jueves, 28 de octubre de 2010

Sociedad del Dado Cornudo: Action!, el motor de Baraka

Aprovecho para mencionar el post de hoy en la Sociedad del Dado Cornudo, en esta ocasión se trata de una pequeña reseña de Action!, el sistema que elegimos para Baraka, con sus pros, sus contras y los añadidos que hemos tenido que hacer para adaptarlo a la ambientación.

martes, 26 de octubre de 2010

Ideas de Ambientación: La Peste (III)

Los Propagadores de la Plaga
Aparecen sin previo aviso, surgiendo de noche o entre la niebla, arrastrando sus pesados ropajes por el barro, con paso lento y renqueante. Al poco de su llegada deja de oírse a los animales e incluso calla el zumbido de los insectos, sólo queda el sonido chirriante de su incensario, que se balancea inundando el aire con su mortal carga.

A simple vista el aspecto de los Propagadores hace pensar a los habitantes de las zonas afectadas por la peste que pertenecen a alguna orden monacal de las muchas que intentan socorrer a los enfermos. Sin embargo cuando se aproximan las diferencias saltan a la vista: su hábitos negros están sucios y raídos, cubren sus manos con vendas manchadas y la amplia capucha está deformada por el elemento más extraño de su indumentaria, una jaula cuadrada de hierro que cubre su cabeza a modo de yelmo. El rostro tras los barrotes siempre queda en las sombras y por mucho que uno se aproxime sus pálidas facciones resultan confusas y desdibujadas. Ni siquiera acercando un antorcha es posible tener una imagen clara, ya que rehuyen cualquier fuente de luz directa. El incensario que portan deja escapar un vago olor a flores marchitas y pantano: el hálito negro. También suelen llevar un recipiente y un hisopo con el que salpican lugares y personas mientras musitan una incomprensible letanía.

Hace mucho tiempo los Propagadores fueron seres humanos, pero ahora tan solo su forma lo recuerda. Caminan sin descanso de pueblo en pueblo esparciendo la enfermedad y la podredumbre mientras ocultan su verdadera naturaleza bajo sus mantos. Lo que nadie sospecha es que los Propagadores son poco más que cadáveres que se sostienen gracias a burdos remiendos, clavos y correas que sujetan sus maltrechos cuerpos, hinchados y semidescompuestos. No están muertos pero tampoco vivos. Un enfermo terminal, un cirujano infectado mientras cumplía con su labor, un sacerdote corrupto, quizá incluso un príncipe que buscaba escapar para siempre de la muerte, cualquiera puede recibir la visita del Envenenador, con una propuesta simple: salvación a cambio de una eternidad de servidumbre. Si hubieran sabido lo que les esperaba, la mayoría habrían preferido perecer antes que firmar el siniestro pacto.

Su manera de actuar es siempre la misma, tratarán de pasar desapercibidos mientras infectan calles y casas, marchándose antes de que los primeros síntomas del hálito negro se manifiesten. Sin embargo algunos sacerdotes y estudiosos han aprendido reconocerlos a simple vista y darán la voz de alarma en cuanto perciban los signos de su presencia.

Si se ve forzado a combatir, un Propagador intentará agarrar a su oponente y acercar su rostro a los barrotes de su jaula, para consumir su energía vital. La víctima envejecerá varias décadas en unos pocos segundos, marchitándose hasta morir si no logra apartarse. Éste es su ataque preferido si se enfrentan a un único enemigo y lo emplearán sin dudar sobre cualquiera que sospechen que puede delatarles. Contra varios contrincantes el Propagador intentará abrirse paso golpeando con sus manos garrudas que terminan en uñas afiladas como el acero y están cargadas de enfermedades. La sangre de un Propagador es venenosa y si se le mata contaminará de forma permanente el suelo donde caiga, al igual que cualquier fuente de agua cercana. Si la criatura es anciana, su cuerpo hinchado puede estallar en una nube negra tóxica capaz de cubrir un barrio entero. Se sabe que el fuego es especialmente efectivo contra estos seres.

