jueves, 30 de septiembre de 2010

Origen (2010)

Christopher Nolan escribe y dirige este thriller de ciencia ficción, una obra totalmente "suya" tras largo tiempo dedicado a adaptaciones y remakes. Los años de preparación del guión han dado su fruto y "Origen" ha conseguido (sin efectos 3D) lo que "Avatar" no logró: sorprender, ser aclamada por su originalidad y poner de acuerdo a casi todos los críticos. Después de verla tengo que decir que, al menos en mi opinión, ha sido de forma merecida.

Cobb es un ladrón muy particular, un artista del engaño capaz de colarse en los sueños de otros y extraer información confidencial para venderla a megacorporaciones de todo el mundo. Sin embargo su último trabajo no será una extracción, sino una inserción: colocar en la mente de un sujeto una idea muy simple pero devastadora. De su éxito dependerá que pueda volver a su casa y encontrar algo de paz en su atormentada vida.

Antes de empezar, la advertencia habitual: esta reseña puede contener spoilers.

No soy fan de Christopher Nolan y mucho menos después de la decepción de "El Caballero Oscuro", sin embargo "Origen" ofrecía algo que falta en el cine actual, pura novedad. Después de innumerables remakes y segundas o terceras partes, encontrar una historia surgida desde cero de la mente del director ya era de por sí interesante. Otro punto a su favor era que hablase de los sueños, un tema que siempre me ha encantado. Desde Lord Dunsany a Lovecraft en literatura y "Paprika", "La Celda" e incluso "Pesadilla En Elm Street" en cine, la idea de que existe un plano paralelo y que es posible entrar en el subconsciente de otros mientras duermen, para hacer el bien o el mal, se repite.

Nolan opta por un tratamiento muy mundano de ese "otro mundo", más cercano a "The Matrix" que a una fantasía onírica. Tanto amigos como enemigos se mueven por copias más o menos intrincadas de la realidad, llevando a cabo acciones que no se diferencian de las que llevarían a cabo en el exterior. Para ser un territorio en el que se puede hacer de todo, como demuestra Ariadne plegando la ciudad sobre sí misma, ese talento se aprovecha muy poco. Sólo en lo que Cobb llama "el limbo" nos encontramos un auténtico paisaje extremo y libre de ataduras. Este enfoque realista tiene que ver más con las preferencias del director que con la trama en sí misma, pero es una decisión que en mi opinión rebaja bastante el "sense of wonder" general. "Paprika", de Satoshi Kon, es una película que habla prácticamente de lo mismo y sin embargo visualmente es puro surrealismo, lo que la hace más creíble como ensoñación. Mi teoría es que el director no ha querido arriesgarse con un exceso de fantasía, más difícil de manejar y que le habría restado credibilidad ante la crítica. Es la diferencia entre que "Origen" sea calificada como "una buena película" y "una buena película de ciencia ficción". Para ciertas cosas los géneros importan.

Con ese escenario de fondo nos encontramos un arranque clásico (y muy rolero), en el que el protagonista reune a un grupo para un trabajo muy especial. Leonardo Di Caprio borda su papel de ladrón de información acosado por los remordimientos y consigue transmitir las obsesiones y miedos de Cobb, piedra angular de la trama. Es una paradoja que sea él, que siempre ha tenido que cargar con los prejuicios y el lastre de su eterna cara de niño, uno de los puntos fuertes de la película. El segundo a nivel de interpretación es Marion Cotillard, que tiene una presencia muy intensa en pantalla, sobre todo en alguna de las escenas que comparte con Ellen Page. En realidad todos los secundarios son de lujo, con diálogos concisos pero que les definen muy bien. Si se echa de menos algo son más minutos para Michael Caine y que la propia Page, en su papel de "la nueva" tenga algo más de relevancia, no sólo ser una excusa para que todo el mundo pueda contarle, a ella y de paso al espectador, qué es lo que está ocurriendo.

