martes, 22 de marzo de 2011

Mientras estabais de saqueo en el mundo fantasma, alguien ha vendido a tu equipo. Vais derechos a una emboscada con espectros hambrientos tras tus talones.

/Preguntas que responderéis sobre la marcha 
.¿Por qué el equipo necesita el botín?
.¿Qué poderes y talentos tiene cada miembro del equipo?
.¿Cómo es el mundo real?
.¿Qué son los ecos?
.¿Qué son los espectros?

//GHOST/ECHO es un 'juego oracular'. Tan solo proporciona una situación inicial y un mecanismo de resolución. Tus amigos y tú completaréis el resto de las detalles durante el juego.

La editorial ConBarba nos trae otro juego de One Seven Design, después del genial Lady Blackbird. En este caso han traducido GHOST/ECHO, una aventura "éterpunk", tal y como la define su autor, John Harper, pensada para 2 a 6 jugadores que estén dispuestos a tomar las riendas y no dejarse amilanar por su formato poco convencional. Tan solo un par de páginas, pero con capacidad de encerrar muchas historias.

Enlaces relacionados:
GHOST/ECHO (castellano)
GHOST/ECHO (inglés)

6 comentarios:

  1. ¡Gracias por difundirlo JKeats!

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  2. Yo no lo entiendo
    pero me mola
    de alguna forma
    que no entiendo

    XD... me salió un poema.

    Esto es como el arte moderno (no pretendo ofender a los creadores de juegos de rol new age... mierda, ya lo he vuelto a hacer) cada uno ve lo que quiere ver!!

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  3. Cuando lo he descargado y he visto que sólo eran dos páginas me he quedado pasmado... Sin embargo, seguro que en darle un vistazo en profundidad a estas dos páginas se tarda más que en dárselo a otras más "habituales". Ya veremos...

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  4. En realidad es muy sencillo. Lo que ocurre es que necesita un salto de fe importante. Yo lo he dirigido a la "Lady Blackbird", haciendo muchas preguntas. Tanto yo como los demás jugadores tomábamos la lista de nombres para inspirarnos y crear la ficción entre todos. Por ejemplo:
    -¿Por qué la "piedra" (entendida como energía mística o algo similar) está oculta en ese edificio?
    -Porque ahí la guardan los "nix" (y el jugador introduce aquí un nuevo elemento ficcional)

    Otro ejemplo:
    -Crane se dirige hacia ti para darte un puñetazo. ¿Por qué?
    -Porque hace algún tiempo le rompí el corazón a Latch.

    Y así...
    Lo importante es tomar todos los elementos como inspiración, desde el título a las imágenes. Todo se puede interpretar de varias maneras, tanto literales como metafóricas.
    El sistema, muy sencillo, y que funciona estupendamente, es una variante del "Otherkind dice" de Vincent Baker.

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  5. No acabo de verlo claro. Parece el tipo de JdR que probarías una tarde para ver qué tal y, tras muchas discusiones con los jugadores para aclarar sus (y tus) dudas, no volverías a tocar.

    Vamos, que es un poco "postmoderno" de más para mi gusto. Depende mucho de cuánto pongan de su parte los jugadores, y como no estén todos por la labor podría ser catastrófico.

    ¿Alguien de aquí ha llegado a probarlo en una situación de juego real?

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  6. Yo. El comentario que he hecho no es "sobre la teoría", sino sobre como lo he llevado yo a la práctica.

    Es cierto lo que dices. Los jugadores tienen que estar en sintonía y ponerle ganas. Evidentemente, no es para todos los gustos.

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