jueves, 29 de abril de 2010

Despertados y La Tragedia Ashcroft, novedades de Three Fourteen Games

Con un ritmo envidiable, Three Fourteen Games siguen publicando módulos, en este caso de temática diferente pero con un fondo común de misterio e investigación, y por qué no, de desasosiego.


"DESPERTADOS" de Enrique Camino
32 páginas, color


Esta aventura es atípica tanto en planteamiento como en estilo de juego. Ambientada en la época actual y adaptable a cualquier sistema, "Despertados" sigue a tres personajes mientras intentan desentrañar el enigma que se les presenta cuando despiertan en un motel sin recordar qué hicieron la noche pasada... y todas las pistas apuntan a que cometieron un crimen. A medida que tiren del hilo, también descubrirán que a pesar de no conocerse, comparten un oscuro suceso de su pasado.

Los puntos fuertes de "Despertados" son la capacidad de creación de una atmósfera propia de una película de David Lynch -el típico motel de carretera americano es un escenario inmejorable para ello- y las posibilidades de interpretación que da a los jugadores.

Se incluyen personajes pregenerados y todo tipo de recursos visuales. Aparte de todo lo anterior el libro también da claves para trasladar la historia a los años 20 o al trasfondo de los Mitos de Cthulhu, si así lo prefiere el master.


"LA TRAGEDIA ASHCROFT" de Rubén Rivera Cisneros (Torquemada)
48 páginas, blanco y negro

Ésta es una aventura para "La Llamada de Cthulhu" que recoge los elementos clásicos de las obras de Lovecraft y nos plantea una trama propia de sus relatos (con el mismo sabor que el El Horror de Dunwich o El Que Camina En El Viento). Un niño ha desaparecido en extrañas circunstancias y los personajes son requeridos para ayudar en su localización. Pronto se darán cuenta de que no se trata de un crimen convencional y de que las fuerzas que actúan en las sombras superan a su comprensión.

"La Tragedia..." tiene todos los elementos para ocupar varias sesiones de juego con indagaciones, búsqueda de pistas, interrogatorios y exploración de mansiones y colinas de nuestra añorada Nueva Inglaterra. Hay un extenso reparto de PNJs y cómo no, horrores que no deben ser nombrados. Una combinación perfecta para todos aquellos aficionados que echan de menos los Mitos de Cthulhu de toda la vida, sin los adornos o las relecturas del siglo XXI.

Por último, hay que mencionar que la documentación y los recursos proporcionados son excelentes, con abundantes cuadros explicativos, mapas e imágenes.


Para los que deseen adquirir estos módulos, recordarles que durante los próximos 15 días (hasta el 12 de mayo) estará vigente la promoción "15x15", por la cual tendrán un 15% de descuento si compran los dos juntos: 8.87 € en PDF y 27.07 € impresos, PDFs incluidos.

lunes, 26 de abril de 2010

Escribir módulos... o escribir buenos módulos

A veces uno ojea cosas por ahí que no parecen escritas para ser jugadas, ni siquiera para ser leídas. Y no me refiero a módulos creados por fans y colgados en la web -que últimamente no tienen nada que envidiar a los oficiales- sino a suplementos teóricamente profesionales, que ocupan metros de estanterías en las tiendas especializadas y cuestan dinero contante y sonante (bastante, además). Para algunos diseñadores todo lo que pasa por su cabeza es válido y firman como definitivos textos que parecen primeros borradores o bocetos de ideas presentadas sin tiempo. Por no hablar del playtesting, directamente inexistente en muchos casos. Si el editor realiza aquí alguna labor, debe ser poner el logotipo correspondiente, de ahí mandarlo a encuadernar en tapa dura y directo a las librerías como novedad del mes. Luego se extrañan de que la cosa no funcione a la larga, o de que determinadas líneas se hundan y acaben en el olvido después de dos o tres intentos.