Quizá el mayor problema de "Origen" es que no llega a justificar de forma creíble el nivel de complejidad que adquiere la historia. No es que no sea dinámica o le falte ritmo, al contrario, simplemente no hay un motivo de peso para que la acción transcurra a la vez en tres niveles de sueño diferentes, con el grupo realizando tres asaltos simultáneos. Es más espectacular e incrementa la tensión, sin duda, pero es un recurso que acaba pareciendo artificial, y lo que es peor, se traduce en confusión narrativa. El director podría haber optado por simplificar, pero entonces no estaríamos ante la misma película, sino ante un capítulo de 45 minutos de una serie del estilo de "La Dimensión Desconocida" o "Más Allá Del Límite". En el fondo el mecanismo de lo que ocurre es siempre el mismo y Nolan nos lleva a través del laberinto-bucle de la trama para sorprendernos y para que al final recibamos una impresión multiplicada cuando todas las piezas de su gran puzzle encajen.

Y encajan muy bien, el desenlace es tan emocionante que uno puede olvidarse de las dudas que haya tenido hacia la mitad del metraje. La redención de Cobb se vuelve más importante que cualquier truco narrativo y hay una sensación de que todo queda cerrado. Quizá ese "gran final" sea el que ha ganado a la mayoría de los críticos y ha minimizado cualquier posible defecto. Por lo menos es el que me ha convencido a mi y el que hace que la recomiende a todo el que se esté planteando verla.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Acuerdo con Distribuciones Sombra

Ya lo he comentado en la Sociedad del Dado Cornudo, pero me gustaría hacerme eco también aquí: hemos alcanzado un acuerdo con Distribuciones Sombra, lo que significa que nuestros juegos podrán llegar ahora a muchos más lugares y lo que es más importante, los aficionados lo tendrán más fácil para adquirirlos.

Hay que reconocerlo, la distribución no es algo como para tomar a la ligera. Con Embelyon la tarea de organizar los pedidos, preparar paquetes y enviar manuales ha resultado una pesadilla logística. Hacerlo todo uno mismo tiene muchas ventajas, pero también sus inconvenientes, cualquier imprevisto supone retrasos y frustración por no poder servir los libros en el tiempo se calculó. Y a mayores cantidades, más complicaciones. Ese tipo de cosas no se ven cuando se está detrás de la barrera, "simplemente" escribiendo o diseñando y me alegro de contar con alguien profesional para llevarlo.

Me gustaría cerrar con un agradecimiento a Sombra, no por el acuerdo en sí, sino por la decisión de apostar por las editoriales y proyectos independientes que están surgiendo en nuestro país. Nuestras pequeñas locuras agradecen ese voto de confianza.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

La Puerta de Ishtar, juego de rol en desarrollo



Ambientado en lo que podríamos denominar un mundo babilónico fantástico, La Puerta de Ishtar es un juego de rol que todavía se encuentra en fase de desarrollo pero al que merece la pena echar un vistazo.

En primer lugar por el periodo “histórico” en el que está situado, muy poco (o nada) explotado, original y evocador, que llamará la atención de todos aquellos que estén cansados del clásico medieval fantástico. “La Puerta...” causa el mismo efecto con sus descripciones que la era Hyborea de Robert E. Howard (no en vano Cimmeria aparece en el mapa), una extraña familiaridad, como si nos asomásemos a un pasado perdido y secreto que el escritor nos desvela. Personalmente me ha gustado el tono de irrealidad creíble que se respira en los textos de presentación. Imagino que esta Mesopotamia tendrá de cierta lo mismo que la Europa-que-no-lo-es de nuestras habituales partidas, pero aun así ese fondo reconocible le da personalidad al juego.

(...) En Akkad la libertad no existe. En Akkad la vida no vale nada. Dicen que es el precio de la civilización.

Pero no siempre fue así. Antes era Sumer. Pero los que aún conocían la escritura perdida huyeron con Hammurabi. Con su dios Enlil derrotado, fundaron la ciudad subterránea de Babylonia, a dónde no llega la enfermiza luz de las estrellas. Más de dos milenios lleva La Puerta de Ishtar, que permite su acceso, cerrada.

Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto. 


- Fragmento de La Puerta de Ishtar

Además Wachynayn, su autor, ha decidido compartir su proceso creativo en su blog, lo cual siempre es de agradecer. Desde las ilustraciones de las diferentes secciones hasta extractos de las mismas, pasando por los dilemas a la hora de elegir sistema, podemos ser partícipes de todo hasta llegar a su forma final.

Hablando del tema, el artista del proyecto y autor de la excepcional portada es Manzanedo, al que muchos ya conocerán por su excelente trabajo para la caja de La Marca del Este.

