viernes, 31 de diciembre de 2010

Derringer, la "otra" pistola que conquistó el Oeste

Si tuviésemos que nombrar un arma como símbolo del Oeste americano, ésta sería el Colt Peacemaker, el famoso "seis tiros" que el cine popularizó en manos de los forajidos y pistoleros más rápidos. Sin embargo, existió otra pistola que también se ganó su espacio en los salones, escondida en los bolsillos de tahures y las ligas de las bailarinas, el pequeño -pero igualmente mortal- Derringer.

El Derringer toma su nombre de las primeras pistolas de bolsillo, de avancarga, fabricadas en el siglo XIX y que se extendieron rápidamente entre aquellos que no podían permitirse llevar un arma de tamaño convencional pero querían contar con una mínima capacidad de defensa. El asesino de Lincoln, John Wilkes Booth, usó una de estas pistolas para cometer su crimen.

Sin embargo el modelo que estamos acostumbrados a ver en las películas es el patentado en 1866 por William Elliot y fabricado por la compañía Remington. El Double Derringer, que cabe en la palma de la mano, tiene un diseño compacto y reconocible, con dos cañones superpuestos y una empuñadura en forma de gota o lágrima que no está pensada para un agarre cómodo sino para favorecer la ocultación. A diferencia de otras armas de su época con múltiples cañones, esta pistola no hace fuego con ambos a la vez: cuando se aprieta el gatillo el percutor dispara primero uno y pasa al siguiente cuando se repite el movimiento.

El modelo original utilizaba un proyectil del calibre .41 de percusión anular que aunque no podía competir en potencia con sus hermanos mayores, seguía siendo letal a corta distancia.

Quizá por su aire clásico y de leyenda el Derringer nunca ha perdido popularidad. Ha aparecido en manos de vaqueros curtidos como John Wayne y hace poco acompañaba a Megan Fox en el cartel de la adaptación cinematográfica de Jonah Hex. Con el tiempo el modelo se ha modernizado y aunque se respeta su configuración tradicional, se han fabricado variantes en todo tipo de cartuchos. También ha inspirado otras pistolas compactas, de entre ellas mi favorita la COP 357 Derringer, con cuatro cañones y cargada con el potente .357 Magnum, que aparece en Blade Runner, Matrix ReloadedDos Policías Rebeldes.

En el juego

* Datos del Arma
Nombre: Remington Double Derringer
Año de Fabricación: 1866
Calibre: .41 percusión anular
Daño: Leve (menor que un calibre .22 Corto)
Cargador: 2
Alcance: 15 m

Algunas sugerencias para introducir el Derringer en las partidas son, por ejemplo, permitir su uso combinado con la habilidad de "trucos de manos", prestidigitación o similar, para hacer que el jugador la saque y la empuñe antes de que su oponente se dé cuenta. De la misma forma, una tirada exitosa de la habilidad podría hacerla desaparecer sin dejar rastro.

Otra opción es permitir realizar el segundo disparo al final del mismo asalto si se supera una tirada de Destreza, reflejando lo ligera y "ágil" que es el arma.


* Datos del Arma
Nombre: COP 357 Derringer
Año de Fabricación: 1983
Calibre: .357 Magnum
Daño: Grave
Cargador: 4
Alcance: 50 m

Esta versión más moderna del Derringer tiene el gatillo más duro, lo que impide el "disparo rápido" que comentábamos antes.

martes, 28 de diciembre de 2010

Tron: Legacy 3D (2010)


La película TRON de 1982 es una de mis favoritas de la historia del cine. Todavía recuerdo el día que la vi en televisión, siendo niño. Era totalmente diferente a cualquier otra, original, innovadora y emocionante desde el primer minuto. La carrera de motos de luz es y será siempre un icono de la ciencia ficción. Me quedé tan sorprendido que reconstruí muchas de las escenas y las máquinas que aparecían en ellas con bloques de TENTE, en especial aquellas naves voladoras de dos patas que se juntaban para aplastar a los programas rebeldes.

Han pasado casi 30 años y era inevitable que alguien rescatase las andanzas de Kevin Flynn del baúl de los recuerdos y se plantease hacer un remake, o como en este caso, para nuestro alivio, una continuación.

Sam Flynn tiene 27 años y ha crecido como un huérfano después de la muerte de su madre y la desaparición de su padre, el legendario programador Kevin Flynn. Nunca ha dejado de preguntarse por qué le abandonó y ahora un mensaje al busca de su mejor amigo, Alan Bradley, volverá a despertar esos interrogantes. Su búsqueda le llevará a un mundo totalmente nuevo, una dimensión digital que esconde muchos secretos y en la que deberá luchar si quiere sobrevivir.

