lunes, 28 de junio de 2010

Player 1 vs. Player 2: Sherlock Holmes + Star Wars

Player 1: A C3PO le queda muy natural el bombín. Alguien tendría que escribir un crossover de Sherlock Holmes y Star Wars.
Player 2: ¿Sherlock Wars? ¿Star Holmes?
Player 1: No suena mal... quizá habría que cambiarle el nombre y hacer el homenaje menos explícito.
Player 2: ¿Y que investigaría?
Player 1: Imagina, en un planeta victoriano del Imperio, el afamado Shylock Horsten toma dos nuevos sirvientes a su cargo: dos robots llamados C3PO Y R2D2. A partir de ese momento se convierten en sus inseparables ayudantes mientras investiga enigmas clásicos como... "Estudio en la Guardia Escarlata", "El Caso de los 12 Cascos de Stormtrooper"  y "El Sabueso Robótico de los Barkensfeld".
Player 2: ¡Elemental!

viernes, 25 de junio de 2010

El Arte de Greg Peltz: Star Wars, caballeros

Greg Peltz es un artista con un talento impresionante, tanto para la ilustración tradicional como para el diseño en 3D. Aunque en su blog (que recomiendo visitar sin falta) publica todo tipo de trabajos, han sido estos retratos de los protagonistas de Star Wars en estilo "gentleman" los que más me han gustado. ¡No me diréis que C3PO no queda totalmente natural con bombín!

miércoles, 23 de junio de 2010

Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes, de Christian Salmon

Reconozco que siempre he tenido debilidad por los manuales de escritura, ya traten sobre guión cinematográfico, cuento o novela. En las librerías, sobre todo las de viejo, mis ojos se van siempre hacia cualquier título que parezca encerrar el "secreto" de las palabras. El camino no es fácil y cualquier ayuda es bienvenida.

A lo largo de los años he devorado "On Writing" de Stephen King, "Para ser novelista", de John Gardner, "El Libro del Guión" de Syd Field y muchos más. Algunos me han servido, otros no valdrían ni para calzar una mesa. La mayoría aborda el arte de contar historias desde un punto de vista muy personal, hay autores que creen que se puede poner en práctica casi como una fórmula matemática, mientras que otros lo viven como una experiencia ritual, donde talento, superstición y algo de suerte se mezclan a partes iguales.

Mi primera impresión tras leer el título de esta obra -ese título tan largo- fue que estaba ante algo en esa línea, un atípico manual para cuentacuentos, por decirlo de alguna manera, o como mínimo ante un ensayo sobre la difícil labor de enlazar palabras y contar una historia. Seguramente eso influyó para que me lo llevara. La realidad es que "Storytelling" habla más sobre formas de persuasión y los peligros que encierran, pero sus reflexiones pueden servir a cualquier narrador, en el medio que sea, a darse cuenta del poder bruto de su obra, y de lo ansiosos que estamos los seres humanos de conocer, experimentar o incluso "ser" algo digno de ser escuchado.

Mucho antes de la publicidad, el marketing o las campañas electorales ya se contaban historias. Como decía la presentación de la serie de televisión clásica "El Cuentacuentos", había una época en la que la gente sabia de su pasado a través de los cuentos, explicaban su presente contándose cuentos y predecían su futuro con cuentos. Todas las culturas han tenido sus variantes de bardos o trovadores, personajes que eran a la vez músicos, actores, comediantes, cronistas e historiadores. Sin embargo ha sido en una época más reciente en la que los estrategas de la comunicación han redescubierto el potencial de la narración para llegar al fondo de la psique humana, allí donde más efecto provoca y donde los esloganes y las frases promocionales tradicionales ya no alcanzan.

Décadas de machacona repetición nos han vuelto insensibles, ciegos y sordos a la mayoría del contenido publicitario. La simple enumeración de ventajas ya no sirve: no nos importa quién lava más blanco o la ristra de propuestas de un candidato. Queremos historias, porque enganchan, son más fáciles de recordar y nos tocan a nivel emocional. Christian Salmon nos descubre en este libro cómo nuestra realidad está llena de productos, marcas y personajes, cada uno con su "story" específicamente diseñada para convencernos.