Desde aquí nuestros mejores deseos para "La Puerta de Ishtar", que esperamos ver en papel lo antes posible.

viernes, 17 de septiembre de 2010

El Aprendiz de Brujo (2010)

Es difícil mantener las expectativas altas con una película creada a partir de un corto de Mickey Mouse, aunque sea el clásico fragmento de "Fantasía" que le da nombre. Si a eso le añadimos a Nicholas Cage, que parece que tiene gafe últimamente para todo lo que toca, en el papel protagonista, al director de "La Búsqueda" y a Jerry Bruckheimer en la producción, surgen más dudas todavía.

(En esta reseña puede haber algún spoiler, intentaré que sean de poca importancia).

Balthazar Blake, aprendiz de Merlín, lleva cientos de años buscando al primer merliniano, aquel que podrá usar el anillo del dragón de su maestro y acabar con la amenaza de Morgana Le Fay. Cuando Dave, todavía un niño, se cruza en su camino, cree haber encontrado la respuesta. Sin embargo su archienemigo Maxim Horvath hará todo lo posible por frustrar sus planes y lograr liberar a su señora de la prisión mágica donde Balthazar la mantiene recluida.

La historia no es nueva ni pretende serlo: hay una profecía, un elegido, un mentor, tenemos al villano y a la chica de turno. Hay incluso un objeto mágico que todos buscan. Como se puede ver, Disney no se complica la vida con el entretenimiento para toda la familia. Las escenas de acción se encadenan a través de un hilo argumental muy fino y bastante previsible. Quizá por esa sucesión de tópicos la película da la sensación de avanzar a toda velocidad, sin dar muchas explicaciones ni presentar a los personajes ni su entorno. Se asume que ya sabemos cómo van a ir las cosas, quiénes son los buenos y quiénes los malos.  Como resultado de estas prisas todo parece "pequeño" y poco "mágico", unos pocos protagonistas que luchan en una guerra de la que nadie se entera, para evitar un fin del mundo bastante light, en escenarios que parecen estar todos apiñados en el mismo barrio de Nueva York.

La película está plagada de lugares y personajes desaprovechados, desde la tienda de antigüedades donde aparece Balthazar por primera vez hasta los sótanos donde Dave prueba sus bobinas Tesla, pasando por los diferentes villanos secundarios -el ilusionista, el hombre-dragón chino- algunos de los cuales caen en el olvido después de una única escena. Está claro que se ha optado por la espectacularidad antes que por trabajar la historia o el trasfondo. Quizá no se confiaba demasiado en "El Aprendiz de Brujo" como comienzo de una saga a lo Harry Potter y por eso se decidió quemar todos los cartuchos en una buena salva pirotécnica.

El tratamiento de la magia también es muy básico. Primero está ese intento de mezclarla torpemente con ciencia para que parezca ¿más creíble? A los guionistas del siglo XXI debe darles vergüenza decir que la magia existe porque sí. Para colmo se justifica con la frase mas tópica del mundo: la gente normal usa el 10% del cerebro, los magos usamos todo su potencial... . Desde los midiclorianos no he escuchado nada que mate más la mística de un concepto. Otro momento para enarcar una ceja es cuando Balthazar confía a Dave el conjuro básico de todo brujo: ¡la bola de plasma! Para ser los magos más poderosos del mundo demuestran muy poco repertorio.

En conclusión, una película para pasar el rato, con buenos efectos especiales pero con poco fondo y desaprovechada en todos los aspectos. Es una lástima porque sólo hacía falta que el director y los guionistas hubiesen tenido ganas de contar una historia realmente épica y fantástica. Ha sido un desastre en taquilla en Estados Unidos así que dudo que veamos una segunda parte. Tampoco la merece.

Como anécdota, a Nicholas Cage se le acusó de plagiar para su caracterización el típico aspecto de Harry Dresden en las portadas de sus novelas, sombrero incluido.

miércoles, 15 de septiembre de 2010

Roll-playing, no dejes nada a tu imaginación


Me lo perdí en su momento y ahora lo he descubierto gracias a A una urna griega, donde también tienen una traducción del texto. Desternillante y curiosamente apropiado. Pinchad para ampliar.