La trama de TRON Legacy es muy similar a la de la primera entrega, aunque en esta ocasión no se trate de la búsqueda de pruebas de un robo sino la de su propio padre lo que llevará al protagonista al mundo digital. Como todos esperábamos habrá otro combate de discos, una nueva carrera de motos de luz y otra huida de los “reconocedores” bípedos, eso sí, con una estética más acorde a nuestra época. Los paralelismos no quedarán ahí, el viaje en velero de luz y la lucha por enviar el disco a través del “portal” en forma de columna de luz también se repetirán. Como elementos originales cabe destacar a CLU como villano megalómano clónico de Kevin Flynn; la visita a la periferia de la red, esas evocadoras tierras baldías; el vistazo a la vida de los programas que nos permite el director, más extenso que en la primera entrega (aunque tampoco mucho) y la frenética persecución entre naves voladoras.


Mencionábamos la evolución en la estética y es algo que los fans notarán al primer vistazo. El mundo digital ha pasado del colorista rojo y azul de la primera TRON al blanco, azul y naranja de esta entrega. Los emblemáticos cascos y trajes fluorescentes han dado paso a monos negros surcados de estilizada circuitería luminosa y visores transparentes. La red es un lugar oscuro a lo Blade Runner, muy cyberpunk. Quizá la intención sea darle al conjunto un tono más adulto, algo que se pueda tomar más en serio que la fantasía sobre la informática que firmó Disney en los 80. Cuando en los primeros segundos de la proyección el logo de la compañía aparece en pantalla “transformado” en una fortaleza de la red ya tenemos la primera pista.

Volviendo a la historia en sí, no se puede decir que sea excesivamente compleja, aunque tiene sus puntos oscuros. Que el padre del protagonista se quedó atrapado en el interior del ordenador es evidente y uno se pregunta por qué ha tardado tanto Sam en atar cabos, si conocía de primera mano el relato de su viaje al mundo digital. Un mundo que hay que entender como una especie de dimensión paralela, más que como una simulación, porque si no no habría manera de explicar por qué Flynn envejece allí. Dejando eso de lado, el “doble maligno” CLU es un buen antagonista que incluso cuenta con un “caballero negro” como mano derecha, Rinzler. Es una lástima que no le dé tiempo a hacerse más carismático y gaste energías en un plan tan extraño como... ¿conquistar la realidad con un ejército de programas? Todavía no me ha quedado claro cómo podría lograr materializarlos al otro lado, aunque es algo que entra dentro de lo posible con esa tecnología, recordemos que el haz láser no sólo es capaz de descomponer la materia y digitalizarla, sino también la devuelve a su estado original. Detalles, siempre detalles.

Ya que estamos diré que toda la subtrama sobre los “isos” está poco hilada y se podría pasar por alto con facilidad... y eso que supuestamente es un punto clave. Imagino que será algo sobre lo que se extenderán más en otras entregas, con suerte, pero esperaba como mínimo alguna escena en la que se viese al fin lo que son capaces de hacer. Un momento épico como aquel en el que Kevin Flynn, haciendo uso de sus poderes como programador, redirige con sus manos la línea sobre la que cabalga en velero de datos, en la película de 1982.

La mejor escena de TRON Legacy, para mi gusto, es la del club nocturno, que sí que tiene todo lo que hace falta: buenos personajes, empezando por el genial Castor, un desarrollo ágil, acción y buena música. Daft Punk hacen un gran trabajo ambientando la red, con una banda sonora que parece que nacieron para componer.

Los actores están correctos en sus papeles, aunque se echa de menos algo más de desarrollo, sobre todo en el caso de Quorra, interpretada por Olivia Wilde. Sam Flynn es un buen protagonista hasta que aparece en escena su padre, quitándole relevancia y desbancándole como centro de atención. Supongo que la intención era darle el peso a la relación familiar y hacerla el motor del último acto, pero lo cierto es que hay poca química entre los personajes y queda algo fría. Será porque a Sam también le descoloca la evolución de su progenitor desde su alocada personalidad hasta monje místico zen.

Por cierto, la breve aparición o cameo de Cyllian Murphy (no sale en los créditos) en un papel de un par de minutos como hijo de Dillinger, el implacable Sark de la original, parece indicar que desde un principio tenían en mente rodar una tercera parte de la saga. Quizá una venganza del Control Central de Programas. O eso, o les sobraba el presupuesto para contratar actores de renombre.

