lunes, 29 de noviembre de 2010

Scott Pilgrim contra el mundo (2010)

Dirigida por Edgar Wright, al que conocemos de sobra por "Shaun of the Dead" y "Hot Fuzz", e interpretada por Michael Cera y Mary Elizabeth Winstead, "Scott Pilgrim contra el mundo" es la adaptación a la gran pantalla de una serie de cómics publicados entre 2004 y 2010 por Bryan Lee O'Malley. Aunque generó mucha expectación y tenía todas las papeletas para ser el fenómeno friki del año, inexplicablemente se hundió en taquilla, hasta el punto de no recuperar lo invertido en su rodaje (aunque las ventas en Blu-Ray y DVD pueden cambiar eso). A pesar de todo es una película fresca, divertida y con un humor con guiños constantes a los videojuegos clásicos, la Nintendo y muchos otros iconos de la cultura pop de los 80-90.

La vida de Scott Pilgrim es genial, o al menos eso parece. Vive en Toronto, toca el bajo en un grupo, los Sex Bob-Omb y aunque todavía no ha superado su última ruptura, ha empezado a salir con alguien. Sin embargo cuando se cruza en su camino una misteriosa chica en patines y con el pelo morado, las cosas cambian.

A primera vista uno podría pensar que Michael Cera está abonado a este tipo de papeles: en casi todas sus películas su personaje es un chico de comportamiento peculiar al que le gusta la música y que se enamora de una chica más peculiar aún. "Juno" y "Nick & Nora Infinite Playlist" responden exactamente a ese esquema. Se ha hablado mucho del lastre de tenerle de protagonista, acusándole incluso de espantar a posibles espectadores, cansados de verle siempre el mismo papel. Incluso se rumoreó que el famoso cartel en el que aparece tocando la guitarra y no se le ve la cara se debió a un intento de la productor de "ocultarle", aunque existe una viñeta prácticamente idéntica en el primer tomo del cómic. Quizá Cera no puede evitar tener algunos tics de sus otros personajes, pero a mi modo de ver eso no es perjudicial, la película se beneficia, y mucho, de su vis cómica.

Hay aspectos que pueden resultar más difíciles de asumir, como su innegable carga de cultura pop. Alguien que no conozca (o a quién no le gusten) los típicos juegos de rol de la NES, el Street Fighter o los cómics de superhéroes se va a perder muchas referencias y puede no disfrutar la película de la misma forma. En cierto sentido el director se la ha jugado al dirigir "Scott Pilgrim" a un público muy concreto, pero en mi opinión esos elementos, las onomatopeyas dibujadas, los gráficos pixelados, el chiptune y demás, son parte del "escenario" y funcionan aunque uno no sepa muy bien por qué los enemigos sueltan monedas cuando son derrotados. En el mundo de Scott Pilgrim las peleas incluyen efectos especiales, armas fantásticas y subidas de nivel, y es así porque... porque sí. Todo eso está ahí y puede resultar chocante de buenas a primeras, pero no es más importante que los diálogos (no hay ni uno aburrido) o la relación entre los personajes.

La música es otra parte importante de la película, no en vano muchos de los enfrentamientos ocurren en batallas entre los Sex Bob-Omb y otros grupos. La mayoría de las canciones están compuestas por Beck y la banda sonora original incluye temas de Broken Social Scene, los Rolling Stones o Metric (como The Clash at Demonhead).



Como conclusión diré que después de verla me encontré repitiendo algunas de las frases más graciosas (clásicos instantáneos) y recordando varias de las escenas, hasta el punto de que la vi de nuevo al poco tiempo, disfrutándola tanto o más que la primera vez. Ese es el mejor resumen y el mayor elogio que puedo hacer. Muy recomendable.

martes, 23 de noviembre de 2010

Decálogo para Masters

1.- Transmite confianza: Prepárate, documéntate y aprende. Para los jugadores el master debe ser el punto de referencia, el que sabe cómo funciona el pequeño universo en el que se mueven y resuelve sus dudas. Tienes que conocer tanto el reglamento como el mundo de juego, da un repaso antes de empezar la sesión y ten a mano notas, mapas, calendarios, listas de nombres... aquello que creas que vas a necesitar. De todas formas es imposible abarcarlo todo, así que ante una pregunta con la que no contabas, improvisa y da una respuesta rápida y coherente. Detener la acción para buscar en el manual debe ser el último recurso.