PROPAGADOR DE LA PLAGA
Fuerza: Alta
Destreza: Baja
Carisma: -
Inteligencia: Media

Ataques:
Consumir Vida
Garras (Daño agravado por enfermedad)

Habilidades Especiales:
Propagar Enfermedad
Sangre venenosa
Inmune a conjuros que afecten a la mente
Inmune a venenos y enfermedades
Inmune a conjuros de envejecimiento o muerte mágica
Sigilo Sobrenatural (Moverse en silencio y esconderse en las sombras)

Vulnerabilidades Conocidas:
Fuego
Incapaz de pisar terreno sagrado

Cazadores de brujas, inquisidores y exorcistas hablan además de cierta jerarquía entre los Propagadores. Cuentan que existen algunos perversamente inteligentes,llamados Flagelantes o Señores de la Epidemia, (no se sabe con seguridad) capaces de utilizar conjuros y que se defienden con látigos o negras espadas curvas. Su determinación es inquebrantable y no retroceden ante las antorchas ni se arredran al verse acorralados por las muchedumbres enfurecidas. Queda saber si estas historias son reales o simples fabulaciones que se intercambian en torno a una hoguera.


(Continuará...)

martes, 19 de octubre de 2010

Ideas de Ambientación: La Peste (II)

Los efectos en la magia
Puede ocurrir que la magia surta efecto donde las plegaria fracasan, quizá los conjuros arcanos de protección o de preservación y restauración del cuerpo sean al final la única salida. Si esto ocurriese, serían los magos los que aumentarían su poder e influencia, ganándose el respeto de todos... o casi. Un éxito demasiado notorio podría provocar los celos de reyes y príncipes, o la cólera de las órdenes religiosas, que verían cómo les pisan el terreno en un campo que siempre ha sido suyo. Con las simpatías del pueblo del lado de las órdenes de hechicería, el temor a una conspiración o a la instauración de una magocracia sería la excusa perfecta para que los gobernantes creen una "inquisición" que vigile cualquier movimiento sospechoso e incluso que regule el uso del poder arcano. Podemos imaginar a los magos siendo buscados y obligados a ejercer su labor de manera controlada por el "bien común". ¿Serían sometidos con facilidad o viviría el mundo una guerra religión-magia con la peste como telón de fondo?

La alternativa científica
Si ninguno de los poderes sobrenaturales tiene éxito conteniendo la peste todavía quedaría la vía de los alquimistas, herbolarios y curanderos tradicionales. Sus métodos pueden ser extraños y arcaicos, pero en una situación tan desesperada pueden recibir el impulso necesario para hacer descubrimientos clave. Si los alquimistas tienen éxito con sus remedios y dan una explicación lógica a la plaga se verán en una situación parecida a la que describíamos anteriormente: los gobernantes pueden intentar hacerse con la exclusividad de la cura, los sacerdotes les mirarán con desconfianza, al igual que los magos, que pueden considerar su trabajo una intromisión en sus quehaceres. Dar al pueblo una explicación lógica a la peste y medios para combatirla  supone también algo más revolucionario aún: significa enseñar a la gente que no necesita a nadie para sobrevivir, incluidos los poderes "superiores". No es de extrañar que siempre haya alguien en las altas esferas tratando de capitalizar el éxito.

Racismo y miedo a "los otros"
Mientras no se halle una cura fiable, sea mágica o alquímica, los habitantes de las zonas afectadas darán una explicación a su manera del origen de la enfermedad, su forma de contagio y la forma de combatirla. Que esta explicación sea real o no, es secundario. Las miradas se dirigirán hacia cualquier extraño que llegue a la ciudad y más si pertenece a otra raza. En la realidad histórica fueron los judíos los chivos expiatorios, aquí pueden ser elfos, enanos, orcos, etc. Los elfos, con su resistencia natural a las enfermedades, serán sospechosos inmediatos.