El ejército americano las usa para poner a sus soldados en situaciones de conflicto antes de mandarlos a Irak, Sarkozy buscó un episodio histórico de cada pueblo que visitó durante su campaña para ganarse a sus habitantes con la excusa patriotica. Obama no era sólo un candidato con un programa diferente, sino una vida entera orientada a llegar a la presidencia y lograr un cambio. Nike hace tiempo que no nos cuenta que sus zapatillas amortiguan o sujetan mejor el pie, de hecho algunos de sus anuncios ni siquiera muestran los nuevos modelos, sólo a los deportistas que los usan en sus gestas de superación personal.

En el fondo "Storytelling" cuenta algo que los juegos de rol también nos enseñan: cuando conviertes a alguien en testigo (o mejor, en protagonista) de una historia emocionante, su imaginación trabaja y su mente se pone en un estado diferente al habitual, es más receptivo, se implica más. El resultado puede ser una experiencia que se recuerde siempre. Los requisitos para ello no son muchos: tener un tema claro, apelar a los sentimientos, seguir una progresión lógica que conduzca a un desenlace que dé sentido a todo. Por suerte, en nuestro caso la intención es simplemente divertirnos.

jueves, 17 de junio de 2010

Maniobras de Combate (II)

Continuando el artículo de hace unos días sobre las diferentes maniobras que pueden emplearse en un combate, hoy le toca el turno a las armas de proyectiles, ya sean medievales o de la época moderna. El repertorio no es tan amplio como en el caso del combate cuerpo a cuerpo pero también aportan un toque de color -y un factor imprevisto- a los enfrentamientos. No hay nada más frustrante que verse atado por un sistema a dos o tres movimientos y que nuestro contrincante no tenga dificultad en adivinar qué es lo siguiente que vamos a hacer.

Como en el caso del combate cuerpo a cuerpo, las maniobras son más "heroicas" que realistas, basadas en las clásicas hazañas de cine y literatura más que en estilos de lucha de la época. A pesar de todo se pueden realizar muchas proezas con arco, flechas, cuchillos arrojadizos o armas de fuego: el arquero Howard Hill, especialista de "Robin de los Bosques" y capaz de acertar a monedas lanzadas al aire, o el francotirador Carlos Hatchcock, con blancos confirmados a más de 2 km de distancia, son buenos ejemplos de ello.

Algunas maniobras que no han sido incluidas en esta lista pero que también son  habituales en el combate a distancia son el tiro de precisión/apuntado, el disparo en movimiento o el disparo con dos armas. Se han dejado fuera porque la gran mayoría de los reglamentos ya las contemplan. En caso de que no sea así, no sería difícil incluirlas utilizando como referencia las siguientes para decidir los bonificadores y penalizadores aplicables.

COMBATE A DISTANCIA

  • Tiro Instintivo: Se puede considerar como un equivalente del desenfundado rápido o parte de él. El atacante reacciona de manera automática y guía su arma hacia el objetivo gracias a su preparación y entrenamiento, disparando sin apuntar. El tiro instintivo permite responder de manera más efectiva en situaciones de sorpresa, emboscadas o en el tradicional duelo al sol, donde fijar con precisión el blanco pasa a un segundo plano.
    * Atacante: Bonificadores a la Iniciativa. Penalizadores a la tirada de Ataque.

  • Tiro Rápido: El tirador realiza tantos disparos como le es posible en el asalto de combate, centrado más en la velocidad que en la técnica. Esta maniobra puede realizarse tanto con armas de fuego (apretando el gatillo con rapidez o abanicando el percutor) como de proyectiles. En algunos casos requiere de preparación previa, ya que el tirador debe disponer de munición suficiente, un manojo de flechas preparadas, cuchillos dispuestos para lanzar, etc.
    * Atacante: Uno o varios ataques extra. Penalizadores a la tirada de Ataque que se incrementan dependiendo del número de ataques.

  • Disparo a Ciegas: Se efectúa con el objetivo fuera de la vista, ya sea por las condiciones naturales (poca luz, niebla) o porque éste se encuentre totalmente oculto, tras un tabique, una loma, etc. También es una maniobra válida cuando el atacante ha sido cegado por una herida o una granada cegadora. Aquel que la efectúe debe conocer, al menos de manera aproximada, dónde se encuentra el blanco, o no podrá disparar. Para ello es suficiente con que pueda escucharlo o haya echado un vistazo previamente para ubicarlo. Un uso habitual de esta técnica es disparar atravesando muros ligeros, de madera o yeso, usando armas de fuego.
    * Atacante: Penalizadores a la tirada de Ataque. Si el proyectil atraviesa algún material puede tener penalizadores al daño.