2.- Mantén una actitud positiva: Aprende a decir sí por defecto. No se trata de aceptar todo lo que los jugadores propongan, sino de ser comprensivo y flexible con respecto a las reglas, la historia o la ambientación. Destierra el enfoque negativo, no hay nada más desmoralizante que transmitirle a un jugador que según el manual su idea no tiene futuro, que el camino que sigue en la trama no lleva a ninguna parte o que su concepto de personaje no encaja en el mundo. Si lo que aporta es interesante, la respuesta debe ser "Sí... ahora veamos cómo".

3.- Colabora, no compitas: El master es un maestro de ceremonias, no un contrincante. El objetivo del juego no es deslumbrar al grupo con un nuevo PNJ, una intrincada conspiración o el escenario espectacular que hemos creado. El objetivo del juego es que todo el mundo se divierta, si los personajes pasan a ser meros espectadores es una mala señal. Recordemos quiénes son aquí los protagonistas. Colaborar, no competir, es una recomendación que sirve también para los jugadores.

4.- Orden de importancia: jugador, trama, reglas. La parte "viva" de la historia son los jugadores, ellos hacen que tenga sentido y emoción. Por muy bien hilada que esté, nuestra trama sólo es un marco para sus acciones, al igual que las reglas. No sacrifiques diversión empecinándote en mandar al grupo por un camino preestablecido. Ni creas que ceñirte a lo que pone en el manual garantiza que la experiencia sea mejor, a menudo es todo lo contrario. El viejo dicho de "en caso de duda, resuelve en favor del jugador", sigue estando vigente.

5.- Esto es un juego de rol: Así que recompensa las buenas actuaciones, la implicación y la originalidad. Depende de los gustos de cada grupo, pero conseguir que los jugadores sean más actores que tácticos o estrategas siempre es algo positivo. Las buenas partidas tienen la capacidad de "trasladarnos" a mundos imaginarios y como master debes fomentar las actitudes que ayuden a lograrlo y a poner a todos en ese estado mental particular.

6.- Ofrece algo diferente a cada jugador: Los productos genéricos son corrientes, repetitivos, insulsos, cumplen su función sin aportar nada especial. Aunque a primera vista parezca complicado preparar algo que motive a cinco o seis personas diferentes, no caigas en la tentación de que tu partida sea genérica. Cada personaje es una pista de lo que el jugador espera encontrar en el juego (ser un héroe, recopilar conocimiento, conocer gente nueva, descubrir lugares que nadie haya pisado antes), repasa sus fichas mientras escribes la aventura y descúbrelo.

7.- Deja que la partida cobre vida: De lo que tengas planeado a lo que hagan los jugadores en realidad mediará un abismo. En ocasiones sus soluciones para los problemas que les plantees o las ideas que se les ocurran en base a tu escenario serán mejores que las tuyas. Habrá personajes secundarios que les parezcan especialmente sospechosos y los conviertan en villanos recurrentes sin pretenderlo. Aprovecha esa realimentación, que siempre es enriquecedora, escucha y modifica en consecuencia.

8.- Antes de que las cosas se detengan... ¡más acción!: Es difícil conseguir alcanzar el ritmo deseado y más todavía mantenerlo. No hay trucos mágicos, pero si la partida amenaza con estancarse, no es ningún delito "despertar" a los jugadores con una pelea, una persecución o un amenaza inesperada. En las películas de aventuras se hace constantemente. Ten preparadas unas cuantas fichas de criaturas, secuaces o sectarios para lanzarlos contra ellos en el momento adecuado.

9.- La partida no termina cuando termina: Cuando todo el mundo recoge sus dados, se levanta de la mesa y se pone a charlar es cuando empieza otra parte de la partida, el análisis de lo que ha ido bien y lo que no, los puntos fuertes y débiles de la sesión. No hay nada de malo en preguntar qué tal fue todo. Pide opiniones y mantén el contacto, por ejemplo por email. Recaba datos sobre lo que más les intrigó y lo que esperan para el siguiente día, anota aquello por lo que te feliciten y trabaja lo que no haya salido del todo redondo.

10.- Entre partida y partida... juega: El master que sólo dirige corre el peligro de perder la perspectiva y llegar a pensar, con poco o ningún fundamento, que sabe mejor que sus jugadores lo que es divertido o "correcto". El remedio es sencillo, apúntate como jugador en una partida paralela a la tuya y usa la experiencia para poner los pies en la tierra y mejorar. O como mínimo para liberar tensión dejando que sea otro el que lleve las riendas.


