jueves, 27 de mayo de 2010

"Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar", lo nuevo de Demonio Sonriente

A través de un amigo me ha llegado la noticia de la publicación de este juego-suplemento-guía de iniciación (es complicado definirlo, ahora veremos por qué), que viene con el sello de Demonio Sonriente, el proyecto de Zonk.PJ dentro del mundillo del rol en castellano. Cacería de Bichos: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar, pues así es su nombre completo, pretende ser la tarjeta de presentación de su juego genérico de ciencia ficción basado en FUDGE.

Tratándose de un PDF de descarga gratuita hay que quitarse el sombrero, en primer lugar por la magnitud del trabajo realizado. Nos encontramos ante 175 páginas que incluyen reglamento, armas, equipo, ambientación, personajes pregenerados y la aventura propiamente dicha. Está maquetado con sobriedad e ilustrado casi en su totalidad con imágenes en blanco y negro, excepto los mapas. Respecto a la presentación, personalmente prefiero la versión para imprimir a la versión para PC (en unos ajustados 3.5 megas), con formato apaisado y doble página, aunque eso ya es cuestión de gustos.

La confusión de la que hablaba al principio sobre cómo definir Ecos del Espacioscuro viene dada por su concepto, que va más allá de la simple aventura autojugable. Con casi 100 páginas de reglas casi hay que verlo como una primera parte, a la que luego se unirán otras que la completarán y ampliarán, hasta formar el propio Cacería de Bichos y la campaña que le da nombre. Sea como sea, este manual nos proporciona todo lo que necesitamos para jugar en un siniestro futuro de muerte, destrucción y grandes calibres.

La ambientación "El Gran Imperio Terrestre" tiene toques muy clásicos y referencias a la ciencia ficción -cine, libros, juegos- que todos reconoceremos, pero el conjunto está abordado con intención de darle su propia personalidad. El espacioscuro, el imperio, la psiónica... tampoco trata de ocultar sus fuentes, es evidente que es un juego que bebe de los grandes del género y los homenajea. Si algo se le puede echar en cara a esta guía es que sólo dedique 20 páginas al mundo de juego propiamente dicho, pero por suerte están bien aprovechadas y la aventura Morir... Tal Vez Gritar cumple con creces la función de meter al master y los jugadores en faena.

En resumen, Ecos... es un juego extenso, completo y con múltiples posibilidades, que gustará a todos aquellos aficionados a la ciencia ficción con carga de acción que también disfrutan con Babylon 5, Aliens, Tropas del Espacio o Warhammer 40K. Quedamos a la espera de todas las novedades que pueda traer esta línea. Desde aquí mis felicitaciones para Zonk.PJ y todos los que han participado en su desarrollo.

Enlaces de Descarga:
Versión para PC (PDF, 3.59 MB)
Versión Completa, Hojas de Personaje, Mapas, Ayudas (ZIP, 51.60 MB, MediaFire)

martes, 25 de mayo de 2010

Objetos mágicos en la época actual


El tiempo pasa y la mística y el misterio se desvanecen. El siglo XXI parece poco propenso a los objetos mágicos, lo que puede poner en un aprieto a aquellos que quieran situar sus campañas en nuestra época. La edad moderna está plagada de superstición y rituales heredados de la antigüedad, pero a excepción de algunos modestos amuletos, pocos "artefactos de poder" sobreviven, y muchos menos son creados. Los más conocidos, como el Arca de la Alianza, tienen miles de años de antigüedad. Espadas y otras armas legendarias son más recientes, pero también nos separan cientos de años de su nacimiento.

A pesar del escepticismo de la era de la razón, si nuestra intención es emular a Constantine, Dresden o Hellboy, necesitaremos algunas referencias básicas sobre cómo y por qué se crean los objetos mágicos:

  • Objetos casuales o impregnados: No siempre es posible predecir cómo una herramienta corriente pasará a adquirir poderes sobrenaturales. Un suceso traumático o de gran trascendencia puede "fijar" parte de la energía psíquica/mística del momento, impregnando la materia y provocando en ella reacciones insospechadas. El revolver Nagant Estrella Roja del que hablamos hace tiempo sería un buen ejemplo de ello. Imaginemos también la carga que puede llevar en su interior el bisturí de Jack El Destripador, y lo siniestros que serán sus poderes, desde otorgar conocimientos de medicina al que lo empuñe hasta entumecer mortalmente a todo aquel que reciba un rasguño de su filo.