  • Ataque Múltiple: Consiste en lanzar más de un proyectil en el mismo ataque, colocando dos flechas en la cuerda del arco, arrojando tres shurikens en un único gesto o un tomahawk en cada mano, por ejemplo. No puede emplearse con armas de fuego. El disparo es menos preciso pero puede alcanzar varias veces al mismo objetivo, o en su forma más avanzada, a varios que se encuentren en la misma trayectoria. Es un tiro complicado y que no hace el mismo daño que un ataque único.
    * Atacante: Penalizadores a la Iniciativa. Se realiza una única tirada de Ataque con penalizadores, si tiene éxito el objetivo recibe todos los impactos, cada uno con penalizadores al daño. Si se falla estrepitosamente se puede perder el turno al tener que preparar de nuevo el arma. Si se desea alcanzar a varios objetivos adyacentes con esta maniobra, los penalizadores a la tirada de Ataque aumentarán.

  • Tiro Parabólico: Esta maniobra aprovecha las características balísticas del arma o las peculiaridades de su trayectoria de disparo para aumentar su alcance máximo. El tirador calcula cómo "caerá" la flecha o la bala después de un tiempo en vuelo y trata de impactar en el objetivo mucho más allá de lo habitual. La curva de disparo también permite salvar pequeños obstáculos, en una forma de tiro indirecto (aunque no a ciegas). El ejemplo típico sería una lluvia de flechas por encima de un grupo de árboles.
    * Atacante: +25% al alcance máximo del arma, o incluso más si las condiciones son óptimas. Penalizadores a la Iniciativa y a la tirada de Ataque.

viernes, 11 de junio de 2010

FrankenRol en twitter

Como algunos ya habréis descubierto, desde hace un par de días estoy probando el twitter de FrankenRol. Mi intención es publicar en él noticias, enlaces y reflexiones de todo tipo que por un motivo u otro no llegan a convertirse en posts de este blog. Habrá además comentarios sobre los proyectos que tenemos en marcha, a modo de diario de diseño. Para aquellos a los que les interese:


jueves, 10 de junio de 2010

Vuelve el podcast rolero Realidad Alternativa

No hace mucho se cumplieron dos años desde que el primer podcast del Estudio Otra Realidad salió a la luz (parece que fue ayer), todo un referente en lo que a actualidad fan se refiere. Después de un tiempo de descanso, los amigos del estudio han tenido el detalle de avisarme de que Realidad Alternativa (mp3) está de nuevo en el aire.

Un resumen de los contenidos, contado por ellos mismos:

En las noticias tenemos el final de Lost, la pérdida de licencia de Star Wars por parte de Wizard, y la precuela de 300, entre muchas otras. En el tema de la semana, Alexander, Banda y Samiel nos brindan un résumen de como llegamos hasta la Edad Héroica de Marvel y en las recomendaciones tenemos The Light, Scott Pilgrim vs The World y Bayonetta.
Todo acompañado del rock indie de Solución Magenta. (http://www.myspace.com/magentasolucion)

Desde aquí mis felicitaciones por esta nueva etapa.

miércoles, 9 de junio de 2010

El Arte de Victoria Maderna


Victoria Maderna es una genial ilustradora argentina de la que ya conocía algún trabajo gracias a Gorilla Artfare. Hace poco fue elegida por Wizards of the Coast para aportar su peculiar estilo y su sentido del humor al "Player's Strategy Guide", un libro que destaca por tratar de forma atípica las cuestiones habituales que surgen a la hora de jugar o dirigir D&D. Una muestra del resultado puede verse aquí, el resto lo ha publicado en Gorilla. Aparte de eso, su página oficial nos da más ejemplos de su versatilidad.

lunes, 7 de junio de 2010

El Príncipe de Persia: Las Arenas del Tiempo (2010)

La saga de juegos "Prince of Persia" siempre ha sido una de mis favoritas, por su estética, su banda sonora (obra de Inon Zur y Stuart Chatwood, muy recomendable), por toda su ambientación en definitiva, sumada a su argumento digno de "Las Mil y Una Noches" y su espectacular combinación de acrobacia y combate. Como era de esperar, la película no trata de hacer una adaptación fiel sino que toma muchos de esos elementos y los combina para crear algo que como mínimo resulta familiar y bastante entretenido de ver.