Decálogo inspirado por "El Arte del Encantamiento" de Guy Kawasaki

martes, 16 de noviembre de 2010

Fuentes de Inspiración: Documentales online

La búsqueda de fuentes de inspiración para escribir nunca termina y los documentales son un buen recurso para obtener material. El canal Historia, Discovery Channel o National Geographic son los mejores en ese campo, pero si no queremos depender de la televisión existen webs que nos ofrecen lo mismo a golpe de click.

  • Moviesfoundonline.com (inglés) se dedica a recopilar películas y documentales que han sido declarados de dominio público, ya sea porque haya pasado el tiempo estipulado desde su publicación o por deseo expreso de los autores. Es clara y bien estructurada, tiene una buena selección de títulos y secciones específicas para historia, conspiraciones o fenómenos extraños, entre otras.
  • Topdocumentaryfilms.com (inglés) es otra página que también centraliza y categoriza los documentales publicados en multitud de lugares, ya sea Google Video, Youtube o cualquier otro servicio. Como podemos ver en su índice hay una sorprendente cantidad de entradas, destacando sobre todo las referentes a ciencia y sociedad.
  • Documaniatv.com (castellano) Una alternativa en lengua castellana a las anteriores, con la diferencia de que en este caso muchos de los documentales han sido alojados directamente en Megavideo. La única pega es la cantidad de publicidad que lleva incrustada, por lo demás una buena web recopilatoria en nuestro idioma.
  • Documentalesonlinegratis.com (castellano), con formato blog y estructura más caótica, pero también en español. Sus mayores inconvenientes, que no está dividido por secciones ni hay buscador, con lo cual para encontrar un título en concreto no queda más remedio que recorrer el listado alfabético.

sábado, 13 de noviembre de 2010

160 aniversario del nacimiento de Robert Louis Stevenson


Tenía pensado publicar otra cosa, pero la cabecera de Google de hoy me ha parecido tan evocadora que no he podido evitar hacerme eco de la efeméride: hace exactamente 160 años nació uno de los más grandes escritores que haya existido nunca, Robert Louis Stevenson. Sus obras son sinónimo del género de aventuras pero también destacó en los relatos de misterio, el ensayo y la poesía.

Mi primer recuerdo de Stevenson es leer "La Flecha Negra" en una diminuta biblioteca de barrio y sentirme transportado a las intrigas y conspiraciones de la Inglaterra del siglo XV. Siempre les estaré agradecido tanto a él como a Kipling o a Walter Scott el haberme descubierto ese medio mágico de viajar a través del tiempo y el espacio que es la literatura.

Los nativos de Samoa, lugar donde murió, le llamaban Tusitala, "el que cuenta historias".

Lo recuerdo, como si hubiera sido ayer, tal como llegó, con torpe andadura, a la puerta del albergue, y tras él, siguiéndole en una carretilla, un cofre de marinero. Era un hombrazo alto, recio, pesado, de color de nuez; la coleta embreada le caía sobre los hombros de la casaca azul, cubierta de manchas; tenía las manos agrietadas y llenas de cicatrices, con las uñas negras y rotas; y la cuchillada, que cruzaba una de sus mejillas, había dejado un costurón lívido, de sucia blancura. Paréceme que le estoy viendo mirar en torno de la ensenada, silbando entre dientes, y después tararear aquella antigua canción marinera, que cantaba luego tan a menudo:

Quince hombres van en El Cofre del Muerto.
¡Ay, ay, ay, la botella de ron!


- La Isla del Tesoro

jueves, 11 de noviembre de 2010

Cómics: "Némesis", de Mark Millar

Echando un vistazo al trabajo de Mark Millar me he dado cuenta de que no he seguido demasiado su trayectoria, no he leído "Kick-Ass" y ni siquiera recordaba que "Wanted" fuese suyo. Por si fuera poco, su etapa en "The Authority" es la que no me gustó. En cualquier caso, es una prueba más de que lo que me llevó a "Némesis" no fue su autor sino sus frases promocionales: ¿y si Batman fuese el Joker? ¿Qué pasaría si un multimillonario sufriese un trauma en su infancia y decidiese convertirse en el criminal más despiadado de la Tierra? Conmigo ese gancho funcionó. Después de leer los números publicados hasta ahora me pregunto hasta qué punto esta miniserie existe gracias al "éxito instantáneo" que le han proporcionado el marketing y la publicidad.

