jueves, 29 de julio de 2010

PJs pregenerados y presentaciones cinematográficas


Percevan Blackey es un seductor, truhán, estafador y chantajista sin escrúpulos, en definitiva, un delincuente encantador... que va a ser ajusticiado en la plaza de la zona vieja de la ciudad ese mismo día. Para cuando los personajes den con él ya estará en el cadalso con su cuello sobre el tocón de madera, esperando el hacha del verdugo. Salvarle será una tarea a contrarreloj, que puede requerir tanto del engaño como del uso de la violencia.

Una de las cosas que más me gustaban de "El Equipo A" eran los extraños planes que ideaba el grupo para rescatar a Murdock del manicomio, lugar al que por algún motivo volvía una y otra vez. Aunque nunca hubieses visto la serie, esa escena ponía en su sitio a cada uno de los protagonistas, que por sí mismos ya eran bastante arquetípicos. La misma fórmula se repite en muchas películas del género "supergrupo": el líder recibe un encargo y tiene que reclutar a sus viejos camaradas, a la vez que encuentra a alguno nuevo para sustituir a los desaparecidos. Siempre habrá quien le responda que ya no está para esos trotes y ha rehecho su vida, el que sobrevive en un trabajo de mala muerte y se alegra de volver a la acción, o como en el caso del Percevan Blackey, el que está a punto de pagar por su vida de crímenes y deba ser rescatado "in extremis".

Desde "Los Doce del Patíbulo" a "Los Blues Brothers", pasando por "Ocean's Eleven", reunir a la banda ha sido la forma perfecta de presentar a los actores, darnos a conocer sus motivaciones y encajarlos con el resto. En una partida suelta con personajes pregenerados, ayuda a ponerlos en marcha y hacer que sean menos fríos. Y por qué no, sirve para darle al master el gusto de escribir algo en la línea del mejor cine de acción.

Thembar Hammerfell es un enano encargado por su clan de vender armas y armaduras manufacturadas en Hurtiancz. Su último paradero conocido era una barcaza de apuestas ilegales del río, donde se encuentra durmiendo la mona entre varios rollos de cuerda después de perder todo el oro que custodiaba. Cuando localicen a Thembar, que ya estará relativamente sobrio, un grupo de matones a los que debe dinero se interpondrá en su camino. El enfrentamiento será casi inevitable.

Los personajes pregenerados son una constante en los one-shots, por varias razones: la más práctica, que permiten dedicar todo el tiempo disponible a la aventura en sí. Otro motivo para utilizarlos es que el autor puede adaptarlos perfectamente a la historia que quiere contar, convirtiéndolos en héroes protagonistas incluso antes de que nadie los interprete. Sin embargo pueden quitarle al juego esa magia que tiene crear nuestro "alter ego" y verle enfrentarse a todo tipo de peligros. Al fin y al cabo, una ficha creada por otro siempre será eso... de otro.

Las presentaciones cinematográficas nos ponen en marcha al momento, los jugadores se lanzan a imaginar cómo salir del aprieto, en vez de simplemente contarse mutuamente lo que aparece escrito en su perfil. En cierta forma son una versión muy elaborada de la clásica pelea de taberna. Además, si el sistema es nuevo, será una manera rápida y directa de familiarizarse con él, la primera prueba de fuego. Se puede pensar que los minutos que se dedican a estas presentaciones son tiempo perdido y que al final no hay un beneficio en usar personajes pregenerados, pero nada más lejos de la realidad: los minutos dedicados a la aventura siempre serán mejores que los empleados en consultar estadística y reglamento, rellenar casillas o repartir puntos.

Quizá la crítica más grave que se le pueda hacer a este "truco de master" es el direccionismo. Los prólogos "de cine" sólo resultan bien si encauzamos a los jugadores por el camino que nos interesa y si ellos están predispuestos a seguirlo. En cualquier caso, nunca deberíamos cerrarnos en banda y hacerlos obligatorios, es nuestra labor estar preparados para cuando uno o más de los PJs se salgan de lo establecido.

Con todo lo dicho, es evidente que hablamos de más trabajo para el director de juego, más escenas, más PNJs antagonistas, personajes con trasfondos más elaborados... ¿merece la pena? En mi opinión, si. Todos los personajes comienzan como siluetas de cartón, una buena presentación es la que los transforma en héroes memorables.