(Que conste que es una broma que los mismos Wizards of the Coast publicaron en su web en el April's Fool).

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Trasnochados

Es curioso comprobar que una de las cosas que más ha llamado la atención de nuestra pequeña incursión en el mundo de la edición de juegos de rol han sido sus primeras páginas, donde se explica qué es el juego y el porqué de su existencia. De nuestra declaración de intenciones se ha dicho que está trasnochada, que da lástima, que es cháchara de bareto después de unas cañas e incluso que estropea todo lo demás del libro. No sé si es que hay personas muy sensibles cuando les mentan sus vacas sagradas o que estamos poco acostumbrados a que alguien se posicione claramente y dé su opinión. Probablemente sea una mezcla de ambas cosas.

En primer lugar, me gustaría que quedase claro que en esa introducción, de la que no nos arrepentimos en absoluto, no es un ataque contra D&D, ni mucho menos. Hablamos de lo que nos impulsa a escribir y crear juegos para otros roleros como nosotros, esos que están cansados de que cada cinco años se les venda lo mismo con otra portada y quieren algo con el sabor de antaño, algo sencillo con lo que disfrutar sin complicaciones. También se puede leer como una crítica al mercantilismo despiadado que se extiende por una afición que nos encanta.

Quizá se piense automáticamente en D&D 4ª, por motivos evidentes, sin embargo podríamos estar refiriéndonos a las fabulosas cajas de Warhammer Fantasy, o cualquier flamante "nueva edición" de las que surgen hoy en día.

Personalmente no me gustan, en primer lugar porque parecen hechas para engordar el bolsillo de las compañías y segundo porque me causan la misma sensación que George Lucas exprimiendo la gallina de Star Wars hasta la saciedad, o que cualquiera de esos remakes ridículos de películas o series de TV: tristeza y repulsión porque aquellos que tienen los medios prefieran autoplagiarse y recaudar más dinero antes que hacer algo original. La fórmula la conocen al dedillo, es más fácil vomitar copias mediocres de una franquicia exitosa que arriesgarse con títulos nuevos, y eso es válido tanto para el cine y la literatura como para los juegos de rol.

No censuro a las empresas por querer ganar dinero, sólo a las que quieren hacerlo a toda costa. Todos queremos una remuneración por nuestro trabajo y ellos la merecen como cualquiera, pero preferiría que estuviese justificada por algo nuevo, no por un dudoso lavado de cara de juegos que llevan años en el mercado y que hasta entonces habían funcionado teóricamente bien. Habrá opiniones para todo los gustos, algunos verán en las nuevas ediciones una necesaria simplificación de las reglas, una vistosa mecánica de combate con miniaturas y una modernización acorde con los tiempos. Para mí es un intento de llegar a un público mayor a costa de recortar el juego y cambiar su enfoque: de la mente de los jugadores se pasa a lo físico, el tablero, los contadores, las figuras. De que no haga falta casi nada para preparar una partida, saltamos a que sin una serie de libros, figuras y mapas de dungeons cuadriculados parezca que "falta algo".

Se puede argumentar que nadie nos obliga, y que si estamos tan cómodos con nuestro D&D 3.5 o con la Caja Roja (que ahora sale de nuevo), sigamos con ellos, Wizards no nos pone una pistola en la cabeza, ni para comprar 4ª edición ni para llenar nuestra mesa de juego con sus productos. Más gente de la que cabría esperar lo está haciendo, de ahí el auge de los juegos indies y los retroclones, supongo.

Lo que me pone la carne de gallina es mirar diez años en el futuro, cuando estemos en 5ª o 6ª edición de D&D, hayamos comprado y vuelto a comprar el Manual del Jugador y el rol siga estando asociado a "jugar a dungeons". ¿Serán las compañías las que hayan definido para el gran público y los nuevos aficionados lo que signifique? ¿Y qué será? ¿Un World of Warcraft de papel y lápiz? ¿Un juego táctico de miniaturas? ¿Una mesa táctil interactiva en la que cargar nuestras fichas por USB? Asusta ver hacia dónde vamos y lo poco que se parece a imaginar un mundo y vivir aventuras en él.

A algunos les ha escandalizado u ofendido nuestra introducción, nosotros la hemos escrito porque nos escandaliza, ofende o repugna que nuestra afición acabe como un producto empaquetado más.