Para empezar el mayor peligro de promocionar a Némesis como un "Batman maligno" son las expectativas creadas. Tanto el caballero oscuro como su archienemigo son dos pesos pesados que a través de multitud de encarnaciones han fijado su imagen en la mente de los aficionados: el carismático héroe con capa por un lado, el ingenioso y letal bromista por otro. Millar tenía cuatro números para convencernos (le queda uno todavía) de que su personaje podía ser un digno sucesor, homenaje o distorsión de estos modelos... y en mi opinión se ha quedado muy lejos.

A partir de aquí habrá algunos spoilers.

"Némesis" como historia es pobre y sin adornos, arranca a toda velocidad y no para en ningún momento, como si la sucesión vertiginosa de acontecimientos pudiese ocultar que no hay profundidad alguna en la trama. No creo que se le pueda achacar a su extensión, cuatro números no son muchos pero hay otros cómics perfectamente resueltos en una única entrega. Aquí lo que nos encontramos son páginas y más páginas de lucimiento del protagonista, que copia escenas de "El Caballero Oscuro" mientras ejecuta sin pestañear planes cada vez más enrevesados, dignos de "Saw" o el peor villano de James Bond. Lo que en otros cómics sería el objetivo final aquí es una mera anécdota, desde el secuestro del presidente de los Estados Unidos, que ocurre casi al principio de la serie, hasta el ataque al Pentágono. El ansia de venganza que supuestamente lo mueve todo queda bastante deslucida, quizá porque resulta tan difícil conectar con Némesis como con su antagonista, el soso policía Blake Morrow.

Ya que hablamos de los personajes se pueden resumir en dos palabras... no existen. Si se pregunta a alguien sobre el reparto de "Némesis" probablemente se quedará en blanco. Hay algunos actores secundarios de adorno, meras siluetas de cartón, y poco o ningún desarrollo de los principales. No se puede empatizar de ninguna forma con Morrow y a no ser que uno tenga una apetencia especial por la violencia y las elaboradas bromas macabras (la escena del embarazo de la hija, de vergüenza ajena), tampoco con Nemesis. Al contrario, su supuesta perfección como mente criminal lo hace bastante cargante. No sé si Millar tenía la intención de convertirlo en una figura impresionante en su maldad, al estilo de Hannibal Lecter, pero el fracaso ha sido total. Más páginas dedicadas al estudio del personaje y menos a sus acrobacias habrían ayudado. La escasa docena de viñetas en las que se nos cuenta su pasado son un esbozo demasiado torpe y lineal de su psicología. De acuerdo, puede acabar él solo con las manos desnudas con cien policías ¿y qué?

Poco más se puede decir, en este caso sólo puedo recomendar evitar perder el tiempo con "Némesis". Queda un número para su conclusión y hay quien espera un giro que arregle el desastre y le dé algo de sentido a este experimento. Otro capítulo final de "Lost" que responda a todos los interrogantes y no nos deje con la sensación de que todo ha sido un engaño muy bien publicitado, ¿no? Por mi parte no creo en los milagros. Parece que Millar tampoco, si se ha visto obligado a cerrar la tercera parte con el socorrido recurso de "hemos descubierto su identidad secreta, no puedo creer que sea...". La respuesta, a la misma bat-hora en el mismo bat-canal.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Ideas de Ambientación: La Peste (Final)

En aquellos días los caminos estaban vacíos, la gente temerosa y el viento traía siempre gritos de agonía mezclados con olor a podredumbre. Yo era un simple escriba cuya misión, acompañar al cirujano real y glosar sus descubrimientos, había acabado abruptamente tras sufrir el ataque de una turba enfurecida. Sólo la suerte había evitado que aquellos aldeanos rabiosos y desesperados me colgasen de los pies, me rompieran todos los huesos y me cubriesen de maldiciones, como a mi mentor. No estoy orgulloso de decir que no hice nada por evitarlo, sólo me arrastré entre el barro y huí. Tras interminables jornadas de marcha reconocí en el horizonte la silueta familiar del palacio de Rinwalmere, el último refugio de la corte ante la plaga. Los pájaros que lo sobrevolaban deberían haberme avisado de que algo no andaba bien. Aquellos horribles pájaros.