* La primera imagen, Surveillance, es obra de Lukas Frese.
** La segunda imagen, Heroes of the Fallen Lands, es obra de Ralph Horsley.

viernes, 23 de julio de 2010

Carteles de Sucker Punch (2011), de Zack Snyder



Son los años 50 y Baby Doll es internada en una institución mental por su malvado padrastro para ser lobotomizada. Tratando de evadirse de su cruel destino creará un fantástico mundo imaginario donde ella, junto a sus compañeras también internas, luchará para lograr una serie de objetos que les ayudarán a realizar su fuga en la vida real. Pero tienen que darse prisa... .

"Sucker Punch" es el proyecto que Zack Snyder (300, Watchmen) tiene entre manos después de "Legend of the Guardians", y por las imágenes promocionales, parece que tendrá de todo: heroínas armadas hasta los dientes, dragones, zeppelines, robots de combate... un homenaje al género pulp y de aventuras que ya estoy impaciente por ver.


miércoles, 21 de julio de 2010

Monstruos con copyright


Estos días he estado investigando sobre monstruos, más concretamente sobre los más clásicos de los juegos de rol. Por una parte me interesaba hacer una lista representativa para el bestiario de La Tumba del Rey Ogro. Por otra, tenía curiosidad por saber cómo se habían elegido los de Microlite 20, sistema que utiliza Embelyon, y en qué consistían las "limitaciones por copyright" de las que tanto había oído hablar.

No tuve que ahondar demasiado, el SRD (System Reference Document) de d20 lo deja muy claro en sus preguntas más habituales:

P: ¿Por qué faltan algunos monstruos en esta página?
R: Los siguientes monstruos son considerados "Identidad de Producto" por Wizards of the Coast y por tanto no son parte del SRD:


Contemplador
Gauth
Carroñero Reptante
Bestia Desplazadora
Githyanki
Githzerai
Kuo-toa
Desuellamentes
Slaad
Masa Sombría
Yuan-ti

Resulta curioso descubrir que una colección de criaturas que resultan tan familiares al jugador habitual tienen ese "estatus" de propiedad intelectual, mientras que otras no. La masa sombría (mole sombría en los nuevos compendios de monstruos, si no me equivoco) era uno de mis recursos favoritos en las partidas de AD&D y todavía recuerdo la ilustración a tinta de su ficha, con el caparazón negro y ese aspecto de perverso escarabajo antropomorfo.

Hasta cierto punto tiene sentido que algunos monstruos tengan ese "sabor" especial y estén asociados a un juego en concreto: el contemplador es puro D&D, resulta difícil imaginarlo en otro universo, y lo mismo ocurre con la bestia desplazadora o los desuellamentes. No creo que haya otros villanos más característicos, supongo que es inevitable con esos rasgos cthuloideos que hacen parecer a los drow hermanitas de la caridad a su lado.

Una de las ausencias más sonadas de esta lista es el gnoll, otra creación de Gygax en sus primeros años y que por algún motivo no han querido reclamar.

En realidad estos temas no son algo que deba preocupar a nadie más que a los diseñadores de juegos, y sólo a los adeptos a la moda del retroclonado o a los que deseen que sus creaciones entren dentro del "universo Dungeons". Para el resto, en mi opinión el folclore y la mitología nos proporcionan material de sobra, y si queremos dar un paso más allá, podemos atrevernos a crear monstruos propios, diferentes y reconocibles, que a la larga contribuyan a darle personalidad a nuestra ambientación. Aunque esto último, claro, es lo más difícil.

Es una suerte que siempre podamos contar con los incansables orcos, goblins y kobolds... .

lunes, 19 de julio de 2010

La pantalla del master definitiva...

...o casi. El domingo dirijo una partida de fantasía medieval después de bastante tiempo y he estado buscando una pantalla que transmita el espíritu que quiero. He encontrado ésta, con la que sobran las palabras:

miércoles, 14 de julio de 2010

Diario de Diseño: La Tumba del Rey Ogro

Siempre quise tener un Heroquest, quizá con esa frase lo resuma todo. Desde aquel primer anuncio de TV hasta las versiones para PC, el juego de tablero del bárbaro con espadón siempre ha estado en mi cabeza. Heroquest significaba aventura, exploración, saquear tesoros, luchar con los monstruos, salir vencedor, pasar un buen rato entre figuras y ruido de dados. No era rol, pero casi. Un mundo paralelo encima de la mesa, al alcance de la mano ¿quién podría preferir el parchís cuando existe Heroquest?

