lleve el objeto. Si el personaje muere el objeto quedará en el lugar en el que falleció y podrá ser recogido por cualquiera que pase por allí.

  • Habilidades especiales: Esta es una regla por desarrollar. Para diferenciar a los personajes se les puede otorgar rasgos en base a su aspecto y habilidades según su profesión. Por ejemplo, Tamaño, que por defecto sería Mediano, menos los niños y el mono que tendrían Pequeño (se usaría con la regla siguiente, Grietas en las paredes). Arma, que por defecto sería Cuerpo a Cuerpo, menos aquellos que aparezcan portando pistolas o fusiles (se usaría con la regla Armas de fuego). Entre las habilidades posibles estarían Buscador de Tesoros (que permitiría al personaje cargar dos objetos), Cazador de Momias (que daría un dado extra al personaje cuando se enfrente con ese tipo de monstruos), Protector de la Pirámide (que daría al personaje la posibilidad de ignorar un monstruo y una trampa por partida), Desactivador de Trampas (que daría un dado extra al personaje cuando se enfrentase con una), etc. Esta lista es sólo un esbozo, habría que completarla y probar las habilidades en una partida para saber si son realmente útiles o si desequilibran el juego.

  • Grietas en las paredes: Esta regla necesitaría como mínimo una docena de casillas nuevas, que representarían grietas o hendiduras excavadas en la pirámide, quizá por ladrones de tumbas. Las grietas empezarían adyacentes a cualquier túnel ya existente y permitirían crear "atajos" entre ellos, eludiendo trampas o criaturas. Su única limitación sería que sólo podrían utilizarlas los personajes de tamaño Pequeño (niños y mono). Ningún personaje de tamaño Mediano, incluidos los monstruos, podrían seguirles por ellas.

  • Armas de fuego: Los personajes que lleven armas de fuego podrán usarlas para atacar a las criaturas (o a los personajes de otros jugadores) hasta una distancia de 2 casillas. Este ataque no podrá ser devuelto, a no ser que el oponente también cuente con armas de fuego. Los personajes no podrán moverse y disparar en el mismo turno. Esta regla habría que probarla a fondo para ver si es potencialmente desequilibrante.

  • Tablas alternativas de puntos de victoria: Más que una regla es una sugerencia. La distribución original de puntos de victoria premia a los jugadores que llegan a la salida en primer lugar con más personajes. Asignando más puntos a otros aspectos se pueden conseguir estilos de juego diferentes, por ejemplo búsqueda del tesoro (si se dan 2 o 3 puntos por objeto), cacería de monstruos (si se dan 2 o 3 puntos por monstruo), exploración (si se da 1 punto por cada habitación o sección de la misma descubierta), etc.

4 comentarios:

  1. Estoy enamorado de este juego desde navidades. Me encanta su estética, su ambientación, y el tipo de juego según todo lo que he ido leyendo.

    Caerá en mis manos pronto, así que voy a empezar a ir recopilando las reglas caseras que encuentre, como estas que suenan tan bien.

    Por cierto, si finalmente creáis una lista de Habilidades Especiales para personajes, os agradecería muchísimo que la publicáseis por aquí :D

    Un Saludo.

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  2. Hola,

    Por lo que he leído en tu reseña y en las impresiones anteriores me da la impresión de que este juego es prácticamente un calco del juego ZOMBIES! pero ambientado en las piramides.

    No se si lo conocerás, si es así, ¿cual me recomendarías? ¿y cuales son las principales diferencias?

    Un saludo

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  3. Las ilustraciones tienen un estilo Herge muy acusado, por un momento pense que era de Tintín y los Cigarros del Faraón, XD

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  4. Minuendo, Hamunaptra y Zombies comparten varios aspectos en su mecánica: el mapa se construye a medida que se avanza, hay objetos que influyen en el juego, se fomenta la competitividad entre jugadores y que se pongan obstáculos entre ellos... .

    Entre las diferencias, puede que el escenario y los retos estén algo más prefijados en Zombies, que también tiene otras condiciones de victoria, algo lógico ya que se encuadra dentro del género de "survival horror".

    Cuál elegir ya depende de gustos, en mi opinión Zombies está más orientado a la acción y tiene una temática que siempre es popular (¡muertos vivientes!), mientras que Hamunaptra se podría decir que es de exploración y no te empuja tanto a los enfrentamientos. Su mayor punto fuerte serían las posibilidades de expansión, si uno se quiere tomar la molestia. A nivel de diversión ambos van a la par.

    Un saludo.

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