Las puertas estaban abiertas y el puente bajado. Los guardias no estaban en su puesto pero no hacía falta: el dulzón aroma de la putrefacción habría espantado a cualquiera. En las esquinas se apilaban bultos que preferí no mirar. Continué hacia el interior, por arcos y escaleras, impelido por una fuerza que no supe explicar. Quizá morbosa anticipación. No podía imaginar lo que me esperaba.

Recostado en el trono de forma despreocupada, el Envenenador me miró y sonrió. En aquella forma vestía una raída casaca negra, larga hasta los pies, que su escuálido cuerpo no podía llenar. Su rostro era de una palidez cerosa, surcado por finas venas rojas, con los pómulos tan marcados que parecían capaces de atravesar la piel. Me fijé en sus manos, de dedos largos, demasiado largos, con uñas sucias de lo que en mi imaginación sólo podía ser tierra de cementerio. Pasaba las cuentas de un rosario hecho con pequeños huesos, quizá dientes.

Me llevó un momento darme cuenta de la espeluznante realidad que nos rodeaba. Bajo el trono y en torno a él se amontonaban los cadáveres, llenando el Gran Salón de tal manera que no quedaba un lugar en el que se viera el suelo. Los cuerpos de aquellos desdichados, hinchados y grotescos, mostraban los signos inequívocos de la plaga. Ni en el más cruento de los campos de batalla, ni en la más horrible pesadilla, podría haberse concebido algo así. Ajusté mi máscara y me aproximé temblando, apretando el manojo de pergaminos contra el pecho, la única forma que encontré de mantenerme cuerdo. Traté de elegir con sumo cuidado el lugar en el que me apoyaba pero me hundí una y otra vez hasta las rodillas. Rinwalmere, antes corazón y alma del reino, era ahora un panteón silencioso, una aberrante fosa común que aquel arconte oscuro había reclamado como suya.

- Por fin has llegado - dijo, con una voz con ecos de cripta y pantano. - Es hora de que comiences a escribir.


Para la mayoría las acciones de los Propagadores de la Plaga pueden parecer simple maldad o la manera en la que unos dementes tratan de complacer a su dios enfermo. Muchos los persiguen sin llegar a entender el porqué de sus ataques. Sin embargo la espiral de pueblos desiertos y ciudades arrasadas que deja tras de sí el hálito negro no es azarosa.

Los Propagadores responden ante el Envenenador, una figura enigmática cuyo nombre ha ido cobrando fuerza en los últimos siglos a medida que sus heraldos se extendían por todo el mundo conocido. Nadie sabe con seguridad si se trata de un espíritu maligno, un avatar de la corrupción o un semidios renegado. El alcance de su poder hace pensar en esto último, pero carece de culto conocido, templos o seguidores. ¿Quién es y qué es lo que busca?

El Envenenador no tiene un único rostro, se presenta en una forma u otra dependiendo de quién sea su interlocutor. A menudo elegirá aquella que cause más sorpresa o repugnancia. Tampoco es fácil dar con él porque no posee unos dominios que reclame como suyos ni se sienta en un trono de huesos a maquinar conspiraciones. Sus elecciones suelen ser más sutiles y macabras. Quizá tome posesión durante una temporada de un palacio abandonado, repleto de cadáveres de aristócratas cubiertos de moscas, para celebrar parodias de fiestas y banquetes con invitados inertes. Puede que regente el cementerio de la capital del reino durante todo un invierno, preparando fosas comunes y llevando en su ábaco la cuenta de los caídos por la plaga. Aparecerá como un antiguo oficial herido en un duelo y muerto por la gangrena, como un contable orondo y abotargado por la gota, una joven suicida tuberculosa todavía con marcas de cuerda en torno a su cuello... . Pero habrá algo en común: en todos los casos la enfermedad será patente en su cuerpo y aquellos que pasen tiempo a su lado reconocerán de forma inconsciente lo antinatural de esa carcasa.

En las pocas ocasiones en las que hace gala de su poder, sus efectos van desde lo sutil a lo devastador. Su toque es helado y ponzoñoso, sus pisadas dejan la tierra estéril y el aire a su alrededor puede volverse asfixiante en un segundo. Domina todas las formas de enfermedad, deterioro y corrupción, sea natural o artificial. Con un soplo puede convertir armas y armaduras en montones de herrumbre o pudrir la madera de una flecha en pleno vuelo.