    La transformación de un objeto puede ser casual o necesitar de la presencia de un "canalizador", consciente o no, que sirva de puente. Para aquellos que conocen este secreto y no tienen escrúpulos la creación de objetos mágicos puede convertirse en un juego macabro. Quizá cometan atrocidades con un arma en concreto para hacerla más poderosa, o traten de secuestrar a aquellos que pueden servir de "canal". El éxito nunca está garantizado y la aleatoriedad del procedimiento puede provocar frustración y una oleada de violencia.

    Estos objetos serán los más fáciles de destruir y el alcance de su poder será muy variable, sin embargo, no requieren de ningún saber arcano, sólo el lugar y el momento adecuados.

  • Objetos rituales / objetos foco: Un objeto ritual adquiere su poder al convertirse en un punto de referencia para un grupo de "creyentes", no necesariamente religiosos. Un grupo de personas que piensen en él como algo fuera de lo común, legendario o mítico cumplirán la misma función. Este proceso puede realizarse de forma sistemática y consciente o por pura tradición. La Lanza de Longinos o el Santo Grial son más poderosos cuantos más fieles los adoren como reliquias, e incluso por su presencia en la cultura popular. No importa si son reales o no. Un Cadillac asesino, protagonista de una leyenda urbana, puede adquirir capacidades sobrenaturales de la misma manera. Como vemos no hay límites para lo que puede ser un "foco".

    Una ventaja de este tipo de "objetos foco" es que como en el caso de los anteriores tampoco requieren de una preparación especial ni tienen unos requisitos estrictos, más allá de la "fe" que depositen en ellos los que los conocen. Sin embargo éste es también su punto débil ya que el poder al igual que viene, se va. Su potencia puede variar dependiendo de la época o el lugar, hay objetos que funcionarán mejor en una zona determinada (e incluso sólo en esa), por ejemplo una cruz de plomo que proteja la iglesia en la que fue enclavada, o una copa que sólo sane si se usa en un manantial específico. El olvido será en este caso el mayor enemigo, cuando ya nadie hable del Cadillac que recorría la Ruta 66 atropellando autoestopistas, éste se convertirá en un simple coche viejo más, un montón de chatarra inerte camino del desguace.

  • Objetos creados: Éste es el tipo más tradicional de objeto mágico, aquel que un sabio, alquimista o hechicero prepara y construye desde la nada, "atrapando" en su interior el poder mágico suficiente como para que funcione para siempre sin necesidad de intervención exterior. Se trata de objetos más costosos, con muchos requisitos -fórmulas, componentes especiales, espíritus guía- y reservados a aquellos con conocimientos de alto nivel, pero también son los más poderosos y resistentes a los cambios.

    En nuestra época podemos encontrar versiones modernas de objetos clásicos, quizá ya no haya espadas que se iluminen en presencia del enemigo, pero pueden existir revólveres que hieran a los fantasmas, cuchillos capaces de trazar círculos de protección e incluso balas grabadas con salmos que realicen exorcismos "al instante". Cosas tan mundanas como un mechero Zippo o una máquina de escribir pueden tener usos insospechados, quizá hipnotizar a aquel que mire mientras la llama esté ardiendo, o teclear de forma automática los sueños de cualquiera que duerma en la habitación, respectivamente. Para facilitar las cosas, los objetos más pequeños, con efectos modestos o de un solo uso (las balas) pueden fabricarse de manera relativamente sencilla.

Las categorías no son cerradas ni estrictas, muchas veces los objetos se solaparán, comenzando su vida en una de ellas y pasando a otra. Por poner un ejemplo, la lava cristalizada de Pompeya puede resonar todavía con los ecos de la catástrofe y otorgar a su portador la capacidad de hablar con los muertos. Si los fragmentos pasan luego a formar parte de una máscara usada en ceremonias sectarias, ya no se trataría de magia casual sino ritual o enfocada, lo que amplificaría e incrementaría su poder.