La desconfianza puede dar paso a la violencia, en estallidos al azar o como planes bien organizados. El cacique local puede desviar la atención sobre su incapacidad para controlar la crisis azuzando a sus conciudadanos contra la ciudad élfica de los bosques cercanos o pagando a mercenarios para arrasar cualquier asentamiento orco o goblinoide que encuentren. A una escala mayor, el emperador puede solicitar a su homólogo élfico el secreto de su "inmunidad", provocando tensiones e incluso un conflicto armado si no es capaz de dárselo.

La Cura
Conseguir la cura puede parecer el objetivo último y la solución para todos los problemas, pero en realidad puede dar pie a nuevas complicaciones.

Si la cura es cara de fabricar o de difícil obtención, puede que sólo esté al alcance de unos pocos. Llevarla desde el recóndito lugar donde se encuentre hasta la civilización puede ser una buena semilla de aventura. Las cosas se complicarán si un componente del preparado es un órgano de una criatura, inteligente o no. ¿Serán capaces los jugadores de tomar la decisión de exterminar a los unicornios o acabar con el último fénix plateado por llevar un pequeño frasco de esencia a su señor?

La decisión de a quién y cómo se administra será otro motivo de conflictos. ¿Se repartirá sólo entre los nobles? ¿Cómo reaccionará el pueblo llano si se entera? Puede que todo sea cuestión de dinero y no se trate de quién merece la cura sino quién puede pagársela. ¿Y si la posee sólo un reino o una facción, capaz de extorsionar al resto? Quizá un grupo religioso intente por todos los medios robarla para fingir que sus poderes divinos todavía surten efecto.

Otras posibles plagas
La peste no es la única enfermedad que puede asolar el mundo conocido y llevarlo al borde de la desesperación. Algunos ejemplos:

  • La Muerte Roja: Descrita por Poe, esta enfermedad es letal y sobrecogedoramente rápida. Se transmite por el aire o por contacto con las víctimas, afecta por igual a humanos y animales. En menos de media hora el enfermo ve cómo su cuerpo se cubre de marcas rojas, comienza a sangrar por los poros y fallece. Si la peste es el miedo, la Muerte Roja es el pánico absoluto, los enfermos serán abandonados, los pueblos quemados y al primer síntoma todo quedará desierto. Una ciudad entera puede resultar arrasada en un par de días, con sus habitantes cayendo como fichas de dominó.
  • El Parásito Mágico: Esta enfermedad sólo afecta a lo usuarios de magia, preferiblemente magos, aunque también sacerdotes y cualquiera que emplee conjuros. Se transmite por contacto con otros enfermos o por utilizar objetos mágicos creados por uno. Esto hace que sea muy difícil de erradicar ya que el parásito permanecerá activo el mismo tiempo que el objeto. También lugares e incluso personas corrientes pueden convertirse en portadoras durante la duración de los conjuros lanzados sobre ellos. En un primer momento el infectado no detectará nada, quizá una merma en sus poderes o que algunos hechizos fallan más a menudo. Luego la afección irá a más, provocando un debilitamiento total, absorbiendo la energía de la víctima y consumiendo a la vez su cuerpo, hasta dejarlo como una carcasa decrépita.
  • El Hálito Negro: Esta plaga no surgió de forma natural, su origen puede rastrearse hasta la enigmática figura del Envenenador, el Pontífice de la Corrupción, y sus siniestros Propagadores (ver más adelante). Las altas figuras negras, semejantes a monjes, aprovechan brotes de peste corriente para realizar su mortal labor, paseando por los pueblos afectados mientras esparcen el hálito a través de sus incensarios. Sólo unos días más tarde se percibe algo diferente en aquellos que han quedado expuestos al miasma: su cuerpo se cubrirá de manchas negras y se hinchará, para dar paso después a la locura, un frenesí suicida en el que atacarán a cualquiera sin importar si son familiares o amigos. Cuando un infectado por el hálito negro muere su cuerpo revienta en una nube pestilente que contagia a cualquiera que esté en las proximidades.


