viernes, 26 de marzo de 2010

Trailer: Las Extraordinarias Aventuras de Adèle Blanc-Sec



"Las Extraordinarias Aventuras de Adèle Blanc-Sec" es la nueva película de Luc Besson, basada en la saga de comics creada por Jacques Tardi. Adèle es una joven y decidida novelista de principios de siglo convertida en periodista de investigación que tendrá que enfrentarse a los misterios de lo sobrenatural, desde momias a cultistas, pasando por pterodáctilos de hace miles de años y todo tipo de peligros.

Aventura sin pausa y acción a raudales (guiño a Tintin incluido) es lo que puede verse en este trailer que confirma que Besson siempre es una apuesta segura. Adèle Blanc-Sec es una perfecta heroína victoriana-steampunk que hará las delicias de los aficionados al género. En Francia la película se estrena en Abril, esperemos que no tarde mucho en cruzar la frontera.

Web Oficial: http://www.adeleblancsec-lefilm.com/

miércoles, 24 de marzo de 2010

David Mamet, sobre cómo escribir drama


Así que nosotros, los escritores, debemos plantearnos *en cada escena* estas tres cuestiones:

1) ¿Quién quiere qué?
2) ¿Qué ocurre si no lo consigue?
3) ¿Por qué ahora?

Las respuestas a estas preguntas son una prueba infalible. Aplícalas y te dirán si la escena es dramática o no.

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Si la escena te aburre cuando la lees, ten por seguro que aburrirá a los actores y entonces, aburrirá al público, y después acabaremos todos de nuevo en la cola del paro.

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Toda escena debe ser dramática. Eso significa: el protagonista debe tener una simple, directa y acuciante necesidad que le impulse a él o ella a aparecer en la escena.

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El trabajo del dramaturgo es hacer que el público trate de imaginar qué pasará a continuación. No explicar qué acaba de pasar o *sugerirles* qué es lo que va a ocurrir.

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Termino con una reflexión: observa la *escena* y pregúntate a tí mismo ¿es dramática? ¿Es esencial? ¿Hace avanzar la trama?

Responde con sinceridad.

Si la respuesta es "no", vuelve a escribirla o tírala.


- David Mamet, fragmento de una carta a los guionistas de "The Unit" (Vía Slashfilm, en inglés)

martes, 23 de marzo de 2010

El Autómata Editorial, nuevas propuestas, viejos roleros

Tengo la mala costumbre de llegar tarde a casi todo lo que se comenta en internet, así que a estas alturas El Autómata Editorial ya no será una desconocida en nuestro mundillo, después de que La Marca del Este, ZonaFandom y otros se han hecho eco de esta iniciativa que ha partido de las mismas mentes de las que nació Libido: Simulación Vital.

Vivimos una época en la que la mayoría se cierra en banda y se aferra a sus productos más exitosos, intenta financiarse de manera creativa, o como mínimo trata de asegurar el disparo antes de salir a un mercado tan poco agradecido como es el del rol en castellano. Supongo que la crudeza de este panorama pasó por la cabeza de la gente de El Autómata antes de decidirse a dar el salto. Aun así lo hicieron, presentándose con un catálogo de posibilidades que tocan la ciencia ficción, el humor, el horror sobrenatural... .

A finales de la semana pasada se supo cuál será el primer juego publicado por la editorial: El Llanto, elegido tras tres semanas de votación entre los aficionados.

El Llanto es un Ready to Play (RtP) de horror sobrenatural para 3-4 jugadores y un Guía en la que los protagonistas se enfrentan a fuerzas desconocidas y terribles, capaces de perseguirles en la realidad y en el mundo de los sueños. (...)

Te gustará si disfrutas con el terror psicológico de sagas como Silent Hill, juegos como Kult o si te interesa el misterioso mundo de los sueños.

El Llanto era la opción más lógica, sobre todo teniendo en cuenta que la ciencia ficción tiene un público más reducido, tanto rolero como en general, que el horror sobrenatural. Sólo hay que ver la cantidad de títulos de una y otra temática, y la tenaz pervivencia de Cthulhu y sus hijos bastardos hasta nuestros días. Sin embargo los otros candidatos tampoco habrían sido malas elecciones: Utopía XIII, Vulviánidas y Estrellas Anónimas tienen un planteamiento perfecto para el formato que El Autómata ha acuñado y piensa promocionar, el "Ready to Play".