A la inversa, el amuleto de un sacerdote vudú puede haber sido creado originalmente como protección contra determinados espíritus, pero generación tras generación de ser reverenciado por sus seguidores puede adquirir nuevas habilidades imprevistas, como crear un aura de paz y tranquilidad a su alrededor. El Cadillac asesino del que hablábamos antes puede tomar su poder de la gente que cree en él, pero a medida que su conductor lo use para matar, el trauma y la energía psíquica de sus víctimas lo llevarán aún más lejos, quizá hasta darle conciencia propia.

Como podemos ver, simplemente con rascar un poco en la superficie de la lógica sale a la luz todo lo que nuestro siglo puede dar de sí en cuanto a artefactos sobrenaturales.

sábado, 22 de mayo de 2010

Player 1 vs. Player 2: Darth Vader no corre


Player 1: Mira, en este videojuego puedes llevar a Darth Vader, con todos los poderes sith... pero no lo entiendo, no consigo que corra.
Player 2: Es que no le pega.
Player 1: ¿A qué te refieres?
Player 2: Darth Vader no corre, camina con mala leche.

Por cortesía de Nymeria.

jueves, 20 de mayo de 2010

Almacén 13 (TV)

¿Quién no querría visitar el lugar donde guardan el Arca de la Alianza al final de En Busca del Arca Perdida? ¿Qué contenían todas aquellas cajas? Almacén 13 (Warehouse 13 en su versión original), es una serie de ciencia ficción que debe mucho a esa última imagen de la película y que comenzó a emitirse el año pasado en el canal americano Syfy. Desde entonces ha tenido una buena acogida entre el público, tanto que su segunda temporada se estrenará en Julio de este año.

Los agentes del Servicio Secreto Myka Baring y Peter Lattimer salvan la vida del Presidente, pero su hazaña tiene una recompensa extraña: al día siguiente se encuentran destinados en un remoto almacén de Dakota del Sur, un lugar secreto incluso para las más altas esferas de su gobierno. Su excéntrico supervisor les informa de que a partir de ese momento su misión es localizar y recuperar objetos con todo tipo de propiedades sobrenaturales, antes de que causen daño o caigan en manos equivocadas.

El argumento no inventa nada y se podría decir que estamos ante una versión modernizada de Misterio Para Tres, mezclada con otras series de parejas de investigadores más modernas, como pueden ser Expediente X o Bones. Como en éstas últimas, Almacén 13 tiene por una parte el interés de la propia trama y por otra el de los personajes y sus peculiares relaciones, con el contraste que suponen las soluciones más cerebrales de Myka frente a las más intuitivas de Pete. Las historias de la primera temporada no van mucho más allá de la caza del "objeto de la semana", pero resultan entretenidas, con dosis de comedia y el valor añadido de ir descubriendo los artefactos que pueblan el almacén y sus poderes.

Otro detalle de agradecer es que la ambientación es bastante retro en algunos aspectos, con elementos directamente sacados del steampunk: el ordenador donde trabaja Artie, el supervisor, tiene un teclado que recuerda al de una máquina de escribir, por ejemplo. El arma básica de los agentes es una pistola eléctrica diseñada por Tesla, y su comunicador, un videoteléfono creado por Philo Farnsworth. Todo el Almacén 13 tiene un aire arcaico y fuera de época.

En el juego
El Almacén 13 es la excusa perfecta para una campaña de investigación sobrenatural. No es difícil imaginar los diferentes arquetipos de personajes y las misiones en las que podrían estar envueltos. Casi cualquier juego de horror contemporáneo se podría adaptar para esta ambientación. La única pega es que la dinámica se vuelva excesivamente repetitiva: se trataría del típico juego que funciona bien para unas pocas sesiones pero que sin elementos nuevos se agota.

