martes, 11 de enero de 2011

Las listas de conjuros son una constante en los juegos de rol de fantasía, casi se podría decir que son tradición. Los jugadores que interpretan magos esperan con ansia la subida de nivel y ojean el manual en busca de los siguientes conjuros que podrán lanzar sus personajes. Repiten cosas como "pronto podré lanzar una bola de fuego", imaginan combinaciones para maximizar los efectos y escogen con cuidado lo que memorizarán al día siguiente, o en que emplearán sus puntos de maná. Los hechizos son parte del "sabor" del rol y es raro el suplemento de cualquier juego que no incluye, además de criaturas y objetos nuevos, unos cuantos conjuros.

Tener listas de hechizos tiene sus ventajas e inconvenientes: en primer lugar hay que crearlas, probar que los conjuros no sean desequilibrantes, que su enunciado no dé lugar a errores o que puedan tener interpretaciones que los conviertan en armas mortíferas. Una vez hecho todo ello, las ventajas son que el jugador sabe claramente qué puede hacer y qué no, dándole al personaje un marco en el que moverse. Hay que tener cuidado de que ese marco tampoco sea excesivamente restrictivo, lo mejor de la magia es poder usarla para cosas para las que no estaba pensada. Quizá esa sea la mayor pega que se le pueda poner a las listas, que convierta una energía mística en fórmulas escritas, quitándole su punto de espontaneidad e improvisación.

La magia abierta, por llamarla de alguna manera, es la vertiente contraria y tiene su mayor exponente en Ars Magica y Mago. En una manera narrativa de ver el poder arcano, en vez de listas hay ámbitos de poder o "esferas" que el mago puede dominar. No hay una ficha donde indique qué alcance tiene una bola de fuego o el daño que inflige, la combinación entre estas esferas es lo que produce los efectos mágicos. Normalmente el manual incluye ejemplos de cada grado de poder, dejando el resto a la imaginación de los participantes. La flexibilidad es total, pero también requiere de creatividad y que tanto el jugador que interpreta al mago como el master esten en "sintonía": ni demasiado estricto ni demasiado permisivo.

Para alguien que escribe un juego de rol de fantasía, la tentación de incluir alguna forma de magia abierta está siempre ahí. En primer lugar es más "moderno", hay que reconocer que las listas de conjuros nos remiten al dungeoneo de los 70-80, y puede que no sea ese el espíritu que queremos transmitir con nuestra ambientación. Otra ventaja, más práctica, es que elimina mucho trabajo. Escribir buenos conjuros y que no parezcan una copia descarada de los de D&D es más complicado de lo que parece.

¿Qué enfoque es más adecuado? En mi opinión cada juego pide su propio sistema. La Llamada de Cthulhu no sería lo mismo si sus reglas de magia no fuesen tan limitadas y restrictivas. Mago es narrativo y es natural que trate lo arcano de la misma manera. Tenemos que averiguar qué funciona mejor en la ambientación que escribimos, y optar por un lado u otro. O por un sano término medio, la magia reglada o doctrinal se entiende mejor como listas; los poderes mutantes, el chamanismo o la psiónica como algo libre y dinámico.

Para no caer siempre en los mismos esquemas, podemos plantearnos algunas preguntas: en nuestra ambientación ¿puede usar magia cualquiera o sólo algunos tipos concretos de personajes? ¿Cómo está de extendido el poder mágico? ¿Su existencia es cosa sabida o un secreto susurrado? En un mundo de fantasía medieval tradicional hay unos pocos usuarios de magia con una gran variedad de conjuros, algunos con un poder equiparable al de semidioses. Sin embargo hay otras posibilidades, por ejemplo un mundo donde todos, desde el granjero más humilde al rey conozcan hechizos de uso cotidiano, poco potentes pero útiles. En ambos casos estaríamos hablando de listas de conjuros, pero tratadas de manera diferente, la primera organizada en forma piramidal (pudiendo alcanzar niveles muy altos con algunos conjuros) y más horizontal en la segunda (una amplia variedad de conjuros para todos, sin que haya esas "puntas" de conjuros de nivel épico).

De igual manera la magia abierta podemos entenderla de muchas maneras. La vertiente más clásica sería la que describe el poder mágico como diferentes esferas que los magos aprenden a dominar hasta ser capaces de crear objetos de la nada, provocar terremotos, alzar montañas, invocar tormentas de fuego, etc. Se asume que sólo los más experimentados dominan varias a la vez. Una manera más mundana de verlo sería un enfoque "salvaje": los "iniciados" nacen con acceso inconsciente a esas energías (a todas, o casi todas, las esferas) y pueden intentar combinarlas en una especie de estallido espontáneo para lograr efectos menos potentes pero más versátiles, diferentes u originales.

Como siempre, todo esto son reflexiones y especulaciones teóricas. El mejor campo de pruebas es la mesa de juego, en ella tendremos los datos para saber lo que se ajusta mejor al mundo que hemos creado. Lo más importante es no tener prejuicios a la hora probar.

10 comentarios:

  1. Qué gran juego es Mago.

    La verdad es que tienes toda la razón, aunque supongo que soy más clasicote y me gusta el juego prefabricado (D&D, Mago, etc.) más que los juegos hechos en casa. Y supongo que según apetezca, te puedes mover de uno a otro.

    ¿Combinar reglas de un juego en otro? Para una pachanga puede estar bien, pero creo que el esfuerzo (y sobre todo si es restrictiva esta magia para determinadas "clases de personaje") no compensa la riqueza que te puede aportar en un momento dado.