(Continuará...)

viernes, 15 de octubre de 2010

Hablar sobre los que hablan (mal) de rol...

...es una pérdida de tiempo.

Un poco menos de charla sobre blogueros, editoriales o "quién-dijo-qué" y más producción de juegos, ayudas y  artículos con contenido de verdad. Todos saldremos ganando.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Ideas de Ambientación: La Peste (I)


La Peste Negra fue una epidemia que asoló Europa a mediados del siglo XIV, extendiéndose por todo el continente y provocando la muerte a más de un tercio de la población. Sus efectos se grabaron tanto en la imaginación popular que el nombre sigue estando asociado a algo letal y amenazador incluso en nuestros días, casi 700 años más tarde.

Hoy sabemos que la enfermedad llegó desde Asia extendida por los roedores y sus pulgas, aunque no era esa la única forma de contagio. Una de sus variantes se propagaba por el aire, haciéndola aún más peligrosa. El hambre y la pobreza de la época, debida a malas cosechas y guerras interminables, fueron el escenario perfecto para que la peste atacase sin piedad en todas partes. Cansados y famélicos, los europeos estaban su merced: sólo una de cada diez personas infectadas se salvaba. Generalmente la muerte llegaba con una velocidad terrorífica, entre dos y siete días después del contagio, entre fiebre y oscuras hinchazones en la piel, entre toses y terribles dolores, o sin ningún síntoma previo de aviso. Pronto le dieron nombre: la Gran Plaga o la Gran Pestilencia.

Las rutas comerciales se convirtieron en vías de expansión de la peste, al igual que los caminos que recorrían los ejércitos que marchaban de regreso a sus hogares. Los habitantes que huían en desbandada también portaban el mal: en ocasiones había barcos que llegaban a puerto con todo el pasaje muerto, incluida la tripulación, capitán y timonel, como un presagio siniestro y fantasmagórico de lo que esperaba a la ciudad en la que atracaba.

El imparable avance de la peste provocó todo tipo de reacciones: aquellos que lo consideraban un castigo divino se flagelaban por las calles implorando perdón, se desató la superstición y el miedo. La Iglesia estaba impotente, e incluso sufría más que la población normal la mortandad entre sus filas: los enfermos acudían a sacerdotes y monjes en busca de ayuda, y estos caían al poco tiempo con los mismos síntomas. El golpe para la fe del pueblo llano fue tremendo.

La medicina de la época no disponía de medios ni conocimientos para luchar contra la enfermedad. Se popularizó la figura del Doctor de la Peste, que recorría los pueblos afectados con su traje negro y su máscara picuda, rellena de sustancias olorosas, a modo de poco efectiva protección. Sin embargo su experiencia era escasa y algunos ni siquiera eran verdaderos médicos.

Ni siquiera las cuarentenas o el cierre de las puertas de la ciudad a cal y canto resultaban efectivos en ocasiones. En pánico, las gentes se encerraban cada cual en su propia casa, muchos sin saber que ya era tarde y que no volverían a ver la luz del día. Se acusó a los extranjeros de propagar la peste, luego a los judíos, a los leprosos... las persecuciones se sucedieron y no era raro que casas e incluso barrios enteros fuesen quemados con los “culpables” dentro. Hubo saqueos, asesinatos, un temor generalizado que favoreció el aislamiento, el oscurantismo, la aparición de charlatanes, estafadores y aprovechados que comerciaban con lo poco que quedaba. Sin mano de obra para labrar, sembrar y recoger las cosechas la hambruna se acentuó aún más.