En un gran número de módulos comerciales se echa en falta incluso lo más básico:

Que el master se divierta leyéndolo: O se emocione, o se asuste. Para ello se pueden usar los mismos recursos que con un lector de ficción convencional, dando pistas, mostrando a medias, manteniendo la intriga hasta el final. Los módulos que comienzan con una introducción y a las pocas páginas se detienen para decir "...pero en realidad lo que ocurre es..." y lo revelan todo en un escueto resumen sólo consiguen estropear la experiencia. Que el master sea la máxima autoridad en la mesa no quita que sea un fan más, con ganas de pasar un buen rato incluso mientras prepara la sesión.

En mi opinión se debe mantener una estructura de lectura similar a la de un relato tradicional, con una presentación, un desarrollo que incremente la tensión y una conclusión en el punto más álgido. En el momento de dirigir el master ya habrá leído el material y conocerá el final, pero recordará el ritmo narrativo del autor original y la impresión que tuvo al descubrir cómo se resolvía el enigma. Esas referencias le servirán para transmitir mucho mejor todas las sensaciones del texto a sus jugadores.

Viéndolo por el lado práctico, si el módulo es divertido de leer también le será más fácil al master pasar las páginas, asimilar los datos y grabárselos en la memoria.

Que tenga una línea de acción clara: Pero que ofrezca salidas, a modo de ganchos para subtramas o incluso para otras aventuras. En un módulo escrito por otro es lógico esperar un poco de direccionismo, el autor es consciente de que por mucho que lo desee no va a estar ahí para hacer de apuntador al master y aclarar dudas o puntos oscuros, ni para enfocar la atención del grupo hacia lo realmente importante. El método más fácil para evitar la dispersión es limitar las opciones, pero no todos los jugadores se sienten cómodos cuando se les lleva de la mano, ni mucho menos los masters. La aventura debe dejar espacio suficiente para que el director de juego la haga suya y le dé su toque personal.

Una manera fácil de crear "ganchos" es incluir una tabla de eventos, con sentido dentro del entorno de juego y evitando rayar el absurdo de algunas que se ven por ahí: nada de que aparezcan 2D6 golems de piedra en un callejón. Otro recurso es crear personajes secundarios sin relación directa con la historia principal, pero con biografías tan detalladas como los que los que si que la tienen, motivaciones y planes en los que los PJs puedan implicarse, si cuadra. Ofrecer posibilidades da la sensación de que el mundo es más rico y hace el final menos "atado", al menos en la mente del grupo. No hay que fiarse de las apariencias, puede parecer que el master da mucha libertad y los PJs campan a sus anchas, y sin embargo estar todo previsto. Como se suele decir, la mejor improvisación es la más preparada.

Que aporte algo nuevo: De poco vale toda nuestra buena voluntad si cuando abrimos un módulo nos encontramos con los mismos lugares comunes, ya sea en situaciones, criaturas u objetos mágicos. ¿Los jugadores son un inexperto grupo de aventureros, predestinados a acabar con el Señor de la Oscuridad después de encontrar el Objeto del Poder Supremo? Mal en todos los aspectos. ¿Un grupo de antihéroes acusados de un crimen que no cometieron, luchando contra demonios para evitar el Apocalipsis antes del 31 de Diciembre? Mal de nuevo. Las grandes historias clásicas se siguen contando, pero con enfoques que tratan de ser originales: La Guerra de las Galaxias o la saga de Harry Potter no eran nuevas ni cuando se escribieron por primera vez, pero por ritmo, acción, detalles, se ganaron al público. En nuestro caso, como autores podemos conformarnos con cosas pequeñas, incluyendo monstruos o artefactos nunca vistos, o ir más allá y atrevernos con razas y civilizaciones nuevas. Quién sabe, no sería la primera vez que un suplemento de unas cuantas páginas se convierte en una ambientación que se extiende en una docena de manuales y novelas, como fue el caso de Ravenloft.