Algunas estrategias para evitarlo podrían ser crear una metatrama que enlace los diferentes objetos y/o explique su procedencia. También funcionaría incluir uno o varios antagonistas, desde organizaciones rivales hasta un enemigo recurrente que siempre vaya pisándoles los talones, o mejor aún, vaya un paso por delante y conozca el "gran secreto" antes que ellos. Pensemos en las diferentes némesis que ha tenido Indiana Jones a lo largo de su carrera.

A pesar de todo lo que hagamos al final hay que reconocer que la mera "búsqueda del tesoro" no es suficiente para enganchar a los jugadores. Todo mundo de ficción que quiera perdurar debe crear su propia mitología, y con Almacén 13, teniendo en cuenta que la serie acaba de empezar, la tarea es nuestra. El master debe ver los objetos como la huella de algo mucho más grande que está ocurriendo tras el escenario -igual que los Mitos de Cthulhu no tratan sólo de sectarios adorando extraños ídolos- y las pistas para descubrirlo serán las que mantengan en vilo al grupo.

Enlaces:
Almacén 13 en la Wikipedia
Lista de objetos del Almacén (inglés)

viernes, 14 de mayo de 2010

Cosas que se aprenden con algunos juegos de rol


AD&D 2ª Ed.: Los elfos son bajitos. El Arco-X es ese arma que nadie sabe describir. El GAC0 es el número que te impide matar a los orcos con eficiencia.

Runequest: Pelear cansa mucho. Lo mejor es ir cubierto totalmente por armadura... pero aún así nadie se libra de que le amputen algún miembro. Todo lo que termina en "-quest" es genial.

La Llamada de Cthulhu: Primero te preocupas por sobrevivir, luego por investigar. Te pones puntos en alguna habilidad de combate, sabiendo que la usaras poco, mal, y sin que marque ninguna diferencia en tu horrible final.

Rolemaster: En la Edad Media se podía morir de formas sangrientas y creativas. Por si fuera poco, en la fantasía medieval se puede morir de formas MÁS sangrientas y creativas todavía. Puedes pasar varias sesiones pensando en los conjuros que podrás lanzar cuando te den los puntos de experiencia, para que en la siguiente te corten la mano en un combate.

El Señor de los Anillos MERP: Muchas tablas. Nadie quiere ser un hobbit.

El Señor de los Anillos CODA: Pocas tablas. Nadie quiere ser un hobbit.

Cyberpunk: Tú tienes en la cabeza Blade Runner, pero el master tiene en la cabeza Robocop. Al cabo de un par de sesiones, tú tienes en la cabeza Robocop, Terminator, Depredador 2... .

GURPS: Tira el manual básico, quédate con los suplementos.

Vampiro: Tira los suplementos, quédate con el manual básico.

Hombre Lobo: Comprando más ropa nueva que Hulk. Cambiando poderes por más músculos y mala uva.

Mago: El poder del universo en mis manos y sólo se me ocurre lanzar una bola de fuego. Es posible convertir a los vampiros en sillas de terraza.

Kult: Tu personaje tiene un secreto. Tus compañeros tienen un secreto. El mundo entero es un enorme secreto y no sabes si quieres descubrir ninguno de ellos.

Star Wars D6: Todo el mundo quiere ser Han Solo. Si a un wookie se le cae un Ala-X sobre un pie, puede levantarlo a pulso.

Sistema D6: Un buen sistema genérico sirve para todo. Menos para lo que tú quieres hacer.

Anima: Beyond Fantasy: Rolemaster, 25 años después. El combate es prioritario, las habilidades, secundarias.

Todos: Bares y tabernas son los mejores sitios del mundo para hacer amigos, a ser posible después de una buena pelea por un motivo aleatorio.

martes, 11 de mayo de 2010

Iron Man 2 (2010)

Si tuviese que elegir la película que para mí retrata de forma más digna y creíble lo que representa un superhéroe, sería "Iron Man". En 2008, el mismo año en el que "El Caballero Oscuro" arrasaba las taquillas, Robert Downey Jr. daba una lección de interpretación que seguramente hizo palidecer a Christian Bale. La cinta de Christopher Nolan es considerada superior de forma casi unánime, pero para mí fue Jon Favreau el que logró con más éxito la titánica tarea de adaptar un cómic a la gran pantalla. "Iron Man" tiene personajes, historia y ritmo narrativo, explica el cómo y el porqué y nos deja un Tony Stark irrepetible.