Otro detalle que merece la pena comentar es que el Jeff Bridges generado por ordenador resulta adecuado como CLU (donde tiene sentido su aspecto sintético) pero su aparición en el prólogo no acaba de encajar, en mi opinión. El juego de planos desde atrás, luces y sombras funciona de maravilla hasta que el director decide mostrarlo directamente y forzar la magia, rompiéndola. A día de hoy se puede simular a un ser humano casi a la perfección... pero la clave está en ese “casi”: el espectador no está viendo a un Jeff Bridges joven y lo sabe.


Los efectos 3D, para los que vayan a verla en esa versión, son menos impresionantes de lo que cabría esperar. TRON Legacy es la segunda película que veo en ese formato después de Avatar y personalmente estaba convencido de que ésta era la historia era perfecta para un despliegue pirotécnico de primera línea. Si no aprovechaban las nuevas tecnologías con un clásico del género que lo pedía a gritos ¿con cuál lo iban a hacer? Nada más lejos de la realidad: salvo algunos momentos concretos el 3D pasó bastante desapercibido. Incluso diría que algunos de los trailers que pasaron antes estaban mejor resueltos a ese nivel.

Para terminar, una buena película, como para darle un notable, que podría haber sido bastante mejor. Tiene sus pequeños detalles y puntos dudosos en el guión, a veces muy dudosos, pero tomada en conjunto es una evolución digna de un clásico que esperemos que en unos años vaya a más.

martes, 14 de diciembre de 2010

Investigación sobrenatural en el s. XXI

Cuando hablamos de investigación paranormal es difícil salirse de los cánones marcados por Constantine, Expediente X o La Llamada de Cthulhu. Un panorama con cierto regusto añejo en el que predominan las casas siniestras, carreteras secundarias mal iluminadas, bibliotecas arcanas con tomos polvorientos o sótanos donde se arrastra lo innombrable. Al igual que en otros géneros, el horror sobrenatural se ha quedado anclado en una época en la que se siente cómodo, quizá las décadas de los 80 o 90 (si obviamos nuestros queridos años 20), cuando todo era más sencillo, la información no nos desbordaba y todavía era posible quedarse incomunicado. Un mundo avanzado... pero no tanto.

Es comprensible que nos resistamos a la modernización. Aplicar la tecnología y los recursos de hoy en día al estudio de esos "fenómenos" tan tradicionales parece abrir la puerta a la autoparodia, o como mínimo robarle parte de su mística y encanto. No son sólo los visores térmicos o las cámaras manejadas por control remoto, ¿dónde se ha visto un investigador que lleve el Necronomicón escaneado en su ebook? ¿O que haga un seguimiento de sus progresos en su twitter?

En una época en la que la información es casi universal y nada permanece secreto, hay que replantearse cómo se difundiría el conocimiento de esas "cosas que acechan en las sombras". Internet, los mp3, el escaneo de libros, el intercambio de archivos, los blogs... podemos retroceder en el tiempo y dejar a nuestros jugadores con un teléfono móvil que se quede sin cobertura en el momento más oportuno o dar el paso y permitirles que entren en el siglo XXI, con sus ventajas y peligros.

En primer lugar, cualquiera que posea un manuscrito arcano con información útil puede escanearlo y convertirlo a formato digital. Hay razones prácticas, como evitar que el libro se deshaga en las manos, si es muy antiguo, o poder cargar ese y todos los que el investigador posea en un portátil (incluso en un móvil), ahorrando así peso y espacio. Una vez hecho esto, tampoco será necesario buscar los grimorios en secciones secretas de la biblioteca vaticana. Existirán webs especializadas en recopilarlos, habrá un intercambio de archivos para "iniciados", servidores a los que acceder por medio de una IP proporcionada en confianza por otros investigadores... .

Llegados a este punto habría que plantearse si es el objeto físico el que posee capacidades mágicas o es suficiente con la información que éste contiene. ¿El ritual de invocación funcionará de igual forma con unas fotocopias a color o será necesario poseer el tratado medieval original encuadernado en piel humana para canalizar de manera adecuada la energía? Una solución es graduar el poder de los conjuros dependiendo de lo "real" que sea nuestro material: las palabras pueden verse tan bien en una foto como en el pergamino, pero éste último siempre tendrá una "huella mística" mucho más poderosa, por la historia que arrastra consigo.

Con toda esta información circulando surgirán problemas nuevos. Nadie garantiza que los archivos que uno descargue no estén manipulados, por descuido, malicia o con intenciones mortales. Los seguidores de sectas y logias tendrán sus propios expertos recopilando datos o adulterando los que no consideren apropiados para los investigadores o el público en general. Si una receta para fabricar explosivos caseros sacada de internet puede volarte las manos, las instrucciones para dibujar un círculo mágico encontradas en un servidor dudoso puede tener consecuencias aún más serias, si los protagonistas intentan contener con él a una horda de demonios y resulta ser falso.