Que fuerce los límites establecidos: Los prejuicios de los jugadores, el conocimiento excesivo de la ambientación o el metajuego pueden volverse a favor del autor, si los aprovecha bien. Tanto la fantasía medieval como el terror o la ciencia ficción tienden a reutilizar personajes, razas o situaciones, pero lo cotidiano con una vuelta de tuerca puede volverse sorprendente. Quizá en esta parte de nuestro mundo de fantasía los enanos sean proscritos y la tecnología esté prohibida, después de que resucitasen los cadáveres de dragones legendarios con engranajes y calderas a vapor. Monte Cook es muy dado a reinventar lo tradicional para lograr ese efecto, y hace algo similar con los gigantes, convertidos en señoriales dueños de todo un continente en su libro Trono de Diamante. La Llamada de Cthulhu, a pesar de su éxito a lo largo de los años, es un buen ejemplo de toda una ambientación en la que hay que innovar para seguir generando interés y evitar la autoparodia.

Resumiendo, sorprender, divertir, facilitar el trabajo del master, ampliar el "juego madre", que el dinero y el tiempo empleados en leerlo merezcan la pena. Parece que para algunos es muy difícil incluso alcanzar esos mínimos.

viernes, 23 de abril de 2010

Rubén Rivera Cisneros, antiguo colaborador de OKGames, libera The Manchurian Incident


En primer lugar debo agradecer a Rubén Rivera Cisneros que se haya puesto en contacto conmigo para comunicarme la liberación del módulo que escribió para OKGames. De los problemas de esta editorial se ha hablado mucho, aunque en mi caso he preferido mantenerme al margen y no dar una opinión sin tener más información. Por ahora sólo he escuchado a una de las dos partes y me temo que dijese lo que dijese hablaría de manera sesgada y con un conocimiento limitado del tema.

Recomiendo a los que deseen saber más que visiten los foros de la OKGames, donde se está hablando largo y tendido sobre lo que ha ocurrido, con sus luces y sombras.

Sin embargo la liberación de esta aventura, con todo lo que conlleva, es noticia, así que me hago eco de ello. Os dejo con las propias palabras de Rubén, que lo explica con más detalle.

Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

jueves, 15 de abril de 2010

Cambio de Papeles: El master como jugador

Después de años dirigiendo, cuando llega el momento de reincorporarse a la mesa como jugador el master tiene que asumir un inevitable "traspaso de poderes". Pasar de dominar el desarrollo de la trama y cada actor de ella, a tener que adivinar como uno más qué es lo que está ocurriendo, puede suponer un verdadero desafío. Sin embargo, haber estado en la cabecera durante un tiempo también tiene sus ventajas.

Los jugadores que nunca han sido masters tienen una perspectiva muy diferente de la tarea del narrador. No sólo es un trabajo laborioso y que requiere mucha preparación previa, sino que exige dotes de planificación, improvisación y flexibilidad. Nunca es suficiente con tener preparada la historia, también hay que salirse de los límites y pensar "fuera de la historia", por lo que pueda pasar. La incertidumbre es una constante, no sirve con tener el talento para los guiones de Billy Wilder, también hay que saber sacarse de la manga trucos a lo Ed Wood. El jugador que lo ha vivido en sus propias carnes mirará a aquel que está detrás de la pantalla de otra manera, es su anfitrión pero además alguien que sustenta los hilos de la realidad fantástica en la que todos se mueven. Es el Mago de Oz detrás de la cortina, y conviene no tirar de ella, más aún, es preciso que los demás nunca sepan que está ahí.