Quizá el problema haya sido tener ese listón tan alto, porque como corresponde a cualquier segunda parte que se precie, "Iron Man 2" no ha logrado mantener el tipo en ninguno de esos aspectos.

Mientras Tony Stark es presionado por el gobierno americano para que comparta los secretos de su tecnología, un enemigo heredado del pasado surge para retarle, poniendo en peligro el delicado equilibrio de poder conseguido con Iron Man. Bajo la sombra de su padre y aquejado por una extraña enfermedad, Tony tendrá que hacer frente a amenazas más cercanas de lo que podría esperar.

"Iron Man 2" es una película entretenida que sufre de varios inconvenientes graves. El primero de ellos un guión endeble que intenta contar muchas cosas pero no logra centrarse en ninguna y pierde fuelle a medida que pasan los minutos. Por sí solas las escenas funcionan muy bien -el "juicio", por ejemplo, define muy bien al protagonista principal- pero fallan cuando tratan de integrarse en una trama global: hay demasiados frentes abiertos, personajes que no terminan de cuajar y una falta general de emoción.

A falta de un villano, tenemos dos, un Justin Hammer risible y un Ivan Vanko que arranca muy bien pero acaba desaprovechado; si antes había una chica en la vida de Tony, ahora hay otra más, ni más ni menos que la Viuda Negra; el amigo y camarada Rhodey cede también su puesto a un nuevo mejor compañero de andanzas, Happy Hogan. Hablando de Rhodey, echo de menos a Terrence Howard, no sólo porque le veo más expresivo, sino porque ciertos momentos habrían sido más impactantes con él a bordo. El director, el productor o quien fuera que decidiese el cambio desperdició todo lo que había logrado el actor con el peronaje en la primera entrega. Sobre esta sucesión de actores secundarios, es muy revelador contar las líneas de diálogo que tiene cada uno para ver su escasísima importancia relativa en la historia.

Como vemos el universo de Iron Man se amplía y el metraje no da para todo, quizá por eso los momentos estelares duran unos pocos minutos, los combates y la acción, la gran asignatura pendiente de Jon Favreau, son tan rápidos que uno se queda mirando la pantalla y pensando ¿ya está? Siendo justos, no se puede negar que por momentos lo hace muy bien. Imágenes como la de los coches volando en el circuito de Mónaco son espectaculares y ponen los pelos de punta. Es una pena que el resto no esté al mismo nivel.

Personalmente creo que habría valido más la pena centrarse en la manera en la que Tony trata de seguir los pasos de su padre, por una parte, mientras se enfrenta a nuevas amenazas, ya sean Whiplash, Crimson Dynamo o cualquier otro. Dedicar el tiempo necesario a resolver los conflictos y a preparar el enfrentamiento final, que llegase en el punto más álgido de la película y no como algo que pasa casi por casualidad. El espectador tendría que llegar a ese momento expectante, no como mero testigo de una serie de episodios que se resuelven sin demasiada intervención de los protagonistas.


Quizá sea el ansia de rizar el rizo y superar a la primera parte lo que ha estropeado el resultado final. Favreau ha intentado darnos más cuando con seguir la línea de la primera habría sido suficiente. ¿La conclusión? Un notable raspado.

jueves, 6 de mayo de 2010

Steambirds y cómo hacer viables los juegos de rol

Ante todo hay que decir que Steambirds no es un juego de rol, sino un juego de combate aéreo con trasfondo steampunk realizado en Flash por Andy Moore y Daniel Cook. No dejaría de ser uno más de las decenas o quizá cientos que pululan por internet, si no fuera por un rasgo particular: Moore tiene un blog, y en él, dando un paso atípico en su negocio, ha hablado abiertamente del proceso de venta de los derechos del juego a sus "sponsors". Steambirds se vendió en subasta a ArmorGames por 25.000$, aunque pudo haber llegado a los 45.000$. Si el autor no optó por esta última puja se debió a que contenía condiciones más restrictivas que la que finalmente eligió. Se trata de una suma tan sorprendente, al menos para mí que estoy al tanto de las cifras que se mueven en el mundillo de los desarrolladores en Flash, y sirvió para hacerme reflexionar sobre los paralelismos que se podrían trazar con los juegos de rol.