Entre sus malévolas aficiones se encuentra la de crear venenos, ácidos y todo tipo de sustancias tóxicas que luego desliza en los bolsillos de amantes despechados, hace aparecer en laboratorios de alquimistas o vende anónimamente a asesinos despiadados, por el puro placer de contemplar las consecuencias. Las leyendas hablan de su peculiar y a menudo letal sentido del humor. Es engañoso y embaucador, capaz de prometer la inmunidad ante la plaga para luego retirarla en el peor momento. Sin embargo en ocasiones ha perdonado la vida y sanado por completo a aquellos que han demostrado mantenerse estoicos frente a la enfermedad, quizá porque le son inútiles o como muestra de respeto.

Para cualquiera que siga sus pasos será difícil descubrir el patrón que guía sus movimientos. Aparecerá erráticamente, un día será el doctor que se ocupa de un niño enfermo, al siguiente la sombra que sobrevuela una provincia que ha caído presa de sus "emisarios". Aunque parezca mentira, las acciones del Envenenador no van destinadas a acabar con toda la raza humana. Eso no le serviría de nada. Lo que desea por encima de todo es crear un mundo de perpetuo temor, sufrimiento y agonía. Sin altares ni acólitos, la fuente de su poder es la desesperación: entre el caos, la superstición y el miedo al contagio medra y se va haciendo más y más fuerte. Lo más terrible es la sospecha de que éste es sólo el primer paso. Puede que sólo sepamos sus verdaderas intenciones cuando arroje sobre la tierra los cadáveres del resto de los dioses.

Semillas de Aventuras

  • Abandonados: Prisioneros en las mazmorras de Blankburg por diferentes delitos, los personajes despiertan una mañana y se encuentran las puertas abiertas. Al salir a la luz del sol descubren que están en una ciudad fantasma, la plaga ha golpeado con fuerza devastadora. Sin embargo pronto se hará evidente que esta variante de la enfermedad actúa con más lentitud de lo normal y que no están solos. Al primer ruido las calles se llenarán de infectados, furiosos y enajenados, cuerpos negruzcos e hinchados, ni vivos ni muertos, que les buscarán con implacable desesperación. No habrá más remedio que huir pero ¿a dónde? ¿Y si el reino o el continente entero ha sucumbido? ¿Qué harán si son los últimos de entre los vivos?

  • Ejército de Sombras: Tras cien años de guerra, una nueva arma ha roto el frente e inclinado la balanza en favor del reino de Zang. Se habla de soldados vestidos con armaduras negras que esparcen un vapor mortal, una nube tóxica ante la que los hombres huyen y las formaciones de combate se desmoronan. El emperador de Yin sabe que su caída es cuestión de tiempo y necesita capturar a uno de esos soldados, preferiblemente vivo para descubrir el secreto: esa será la tarea del grupo. ¿Habrán conseguido en Zang dominar a los Propagadores con magia y ponerlos a su servicio? Infiltrarse y romper el hechizo sería lo más efectivo, pero también muy peligroso. Quizá simplemente tendiesen una emboscada a una o más de estas criaturas y ahora emplean sus incensarios para lograr una ventaja decisiva en batalla. Sea como sea, una afrenta de tal magnitud podría hacer que el Envenenador en persona apareciese para vengarse.

  • Pactos Demoníacos: El hálito negro ha arrasado la ciudad y despoblado los campos, la ayuda de los templos cercanos no llega, hay rumores sobre monjes negros que musitan letanías de muerte y depravación. En el castillo el primogénito del archiduque agoniza y no hay salvación posible... o quizá si. El grupo es reclutado para una misión concebida por un demente, buscar el origen de la enfermedad, o mejor dicho a su creador, y suplicarle por la cura. Les espera un recorrido de pesadilla por todos los lugares donde sospechen que pueda esconderse el Envenenador, ya sean catacumbas, barrios en cuarentena o islas flotantes invadidas por la infección. Y cuando finalmente le localicen ¿qué le ofrecerán?

Las geniales ilustraciones son obra de Luis Miguez, al que desde aquí agradezco su interés en esta idea, creo que ha captado perfectamente el espíritu oscuro que quería transmitir. Luis ha adaptado también a los Propagadores a su propio juego, Fudge Feldkirch. A todos aquellos a los que les gusten las ambientaciones góticas de capa y espada les recomiendo su blog.

En breve recopilaremos todo este material, añadiendo las estadísticas completas de las criaturas para Microlite20, y publicaremos la ayuda de juego de "La Peste" maquetada y en formato PDF.