    Tras leer tu post ya se me antoja continuar la campaña de D&D (en donde llevo un mago, mira por donde). ¡Saludos!

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  2. Saludos.

    Artículo muy interesante, que me recuerda mis propias dudas al respecto. Ando jugando ahora una campaña de Mago y no acabo de hacerme con el modelo narrativo de la magia...

    Son muchos años dirigiendo AD&D y la magia cerrada en listas me gusta mucho, por la estrategia requerida para poder escoger los hechizos adecuados a los peligros a los que debía enfrentarse uno.

    El caso es que el modelo narrativo parece tener muchas posibilidades sobre el papel, pero sobre la mesa, hace falta un grupo de juego muy preparado y que conozca muy bien la idiosincrasia de Mago para poder sacarle partido.

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  3. Bueno, tienes razón en cuanto a que la ambientación es lo que debería decidir en última instancia sobre una cosa u otra, pero yo aún lo veo de otra manera: Si el juego está muy basado en la magia y en los efectos de los hechizos, las listas son más necesarias que si la magia es un "evento" más para las historias, como puedan serlo otras cosas.

    Me explico. Tal como lo veo yo, hay juegos de tipo narrativo que no dejan de tener listas de hechizos. En Ars Magica, por más narrativo que sea, sí hay listas de hechizos, e incluso amplias, pero abiertas. Así los jugadores tienen dónde elegir y si quieren inventar hechizos nuevos saben perfectamente a que "nivel de poder" atenerse. Con Mago creo recordar que pasa igual, e incluso otras listas de poderes (aunque no sean de forma piramidal), como las de Vampiro o Changelling, me parecen comparables.

    En cambio, en la Llamada de Cthulhu, los personajes no se dedican a lanzar hechizos alegremente, sino que si hay un conjuro en juego, va a ser un factor motivacional para la historia, un suceso que la puede poner en marcha o incluso significar su fin. Así, no tiene sentido hacer una lista: Cada hechizo que pueda aparecer va a estar integrado en el escenario e incluso puede estar diseñado específicamente para que forme parte de la historia.

    Generalmente me interesa más lo segundo, puesto que prefiero juegos de tono más "creíble", que no necesariamente realista. Pero creo que la diferencia está más en qué se quiere hacer con la historia que en si el juego va a ser más narrativo, más táctico o lo que sea.

    Y siento la inmensa chapa...

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  4. Yo creo que cada una de las opciones tiene su gracia. Después de muchos años de rolemaster ahora me apetecería más algo abierto que potencie la imaginación del jugador. Las listas acaban siendo en realidad unos pocos hechizos, aunque supongo que en el caso de la abierta podría acabar siendo lo mismo ... Pero aun hay más opciones a considerar. La "fuente de energia" tendría que ser el ¿mana? ¿por que no la vida? Los hechizos ¿se pueden repetir? ¿Que pasa con las invocaciones?

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  5. Como bien dices, lo suyo es adaptar la magia al juego, pero yo prefiero en general sistemas abiertos.

    El de La llamada de Cthulhu es genial, el de RQ con sus limitaciones tampoco me desagrada, el de Mago simplemente es una obra maestra.

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  6. Creo que todos vemos lo malo y lo bueno de ambos sistemas, el primer sistema permite dentro de unas opciones crear un tipo u otro de mago, aunque muchas veces seacababan cogiendo lo mismo quizá era tarea del máster permitir o ofrecer unos conjuros u otros a sus jugadores.
    El segundo sistema está muy bien, per necesita de jugadores o directores de juego muy imaginativos que puedan ir inventando conjuros según la situación.
    Así que la mejor opción es crear un sistema mixto, en el primero se añaden hechizos que permitan hacer determinadas cosas y que puedan ser substituidos por otros del mismo nivel, y en el segundo hay que dar unas directrices a los jugadores para q conozcan el límite y como usar su poder mágico.

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  7. Me gusta la ídea de sistema mixto. Por ejemplo en Unknown Armies además de las formulas de cada escuela existía la posibilidad de usar magia improvisada, siempre y cuando sus efectos estuvieran dentro del ámbito de la escuela (no puedes usar entropomancia para mejorar la resistencia de un objeto, por ejemplo)y el master aprobara los costes. También se podían crear fórmulas propias, aunque cada fórmula adicional incluía un penalizador a la magia improvisada.

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  8. De WW me musta los dos magos, el moderno y el de renacimiento.

    La magia la veo como un arte o ciencia, que sólo unos pocos lo dominan.

    Si todos pudieran hacer "magia" entonces tendriamos la versión medieval de los picapiedra (o el equivalente mágico de los supersónicos) y perderia su toque exótico. Aunque puede que haya alguna adolescente campesina que intente crear su propia poción de amor o una cura a la gripe.

    Se puede crear un sistema mixto donde los efectos más debiles sean con sistema abierto y las recetas o efectos más poderosos estén en ciertas listas.

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  9. Para mí el paradigma de llamémoslo entorno mágico cerrado ha sido siempre Elric (o StormBringer), con una magia muy reglada y muy limitada en cuanto a usuarios (ese 2% tan ambiciado en la tirada de raza-nación XD)

    Aún así añoro el encanto de D&D segunda, con el mago bastante puteadito al principio (más aun según escuela) y si conseguías sobrevivir y subir acabar siendo el rey del mambo

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