Si me interesa Steambirds en particular es porque veo a sus creadores muy similares a escritores de rol, a grandes rasgos. Hablamos de dos o tres personas (tirando por lo alto) que combinan sus esfuerzos para crear algo que les gusta de forma privada y luego tratan de comercializarlo, para obtener un mínimo beneficio. No hay encargos previos ni garantías de éxito, sólo ideas originales y buena voluntad. Las similitudes acaban ahí, porque hablamos de un medio, un público y unas condiciones muy diferentes.

Para empezar, ¿por qué un juego en Flash ha llegado a valer más casi 20.000 euros? Es evidente que ArmorGames no va a vender copias del juego, ni mucho menos. Tampoco cobra suscripción, simplemente lo cuelga en su web, poniéndolo a disposición de quien desee jugar una partida. No se puede decir con total seguridad, pero lo más probable es que la página rentabilice el dinero invertido de forma indirecta: mediante los banners de anunciantes. También es posible que haya ingresos adicionales por los derechos de reproducción en otras webs, pero eso ya es pura especulación.

Volviendo a los juegos de rol, la imagen de varias editoriales pujando por un título recién creado es fantasiosa, por decirlo suavemente. Para rentabilizar el dinero invertido una editorial tiene que vender ejemplares físicos del manual, no hay otra alternativa. El público objetivo es mucho menor y se apuesta por lo seguro, hablamos de un mercado donde vender unos cientos ya es considerado un éxito. Con esa perspectiva, es natural que el interés por las nuevas creaciones sea nulo: el mejor juego de rol del año puede pasar desapercibido en una web, mientras se imprime la enésima edición de D&D o derivados de franquicias ya consolidades, como Dark Heresy.

No se puede hacer reproches a las editoriales, están ancladas en el modelo que conocen y que resulta, hasta cierto punto. Nosotros mismos cuando compramos libros en papel perpetuamos esa maquinaria, y no hay que verlo como algo negativo. Al fin y al cabo, todos hemos sentido alguna vez el impulso de comprar en papel ese juego en particular que tánto nos gusta. Los libros físicos nos acompañarán durante mucho tiempo, con suerte.

Nuestro objetivo debe ser reconocer las posibilidades que nos dan los nuevos medios y hacer rentable el juego de rol independiente y que no se quede en algo que se cuelga en una web y se olvida. El caso de Steambirds demuestra que es posible hacer que un pequeño proyecto personal dé dinero y "viva". ¿Qué podemos aprender de él?

En primer lugar, deberíamos olvidarnos de la venta directa como única fuente de beneficios y apuntar hacia los ingresos indirectos. Al fin y al cabo un creador independiente no puede plantearse hacer una tirada del volumen y la calidad de una gran editorial. Y si lo hace, será gracias a una inversión previa de su bolsillo, que confiará en recuperar con las ventas... o no. Es curioso descubrir la cantidad de gente que pone en marcha su proyecto "a fondo perdido", sólo por amor al arte. En cualquier caso, arriesgarse a hacerlo así es imitar estrategias ya muy trilladas, y eso no nos interesa.

Un enfoque diferente sería concebir el manual, publicado en PDF de forma gratuita, como el primer paso de una campaña dirigida a "crear comunidad". No es tan raro que el reglamento básico se ponga a disposición de los jugadores libremente, pensemos en Confrontation, el juego de miniaturas de Rackham. En una compañía que fabrica miniaturas tiene toda la lógica del mundo, ya que la inversión se recupera con las ventas de figuras. El juego es un conjunto, pero lo que genera un rendimiento son los accesorios, más que el papel. Wizards of the Coast también se ha dado cuenta de ello, de ahí que la 4ª edición de D&D se vuelque aún más en las minis y el tablero, pero su caso no tienen excusa: sus manuales cuestan ya bastante, todo lo demás es avaricia y exprimir al aficionado.