Por todo ello los masters veteranos pueden convertirse en apoyos perfectos cuando son jugadores, pero también en auténticas pesadillas. Si hay algo peor que un jugador que se sepa las reglas al dedillo, es un master que se las sepa (o no). Cada narrador tiene su estilo y ninguno es mejor que otro, por tanto lo sano es intentar no hacer comparaciones. Puede que el nuevo master lo lleve tan bien y consiga tanta implicación del grupo que dé envidia (es más original, sus giros causan más sorpresa, tus secundarios son más carismáticos) pero eso es sólo una oportunidad para aprender, no un motivo de rivalidad. Ser excesivamente puntilloso con los detalles o legalista siempre es sinónimo de problemas: cuando el reglamento entra por la puerta, la diversión sale por la ventana. El caso más evidente es el del grado de "master mamá" que es cada cual. Los masters estrictos no llevan bien tener la sensación de que se favorece a los jugadores, y viceversa, para alguien que prime al grupo por encima de todo, verlo diezmado por un asunto técnico no es nada agradable. Lo elegante y lo correcto en esos casos es callar y dejar los comentarios para la charla postpartida -regla de oro, no minar la autoridad del master-, pero no todo el mundo sabe controlarse.

Hay otros síntomas que sufren los ex-masters, no tan preocupantes como los anteriores, pero que también influyen en su comportamiento en las sesiones. Haber tenido el control durante mucho tiempo puede provocar que se eche en falta y se haga todo lo posible por retener algo de protagonismo. Hay masters que no se sienten satisfechos si tu PJ no es el "héroe del día"... todos los días. No hay nada de malo en ello, siempre y cuando se reconozca el derecho del resto del grupo a su momento de gloria. En el lado contrario, los narradores, al menos en los juegos de rol, son en cierta forma observadores, plantean un mundo y esperan que los demás actúen en él. Cuando se sale de detrás de la pantalla puede ocurrir que el master-jugador se vuelva más pasivo de lo normal, acostumbrado a ver lo que hace el resto y dejarse llevar, más que a meterse en la historia. De nuevo, no hay nada malo en esto (a fin de cuentas cada uno disfruta a su manera), pero el nuevo director de juego debería fomentar más participación, para que no se produzcan frustraciones a la larga. Sería injusto que un jugador quedase como secundario perpetuo y tuviese menos recompensas, tanto de experiencia como de otro tipo, tan solo porque su actitud natural es la de tomar cierta distancia mientras se desarrollan las cosas.

Otros rasgos habituales son exceso de confianza, tanto en sus capacidades para comprender nuevos juegos como en su talento para la actuación, porque nadie le haya puesto en duda antes. O demasiada inseguridad, por los mismos motivos. Un veterano de años de D&D puede que no tenga ninguna ventaja en su primera campaña de Vampiro: La Mascarada, y se dará cuenta de ello con mucha rapidez. Y aunque parezca mentira, interpretar un único personaje puede ser un reto enorme, por muchos PNJs que hayamos escrito previamente: quizá fueron una multitud de pequeños papeles, sin llegar a profundizar en ninguno.

Al final, el ex-master sufre las mismas dudas y dilemas que un jugador corriente, exacerbadas y sobredimensionadas por su anterior posición de responsabilidad y poder. ¿La solución? No es fácil dejar fuera de la mesa una mentalidad que has labrado durante años, así que como mínimo, que si surge sea para algo constructivo. No nos cansaremos de repetirlo, la diversión es lo primero.

jueves, 8 de abril de 2010

Otra página en blanco

El ritual se repite casi todos los días, el mismo lugar, la misma página en blanco. Los dedos tamborilean sobre el teclado, escriben unas frases, las borran, las vuelven a escribir con otra forma o con otro sentido. Tu cabeza puede bullir llena de ideas durante todo el día, pero nada garantiza que al llegar la noche y sentarte a escribir, seas capaz de plasmarlas en el papel. Es un extraño caso de bloqueo del escritor, en el que no falla la inspiración, pero sí el catalizador que permite que tome forma y se convierta en una historia, una aventura o un juego de rol.

En mi opinión el mayor obstáculo para un escritor es él mismo, o mejor dicho, todo el bagaje que arrastra: perfeccionismo, expectativas, prejuicios, exceso de autocrítica, la alargada sombra del público, real o no, cerniéndose sobre su hombro. No necesitamos un Moriarty, nuestro archienemigo se sienta con nosotros y nos mira permanentemente desde el otro lado del espejo, saboteando nuestras mejores intenciones.