De todas formas, ambas opciones no son excluyentes: además de la "biblioteca global" de la red siempre habrá que hacer trabajo de campo para localizar libros perdidos, porque como se ha demostrado hace poco con el nuevo manuscrito de Da Vinci, todavía siguen existiendo páginas originales aguardando a que alguien las saque de nuevo a la luz.

Continuando con las posibilidades multimedia, también los conjuros pueden llevarse grabados en mp3, sea como recordatorio, para practicar nuestra pronunciación del idioma atlante o para pulsar "Play" en el momento adecuado y tirar de nuestro as en la manga. Éste es un tema complejo y que enlaza con algo que ya planteábamos antes, ya que quizá sin la intervención de la voz humana los hechizos no tengan ningún efecto, o sólo se ejecuten los menos complejos o poderosos. En la película La Llave del Mal (2005) hay un buen ejemplo del uso de un conjuro grabado en un disco de vinilo. También en "Sobrenatural" los Winchester usan una cinta para realizar un exorcismo. Los conjuros en mp3 podrían enviarse a vía email igual que los libros escaneados, o ser colgados en internet para quien los necesite. Una salvaguarda ante su uso por gente inexperta serían las condiciones propias de cada uno: una cosa es disponer de la grabación de una poderosa letanía, y otra muy distinta contar con los ingredientes o símbolos que la complementan.

El mayor peligro con el que podemos encontrarnos es que a raíz de esta globalización sea imposible mantener el secreto sobre las criaturas, los fenómenos extraños, la hechicería o los dioses primigenios que habitan en las esquinas más recónditas del nuestro mundo. ¿Qué pasaría si todo ese material cayese en malas manos? O simplemente en manos de personas que lo usasen sin tomar las precauciones adecuadas. Por mucho cuidado que pongamos en ello, al final alguien cometerá un error. O peor, se irá de la lengua. De entre todos los investigadores conectados a internet es difícil no imaginar a alguno ansioso por conseguir fama y reconocimiento que cuente en su página personal a lo que se dedica con pelos y señales, o twittee los progresos de su último caso. Sus palabras serían consideradas los desvaríos de un loco hasta que alguien decidiese comprobarlas y se diese de bruces con la siniestra realidad.

Por una parte, esta especie de "tirar de la manta" global supondría un peligro y un golpe tremendo, pero a la vez plantearía un escenario muy diferente al que conocemos, quizá una revolución. Un mundo en el que todos supiesen que monstruos, fantasmas y demonios caminan entre nosotros podría caer en el pánico o adoptar una curiosa forma de convivencia, como en Hechizo Letal (1991). El ciudadano de a pie podría aprender los conjuros cotidianos para mantenerse a salvo y llevar amuletos para protegerse de los ataques de lo sobrenatural. En ese sentido se ganaría en seguridad. En casos más extremos el choque con la "realidad paralela" podría degenerar en fervor religioso descontrolado, caza de brujas (literal) y violencia. Todas las variantes darían lugar a ambientaciones o mundos de juego interesantes.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

El Principito, héroe de acción

"El Principito" de Saint-Exupery se moderniza para rivalizar con Harry Potter

Luis Miguel Pascual París, 28 nov (EFE).- En el universo infantil del siglo XXI "El Principito" de Antoine de Saint-Exupéry no puede competir con otros héroes más dinámicos y modernos, liderados por Harry Potter, por lo que una superproducción de animación creada para la televisión actualizará al pequeño y curioso personaje.

Una puesta al día que llegará a las pantallas francesas a finales de diciembre antes de dar el salto a 80 países, sin que sus creadores se hayan privado de dotar al niño creado en los años cuarenta de una personalidad más propia de un aventurero del futuro. (...)

Porque el dibujo animado no se conformará con atacar con preguntas a los adultos que encuentre en su camino; ni con viajar de planeta en planeta para mantener conversaciones con los habitantes que allí encuentra; ni con arrancar los baobabs que amenazan su mundo.

Las aventuras animadas de El Principito le enfrentan a monstruos imaginarios a los que combatirá con una espada en múltiples batallas. (...)

Olivier d'Agay, sobrino de Saint-Exupéry y presidente de la empresa que gestiona su legado, justifica la puesta al día para "ofrecer 'El Principito' a los niños del siglo XXI" y comenta algunos de los cambios.

"Queríamos que El Principito tuviera grandes ojos, como los personajes del manga y, por qué no, verle luchar o hacer kung-fu", afirma. (...)


- Vía ABC.es

Resumiendo, que quieren convertirlo en The Little Prince of Persia. Menos mal que el verdadero principito siempre será otro y estará a salvo en un asteroide lejano.