Tras la exitosa invasión de la ciudad sagrada de Alamut, el Príncipe Dastan es acusado injustamente del asesinato de su padre y se ve obligado a huir junto a la Princesa Tamina. Sanguinarios bandidos, una misteriosa secta de asesinos e incluso sus propios hermanos le darán caza a lo largo de remotos parajes de Persia, mientras intenta descubrir quién está detrás de la conspiración y qué papel juega en ella la misteriosa Daga del Tiempo.

"El Príncipe de Persia" es una producción de Disney y su vocación de comienzo de una trilogía (como mínimo) salta a la vista. El guión sigue la fórmula del éxito, se nota que sus autores han hecho los deberes y han intentado repetir el esquema de las últimas superproducciones taquilleras: se mezcla humor y acción, una pareja protagonista que aparentemente se lleva a matar, una carrera contra el tiempo que no deja un momento de respiro, todo ello adornado con la cantidad justa de efectos especiales. También hay multitud de guiños a los diferentes videojuegos, en especial en las diversas apariciones del príncipe, pero pasarán desapercibidos a los que no los conozcan, lo cual es de agradecer.

Jake Gyllenhaal no parecía la mejor elección para el Príncipe de Persia en un primer momento, ni por su físico ni por su trayectoria, pero da el tipo bastante bien en las escenas de acción, que son las que al final llevan el peso de esta película. Por otra parte Gemma Arterton y él logran cierta química, indispensable para que el espectador conecte con ellos al menos un poco y se interese por lo que pueda pasarles. El resto de actores tienen apariciones bastante discretas, incluido el oscarizado Ben Kingsley, del que se podía esperar algo más. Los secundarios más exagerados y cómicos, como los bandidos o los hassassins, son paradójicamente los que más recordaremos. Mi favorito: Seso, el certero lanzador de cuchillos que todo el mundo desearía tener en su grupo.

Lo peor de esta película es la poca soltura del director Mike Newell y su obsesión con los primeros planos. En algunas secuencias parece que no sabe -o no se atreve a- usar otro recurso de cámara, algo extraño viniendo de un veterano que ha dirigido desde "Cuatro Bodas y un Funeral" hasta "El Amor en los Tiempos del Cólera", pasando por "Donnie Brasco" y "Harry Potter y el Cáliz de Fuego". Al menos a medida que avanza la cinta los escenarios y situaciones le van forzando a ampliar el campo de visión y mostrarnos qué hay alrededor. Todo un acierto, porque de cerca la mejor de las caracterizaciones puede parecer propia de "Xena, la Princesa Guerrera", y hay que ser muy buen actor para aguantar la cámara ahí y seguir resultando creíble. Para olvidar, la escena de la carrera de avestruces.

Por cierto, en esta ocasión la banda sonora corre a cargo del veterano Harry Gregson-Williams, con un tema de... ¿Alanis Morissette? Sin comentarios.

No hay mucho más que decir. Aquel que espere una obra maestra no la encontrará, más bien estamos ante una película entretenida que sirve para pasar el rato y si vamos con esas expectativas, las cumplirá con creces.

viernes, 4 de junio de 2010

Maniobras de Combate

Llega el momento del enfrentamiento final y lo que en tu cabeza imaginabas como un duelo épico, al llevarlo a la práctica se convierte en un simple intercambio alternado de golpes, frío y sin vida, pura estadística. Los motivos para ello pueden ser muy variados, pero en general suelen tener que ver con la flexibilidad de las reglas y lo que los jugadores perciban que "se puede hacer".

Por un lado no se puede responsabilizar a los PJs en exclusiva que no sean creativos cuando llega el momento de intercambiar espadazos: aunque lo ideal sería que los combates fuesen narrativos y el master diese bonificadores por las descripciones, no todo el mundo es experto en esgrima medieval o puede visualizar de igual manera lo que ocurre en un campo de batalla.