Con los años he conocido otros juegos y otros conceptos se han ido sumando a aquellos tan básicos, pero tan bien pensados, que proponían Games Workshop y Milton Bradley: las habitaciones desmontables, los marcadores de unidades ocultas, la acción rápida y furiosa. Space Hulk y sus épicas batallas entre terminators y genestealers tuvieron mucho que ver. También Magic: The Gathering y su mecánica de conjuros. Finalmente era inevitable que algo surgiese de todo ese bullir de ideas.

"La Tumba del Rey Ogro" es un juego de tablero que actualmente tenemos en desarrollo y que nace como homenaje al dungeon más clásico, a Heroquest, Las Ruinas de Bajomontaña, El Templo del Mal Elemental y todos esos títulos que nos hicieron fantasear de chavales (y no tan chavales). Hace poco hablábamos del componente nostálgico de los retroclones y su poder para devolvernos la ilusión. Éste es un buen ejemplo de todo lo dicho.

Las características principales de "La Tumba..." serán las siguientes: usará dados d6 y una única tirada para resolver tanto combates como acciones (éxito con 4, 5 o 6). Es una lástima perder los dados con escudos y calaveras, pero son poco accesibles para el jugador casual y las puntuaciones dan más posibilidades. Habilidades y conjuros funcionarán de la misma manera. Se podrá forzar cerraduras, montar y desmontar trampas o caminar con sigilo, pero la lista no se extenderá mucho más, porque a fin de cuentas hablamos de un juego de tablero, no de rol. (Lo cierto es que este sistema deriva de otro juego nuestro, también de tablero pero con ambientación de ciencia ficción -el clásico enfrentamiento marines vs. aliens- que ya hemos probado, con resultados prometedores.)

El tablero será modular, pudiendo crear tantas configuraciones de dungeons como se desee. Esto me parece indispensable para aumentar la jugabilidad. Habrá casillas de rampas y escaleras que simularán subir y bajar a otros niveles, aunque nos mantengamos estrictamente en un tablero 2D.

Contará con las clases habituales de personajes para los aventureros -con las razas típicas como opción- además de habilidades, poderes, magia, cartas de evento y de equipo... . La idea es que sea tan sencillo de aprender como de ampliar, para que los jugadores puedan crear nuevas misiones, objetos mágicos o criaturas fácilmente.

El manual incluirá en su capítulo final habitaciones, pasillos, tarjetas y demás elementos listos para ser impresos, en color si es posible. Para aquellos que no dispongan de miniaturas, también habrá plantillas recortables tanto de aventureros como de monstruos.

Todavía hay muchas cuestiones en el aire, tanto sobre el reglamento como en lo que respecta al arte final. Lo más difícil por ahora es resistir la tentación de incluir más y más elementos, ya sean clases de personaje, habilidades, hechizos o monstruos. Un bestiario con cien fichas, por pequeñas que sean, no es manejable, mientras que uno de veinte si. Lo mismo se aplica al resto: es el momento de responder a cuestiones como ¿aporta algo incluir al Druida? ¿Cuántos conjuros son necesarios? Se va a jugar en una mesa con un tiempo limitado, así que en cierto sentido, menos es más.

También queda pendiente el tema de la licencia, aunque es casi seguro que salga de forma gratuita en PDF, con alguna forma de impresión bajo demanda o autoedición. No creo que sobrepase las 30 páginas, mapas incluidos, así que será bastante asequible.

Confío en que como mínimo creemos algo que nos proporcione horas de entretenimiento. Seguiremos informando.

lunes, 5 de julio de 2010

Retroclones, mirando hacia atrás con nostalgia

Quién nos iba a decir en pleno 2010 que la palabra de moda en los juegos de rol sería "retroclon". Un retroclon es una copia, homenaje o versión de otro juego, generalmente D&D o similares, realizada por fans nostálgicos de una época en la que "rol" era sinónimo de matar orcos, explorar catacumbas sin nombre y saquear todo el tesoro que se pudiera. Una época en la que los puntos de experiencia se contaban por criatura matada y los sistemas no tenían que ser amigables con el usuario, a veces ni siquiera debían funcionar con lógica, sólo funcionar.

Vivimos una era de remakes en cine y literatura, así que uno puede pensar que los retroclones son nuestra propia manera de reinventarnos echándole un poco de jeta. La diferencia es que aquí muy pocos, o mejor dicho, nadie, gana dinero, y desde luego no parece ser ese el objetivo prioritario. Los clones no se hacen para vaciar la cartera de los aficionados (para eso ya están Wizards of the Coast o Games Workshop), sino que sirven como máquina del tiempo de lápiz y papel para que los jugadores que vivieron el comienzo de todo y no encuentran en los manuales el mismo espíritu de entonces.