Es muy fácil caer en la trampa y autojustificarse: "la escritura es un arte", nos decimos. "Todo requiere su tiempo", "no estoy inspirado", "esto no es algo que se pueda forzar", "sólo se me ocurren tonterías", son otras de las frases habituales. La realidad es que la escritura, como cualquier proceso creativo en el que se quiera transmitir algo, no es algo trivial y puede llegar a dar miedo. También da miedo no ser capaz de escribir, sobre todo si tenemos claro que nuestra vocación es contar historias. Se crea un círculo vicioso, nuestro estado de ánimo decae porque no somos capaces de llenar esa página en blanco, y a la vez eso aleja la posibilidad más y más.

Combatir esa situación requiere sobre todo de un factor: flexibilidad. La mayor parte del fracaso a la hora de empezar a escribir proviene de nuestras propias ideas preconcebidas sobre qué queremos conseguir. Es contraproducente esperar un calidad excepcional y un acabado perfecto ya desde el primer párrafo. Los ideales están muy bien como objetivo, pero encorsetarse con ellos nos impedirá dar incluso el primero de muchos pasos intermedios que son necesarios para llegar a algo realmente bueno. Los títulos que vemos en nuestras estanterías probablemente requirieron de muchas versiones y de montañas de papel arrugado antes de que el escritor diese con la forma correcta de contar las cosas. Por todo ello, empecemos por escribir, luego ya habrá momento de pulir. No estamos fallando por hacerlo así. No obtener diamantes perfectamente tallados al primer golpe de pico no debe asustarnos, la escritura es un trabajo en el que se avanza más por constancia que por capacidad innata.

La flexibilidad también implica que no nos asuste abandonar la ruta más directa y dedicarnos primero a lo que podemos escribir... más que a lo que queremos/debemos. ¿A quién no le ha pasado? El día antes de un examen se nos ocurrirán multitud de proyectos nuevos. En vísperas de entregar un relato de ciencia ficción, todo lo que nos vendrá a la mente serán historias del lejano Oeste. Aprovechémoslo. Se trata de tomar el camino por el que haya menos resistencia, quizá no sea lo que teníamos pensado, pero al menos será un paso en alguna dirección. Y por fin tendremos algo escrito.

Otra palabra de mucha utilidad es relativizar. Restemos importancia a lo que queremos escribir, al proceso mismo de la escritura, a nosotros como escritores. Olvidemos al público y la web, la revista o el libro donde nuestra obra suela acabar. Todos escribimos para ser leídos, es evidente, pero si dejamos que ese hecho coharte las palabras que van sobre el papel, sacrificamos nuestra individualidad como autores, que es lo que nos hace más interesantes. Cada vez que desechamos una frase o un tema porque "no es lo que se espera de nosotros" estamos cometiendo el mayor de los errores. El lector está al final del proceso y debe quedarse allí, no puede, ni debe, tomar la mano del escritor y guiarla, porque lo más probable es que los renglones salgan torcidos.

¿Una receta fácil para volver a expresarnos de forma natural y sin tapujos? Pasemos por un momento de compromisos y fechas de entrega y escribamos en otra parte con seudónimo, por ejemplo, fan-fiction de alguno de nuestros personajes favoritos. Demos al fin a Indiana Jones o Luke Skywalker las aventuras que merecen. Publiquémoslo en una web -o no- y disfrutemos del resultado como la primera vez que cogimos una pluma. Así descubriremos que el problema no somos nosotros, sino las cadenas que nos hemos autoimpuesto.

Cambiar nuestros hábitos de escritura, el lugar, el tiempo que dedicamos o la temática no es tan difícil. Lo difícil es no sentirse culpable y no sufrir por ello, confiando en que al final, aunque sea de forma indirecta, llegaremos a nuestra meta. Cuando lo logremos habremos superado el bloqueo.