También se da el caso contrario, hay sistemas que no favorecen la creatividad en los combates y lo reducen todo a un toma y daca en el que se tira iniciativa, se ataca, se bloquea y vuelta a empezar. Algunos reglamentos convierten las maniobras de ataque y defensa en artes especializadas, las hacen exclusivas de una categoría o les ponen determinados requisitos de experiencia para "desbloquearlas". No es la primera vez que un jugador tiene una idea original para un ataque y siguiendo estrictamente el manual, la respuesta sería "no puedes/no sabes/no está contemplado". ¿Favorece eso la diversión? En mi opinión no demasiado.

Un combate puede ser tan abierto como uno quiera y los jugadores sólo deberían tener como límite su propia imaginación. Con eso en mente he creado una lista de maniobras que sirven de referencia o punto de partida para todos aquellos que estén cansados de decir el simple "ataco" cuando llega su turno. No pretenden reflejar ningún estilo de lucha en concreto ni ser tremendamente realistas, sólo dar posibilidades. He añadido en cursiva una serie de apuntes sobre sus efectos, redactados de manera genérica para que puedan utilizarse con cualquier reglamento.

COMBATE CUERPO A CUERPO
  • Ataque a Fondo: Inspirada en la "estocada a fondo" de la esgrima, en esta maniobra el atacante aprovecha toda la longitud de su arma para alcanzar el objetivo antes de encontrarse en la distancia habitual de duelo, para así tomarle por sorpresa. 
  • * Atacante: Bonificadores a la Iniciativa o incluso ataque extra. Penalizadores a la siguiente tirada de Defensa, por acabar en postura forzada, estos penalizadores serán aún mayores si se ha fallado el ataque. * Defensor:  Penalizadores a la tirada de Defensa.


  • Ataque al Paso: Mientras se mueve por el campo de batalla en dirección a su objetivo, el PJ puede atacar sin detenerse a aquellos enemigos que se encuentren a su alcance y no se interpongan en su camino. Este golpe "al pasar" es menos preciso que un golpe normal y sólo es posible hacer uno por asalto. 
  • * Atacante: Penalizadores a la tirada de Ataque por estar en movimiento. Si el enemigo está enzarzado con otro contendiente, la dificultad aumentará. 
     
  • Ataque Cooperativo: En esta maniobra dos atacantes se ponen de acuerdo para combinar sus fuerzas contra un enemigo. Mientras uno ataca para abrir la guardia del objetivo y apartar su arma, su camarada aprovecha para golpear.  
  • * Atacantes: El primer ataque de distracción debe tener éxito; ese ataque no causará daño. Bonificadores a la tirada de Ataque. 
     
  • Ataque Preciso: En esta maniobra el atacante retrasa su ataque para lograr colocar mejor el golpe y abrir una brecha en la defensa del enemigo. 
  • * Atacante: Golpeará el último. Bonificadores a la tirada de Ataque. Puede retrasarse el ataque durante un máximo de tres asaltos para acumular los bonificadores. 
     
  • Atrapar Arma: Consiste en sujetar el arma del contrario, total o parcialmente, para entorpecerle.
  • * Atacante: Atacará el último. Es necesario contar con un arma preparada especialmente para el atrape (una daga tridente, por ejemplo) o un guantelete. Si el atrape falla, dependiendo de la magnitud del fallo puede tener penalizadores a la Iniciativa en el siguiente asalto o incluso sufrir daño. * Defensor: Si el ataque tiene éxito tendrá penalizadores a la Iniciativa y a la tirada de Ataque mientras recupera su arma. 
     
  • Barrido: El atacante blande su arma en un arco a su alrededor, golpeando a todos los que se encuentren en el área. Hay que tener en cuenta que el ataque es más débil y menos preciso que uno normal, y puede alcanzar a sus compañeros con él.  
  • * Atacante: Penalizador a la tirada de Ataque. Penalizador al Daño. Puede elegir entre un barrido de 180º o un giro de 360º, más penalizado. 
     
  • Buscar Punto Débil: Esta maniobra consiste en realizar varios ataques sucesivos tanteando las defensas del enemigo, para descubrir cuál es su punto más vulnerable.
  • * Atacante: Requiere tres ataques de tanteo que causarán la mitad de daño. Si los tres tienen éxito el atacante descubrirá cual es la zona con menos armadura del objetivo. 
     