Con un manual gratuito y el juego ya entre el público, hay que esforzarse para que no quede abandonado. Algo de lo que pecan muchos juegos independientes es de tener una corta existencia, incluso para sus propios creadores, que se desentienden y saltan a otra cosa con suma facilidad. No hay nada peor que un juego en el que ni siquiera su autor parece tener confianza. Si se quiere impulsar un proyecto hay que hacer que todo el "mundo" a su alrededor siga en movimiento. Una web y un foro oficiales son el primer paso, casi obligatorio estos días. También es necesario un plan de publicación, porque a través de él y de los extras que creemos para el juego podremos ofrecer algo de valor a los aficionados, algo por lo que estén dispuestos a pagar.

Imaginemos que uno de nuestros juegos favoritos nos ofrece la posibilidad de suscribirnos por una pequeña cantidad, digamos 10 €, para recibir durante un periodo de tiempo -3 meses, 6 meses, 1 año- todos los módulos, ampliaciones de las reglas y aventuras que se creen, además de material audiovisual como imágenes el alta resolución del manual e incluso acceso al proceso de desarrollo, con contacto vía blog, twitter o chat con los propios redactores. En la fase de pruebas, los suscriptores también tendrían la oportunidad de participar en partidas online y dar sus opiniones. ¿No resulta interesante? Como mínimo es una manera diferente de relacionarse con el concepto de "juego de rol".

Sin duda hay inconvenientes, desde el más obvio ¿cómo se sigue adelante con lo establecido si no se llega a un mínimo de suscriptores? Hasta los meramente logísticos, como verse desbordado por las peticiones, siendo muy optimistas. También es difícil que un escritor se comprometa a cumplir un plan tan estricto, que le exija resultados cada 3 meses, por ejemplo. Sin embargo, la manera de controlar todas estas variables está en la escala: reconocer qué tamaño tiene nuestra empresa, cuántos desarrolladores hay disponibles, qué número de suscriptores es necesario para ser rentable y hasta dónde se puede llegar. Es una locura presentar un calendario con veinte títulos para dos años con dos personas en plantilla, o esperar que con nuestro primer título se apunten 10.000 aficionados. Será una carrera de fondo que requerirá constancia y sobre todo demostrar que hay vocación de profesionalidad y continuidad. Si después del primer año se sigue hablando de nuestro juego, ya será todo un éxito y habremos llegado más lejos que muchos otros. Y si tenemos 100 suscriptores, mejor todavía.

Esta filosofía supone dejar de pensar en el juego como sinónimo de libro, hay mucho más detrás, toda una experiencia que se extiende en el tiempo. No nos interesa hacer una venta esporádica de 40 € en forma de manual en color de tapa dura, eso es lo más difícil, y puede empezar y acabar ahí. Queremos una comunidad que crezca, con fans que permanezcan a lo largo de meses o años con nosotros, algo que se logra con una comunicación constante y novedades frecuentes. Tanto en rentabilidad como en nivel del entretenimiento, será mucho mejor.

Merece la pena recalcar que ésta es una propuesta que puede convivir con otras formas más tradicionales, habrá juegos para los que resulte y otros no. Hay juegos que se conciben para existir como un único ejemplar en papel en la estantería del rolero, y él mismo lo prefiere así. Sin embargo la proliferación de foros donde se juega a "rol" entre comillas, de tal o cual serie o saga de libros demuestra que también hay público para otra manera de hacer las cosas.

Por último respecto a cuotas, pagos, en definitiva, el dinero contante y sonante, que siempre levanta muchas suspicacias, las cifras son orientativas, hablamos de 10 € como podríamos decir 5 o 3. Si hay quien está dispuesto a pagar por objetos virtuales en juegos de Facebook o en el World of Warcraft ¿por qué no por algo que va a aprovecharse más y mejor?  En nuestro caso, ofrecer calidad y profesionalidad es nuestra primera intención. Y no se trata de hacerse rico, sino de pensar una forma de hacer viables y autosuficientes los proyectos de rol independiente. Como ya he dicho ¿por qué no?