Finalmente no serían ni las torpes medidas de los gobernantes ni la medicina medieval lo que terminó con la plaga, lo cierto es que no hubo ningún remedio milagroso. La peste se marchó lentamente, desapareciendo para regresar y golpear de nuevo durante décadas, con brotes que fueron disminuyendo hasta que la situación volvió a la normalidad... al cabo de cientos de años.

La peste como trasfondo
La enfermedad puede llegar a cualquier lugar. Un mundo afectado por la peste, sea real o fantástico, es un escenario que ofrece multitud de posibilidades a la hora de ambientar nuestras partidas. A las reacciones reales ya mencionadas se unirán otras, ya sea por la presencia de razas no humanas o por los efectos que la magia pueda causar a la hora de combatir la plaga. También será interesante comprobar qué ocurre si la peste no es el mal que nosotros conocemos sino una variante que sólo ataque a un grupo determinado. ¿Y si se descubre que su propagación no es azarosa, sino que responde a un plan siniestro urdido por un poder en la sombra? Veremos éstas y otras posibilidades.

Intentos de protección
Cuarentenas, ciudades cerradas y aislamiento seguirían siendo algunos de los medios comunes de protección contra la enfermedad. Aparte existirían los propios de un mundo que dispone de magia: se alzarían barreras arcanas, se sellarían las entradas con conjuros y aquellos que pudiesen pagarlo se teleportarían a lugares lejanos.

El emperador podría solicitar incluso que su fortaleza, o toda la capital imperial, fuese elevada entre las nubes o situada en otro plano para alejarse de las zonas infectadas. El pueblo llano, desesperado por la situación, quizá se sentiría abandonado e incluso enfurecido si sus dirigentes empleasen esos recursos y les dejasen a su suerte, tanto como para tratar de asaltar los refugios que los nobles levantasen.

El Doctor de la Peste del que hablábamos antes sería probablemente un clérigo, mago o curandero errante, puede que de una orden creada recientemente, equipado con artefactos mágicos o alquímicos apropiados para su tarea. Acompañar a uno de esos doctores (o encarnarlo) en su búsqueda del origen del mal y de su posible cura sería una buena semilla de aventuras, más todavía si en su viaje descubre a un inesperado antagonista, el Propagador de la Plaga.

Los efectos en la religión
Ante una plaga de este tipo las miradas se volverán en primer lugar hacia aquellos encargados tradicionalmente de las tareas de sanación: clérigos y sacerdotes de diferentes deidades. Al igual que ocurrió en Europa, su éxito o fracaso influirá decisivamente en la fe de sus seguidores.

Si los clérigos tienen éxito a la hora de curar la plaga, se volverán un grupo tremendamente influyente. Desde los reyes a los campesinos recurrirán a ellos y mientras dure la enfermedad su poder crecerá de forma imparable. Este efecto será más acusado si son sólo los sacerdotes de una deidad en concreto los que consiguen frenar la peste. En ese caso el resto de dioses quedarán desprestigiados, lo que se traducirá en multitud de conversiones, también es posible que surjan envidias y acusaciones de haber provocado la plaga para ganar influencia (descubrir si es cierto sería otra posible semilla de aventura).

En el caso contrario, si ningún sacerdote es capaz de curar la peste con sus conjuros de sanación, la población dejará de confiar en ellos. El efecto no será tan agudo como en la Edad Media histórica porque al fin y al cabo los clérigos de los mundos fantásticos siguen pudiendo lanzar otros hechizos, pero aun así la gente comenzará a rumorear que los dioses no son tan poderosos como quieren hacerles creer. Quizá se ponga en duda la utilidad de las ofrendas y tributos, y la situación derive en hostilidad y ataques a los templos y sus representantes.

(Continuará...)

miércoles, 6 de octubre de 2010

¿Cómo es de peligroso un zombie?


Vía Yahoo Movies. Como fan acérrimo del tema no he podido evitar enlazarlo. Habría algunos puntos de discusión, a mí incluso los zombies más tontos me parecen bastante peligrosos.