  • Carga: El atacante corre hacia su objetivo para golpearle aprovechando el impulso adicional. Esta maniobra puede ser intimidatoria si se realiza entre varios atacantes a la vez.
  • * Atacante: Es necesario un asalto completo previo de carrera. Penalizadores a la Iniciativa. Bonificadores al Daño.  * Defensor: Dependiendo de la situación puede tener que realizar una tirada de Moral. 
     
  • Cerrar Distancia: El atacante entra en la zona de maniobra del objetivo para impedir que maneje su arma con soltura.  
  • * Atacante: Requiere una tirada con éxito de Reflejos, si se falla, el objetivo tendrá un bonificador a su tirada de Ataque. * Ambos: Si tiene éxito, tanto atacante como defensor tendrán penalizadores a sus siguientes tiradas de Ataque hasta que declaren que se destraban. Los penalizadores tendrán que ver con las dimensiones de sus armas, a mayor tamaño, mayor penalizador. 
     
  • Destrabarse: Maniobra por la cual uno de los contendientes retrocede para recuperar su distancia de maniobra.
  • * Atacante/Defensor: No es necesaria tirada de ningún tipo. Requiere de un asalto durante el cual aquel que la realice no podrá atacar, pero sí defenderse. 
     
  • Desenvainado Rápido: Golpear antes de que nadie tenga tiempo de prepararse, sacando el arma con un movimiento instintivo. El ataque es fulminante pero impreciso.  
  • * Atacante: Bonificadores a la Iniciativa. Penalizadores a la tirada de Ataque. 
     
  • Finta: El atacante amaga un ataque para engañar al oponente y golpearle con otro diferente. Especialmente efectivo contra enemigos que traten de prever tus movimientos.
  • * Atacante: La finta se realiza como un ataque normal, pero en secreto se declara el ataque real, que se tirará aparte. * Defensor: Si el atacante falla la tirada de la finta, descubrirá que es falsa y tendrá bonificadores a prever el ataque real. 
     
  • Golpe de Pomo: Esta maniobra engloba todos los ataques rápidos a corta distancia que pueden darse con el pomo, mango o asta del arma, además de puñetazos, codazos y patadas.
  • * Atacante: El golpe de pomo no sufre penalizadores al Ataque si se ha cerrado la distancia previamente. Bonificadores a Iniciativa. Penalizadores a Daño. 
     
  • Golpe Potente: El atacante sujeta el arma con ambas manos y se concentra para golpear con todas sus fuerzas.
  • * Atacante: Bonificadores al Daño. Penalizadores a Iniciativa
     
  • Golpear con Dos Armas: Si el atacante usa un arma en cada mano, puede usar esta maniobra para golpear con ambas en un mismo ataque, en un movimiento combinado más difícil de realizar pero más efectivo que un golpe simple. 
  • * Atacante: Bonificador al Daño. Penalizador a la tirada de Ataque. 
     
  • Maniobra Acrobática: Golpear al oponente después de una voltereta, trepada por la pared u otro tipo de contorsión,  para sorprenderle y forzarle a bajar la guardia. 
  • * Atacante: Esta maniobra sólo pueden realizarla aquellos PJs que tengan la habilidad de Acrobacia. Se realiza un control de la misma antes de la tirada de Ataque, ambas deben tener éxito. Sin embargo si se acierta en ambas será el atacante el que tendrá un bonificador considerable a su tirada de Ataque. * Defensor:  Si el atacante falla la tirada de Acrobacia, el defensor tendrá bonificadores a su tirada de Ataque. 
     
  • Prever Ataque: En esta maniobra se trata de descubrir el tipo de ataque que realizará el objetivo para tratar de prepararse contra él. 
  • * Atacante:  Debe ganar la Iniciativa para poder llevarla a cabo. Se hará una tirada de Percepción y si resulta con éxito, el PJ tendrá un bonificador a su tirada de Defensa. * Defensor: Puede contrarrestar esta maniobra con una Finta (ver más arriba). 
     
  • Saltar y Golpear: Ya sea lanzándose desde una altura o impulsándose tras una breve carrera, esta maniobra sirve para atacar al objetivo tras un breve vuelo, permitiendo golpear con más fuerza y evitar tanto pequeños obstáculos como a otros oponentes que se interpongan entre ambos.  
  • * Atacante: Requiere tirada de Habilidad Atlética. Penalizador a la tirada de Ataque. Bonificador al Daño.