El paso de los años ha refinado los sistemas y las ambientaciones, para bien y para mal. La fantasía medieval ha derivado en cosas como Eberron o Anima: Beyond Fantasy, pastiches de fantasía-ciencia ficción-pulp que intentan abarcar muchos géneros porque sus creadores no quieren, o no pueden, quedarse con ninguno en concreto. En lo que respecta al reglamento, por un lado tenemos simplificación al máximo, y por otra la necesidad de aportar algo diferente, para poder decir que somos "originales", ya sea un dado de diferente color, combos que parecen extraídos de videojuegos o llamadas a lo "narrativo". Ni siquiera los referentes de toda la vida están a salvo: D&D ya no es D&D, RuneQuest conserva el nombre pero poco más. Con este panorama es normal que alguien que quiera entretenimiento sencillo y directo se plantee rescatar aquello que en su momento le enganchó.

Los retroclones vienen a llenar ese espacio que ha dejado el desencanto con la modernidad del rol del siglo XXI, con un look de años 70-80, reglas básicas y a veces decididamente extrañas, misiones simples y recompensas directas. Allí están los enemigos, allí el tesoro, en medio el laberinto lleno de trampas. Es un decir.

Entiendo el porqué de los retroclones, aunque a mí no me atraigan. Personalmente no añoro la mecánica de AD&D, aunque fuese mi primer juego, seamos realistas ¿quién puede pensar que el GAC0 es algo de lo que se pueda sentir nostalgia? De la misma manera, tampoco creo que a nadie le parezca lógico que las clases de personaje vayan desde guerrero y mago hasta elfo y enano. Nos hemos reído cientos de veces de los absurdos que se cometían al principio, como contar los puntos de fatiga durante un combate, o tener tablas específicas de críticos para cada arma, maniobra y hora del día. ¡Crítico de aplastamiento con la maza a las cinco de la tarde!

En mi opinión, es natural recordar el pasado como un lugar mítico. Entonces sí que nos divertíamos, el rol era rol y no había tantas complicaciones. No te avasallaban con nuevas ediciones, ni te metían las figuritas en las narices. Uno se reunía con los amigos, sacaba su hoja de guerrero de nivel 1 con 6 puntos de vida y pasaba toda la tarde en un mundo fantástico sin nombre. Todo eso es cierto... a medias. Es cierto porque queremos que lo sea, igual que los retroclones son el no va más porque hacemos un esfuerzo para creerlo. No son más simples, ni funcionan mejor, ni permiten hacer nada que no se pueda hacer con el D&D 3.5, pero en nuestras mentes deseamos que sea así. La primera vez que hablé con un amigo de uno de estos "remakes" de D&D, acabamos la conversación con una frase muy significativa: "Y hay una expansión con más conjuros". Me quedé unos segundos sin saber qué decir ¿las expansiones, los suplementos y sobrecargar el juego no nos habían llevado a la situación actual? Pero luego pensé, ¿por qué no?

No se trata tanto del "qué", sino del "cómo". La mejor prueba de ello es que no nos planteamos volver a jugar a AD&D aunque tengamos los manuales en las estanterías desde siempre, sino que los reescribimos porque sabemos que en las páginas antiguas la "magia" se ha agotado. Hacemos el esfuerzo de copiarlos y reinterpretarlos como quien realiza un ritual. Los retroclones son al final un amuleto, ayudan a ponerse en un estado mental concreto, el de hace 15 o 20 años. Son como la pluma que sujeta Dumbo cuando intenta aprender a volar, algo a lo que agarrarnos para poder recuperar el espíritu correcto, un truco con el que volver a verlo todo con ojos nuevos. Quizá los que necesitemos hacernos "retro" seamos nosotros.



Enlaces relacionados:
Embelyon, de Álvaro López
Roll & Play, de Trasgotauro Ediciones
RetroRoleplaying.com

jueves, 1 de julio de 2010

Un buho bien vestido (Camiseta de teefury.com)

No puedo evitar poner la imagen de la camiseta de hoy en teefury.com. ¿Quién se resiste a un buho bien vestido? Y masón, para más inri.

Para los que no conozcan teefury, se trata de una web de camisetas que publica un diseño nuevo cada día, con la particularidad de que sólo puede comprarse durante esas 24 horas. Así que si os gusta, daos prisa.