El concepto de RtP no es nuevo, estrictamente sería algo a caballo entre la campaña autojugable o el story-game. La idea de que el producto funcione solo y si tiene éxito se expanda es algo que tiene mucha lógica para las editoriales pequeñas, y la misma NoSoloRol ha publicado varios títulos que siguen esa filosofía. Tampoco publicar en PDF es ya novedoso, pero la combinación de todos estos elementos -temática, juegos autocontenidos, publicación asequible- y el enfoque que la editorial quiere darles apuntan a que su intención no es sumarse a lo que ya hacen otros, sino encontrar su propio hueco, probablemente entre un público "no rolero". Es difícil que los roleros tradicionales (los viejos roleros de los que hablaba en el título), que ya buscan una duración determinada y un tipo de partida concreto, se decidan a comprar y probar un juego fuera de los clásicos. Es sorprendente lo malos que podemos ser los de la vieja escuela como público. Sin embargo un grupo más orientado al "casual play" de fin de semana, fans pero no necesariamente de "lo nuestro" -dicho con toda la ironía del mundo-, puede encontrar estas propuestas muy atractivas.

Lo que no se puede negar es que desde El Autómata demuestran pasión por esta afición y espíritu de aventura. Después de que Tirano haya publicado sus conclusiones sobre la experiencia de publicación en PDF de NoSoloRol, uno se pregunta si realmente existe un mercado que anime a seguir intentando cosas como ésta. Vender unos cientos de ejemplares ya parece todo un triunfo, y siempre se aspira más a cubrir costes que a obtener un rendimiento económico, un espejismo fuera del alcance de los autores "de a pie".

En cualquier caso, y dejando aparte las frías cifras, en todo lo que ha presentado El Autómata se nota lo mismo, dedicación, mucha voluntad y ganas de salirse del camino marcado por otros. Son buenos valores para comenzar, así que confío en que tengan éxito en su empresa.

miércoles, 17 de marzo de 2010

Shock Futuro: Ciencia ficción en el post-ciberpunk

Escribir un juego de ciencia ficción es siempre especular, no sólo sobre la tecnología que desarrollarán las generaciones venideras, sino también sobre cómo esa tecnología afectará a su vida cotidiana y por extensión a las relaciones sociales. El mundo que describía el Cyberpunk 2020 ha pasado a ser una realidad alternativa tan fantástica (y nostálgica) como el steampunk, una línea temporal por la que ya no discurriremos. Conviene plantearse en qué han cambiado las cosas y qué sucederá a partir de ahora.

La devaluación de la información
Un buen punto de partida antes de mirar hacia delante es empezar por lo que tenemos a nuestro alrededor. Estamos en el año 2010 y no hay coches voladores, robots sirvientes ni viajes turísticos al espacio, pero tenemos una red de información omnipresente, internet, todos llevamos aparatos que nos permiten conectar, en mayor o menor medida, con ella, y es difícil encontrar aspectos de la vida en los que no esté presente. Transacciones que antes se hacían cara a cara ahora se hacen delante de una pantalla, y gente que hace 50 años no tendría manera de conocerse charla amigablemente y se ve las caras todas las noches, aunque les separen miles de kilómetros. La información ya no es algo restringido a unas pocas personas y lugares: las enciclopedias en papel han quedado obsoletas frente a las respuestas instantáneas que proporciona Google y la Wikipedia.

En el futuro la conexión será más rápida y estará más extendida. Los aparatos para conectar serán más potentes y aunque a corto plazo es difícil imaginar una realidad virtual a lo Johnny Mnemonic saliendo de nuestro teléfono, lo que nadie duda es que esos aparatos dejarán de ser sólo medios de comunicación. Tan solo hay que estudiar el iPhone y el resto de "smartphones": antes eran máquinas que servían para hablar, ahora incorporan sus propios sistemas operativos, sacan fotos, reproducen vídeo, permite editar documentos, geolocalizar al usuario... . En la saga de Hyperion de Dan Simmons este papel de "conector universal" a la esfera de datos -el nombre que el autor da a su internet- lo realiza un aparato llamado comlog. Implantado en la muñeca, en la base del cráneo o donde resulte más cómodo, el enlace con el ciberespacio puede que no nos traslade a mundos virtuales inmediatamente, pero supone el primer paso para una conciencia híbrida. Pantallas bajo la piel o displays proyectados directamente en nuestra retina proporcionan casi todas las respuestas con el simple pensamiento.

En un mundo así "saber" cosas no importará nada, porque cualquiera podrá consultar datos en un instante. Hoy en día los "googlesabios" ya abundan, personas a las que si das un par de segundos para buscar se convierten en expertos para hablar sobre cualquier tema, repitiendo, aunque no necesariamente comprendiendo. En el futuro la cultura general e incluso el conocimiento académico dejarán de importar, los teóricos desaparecerán y sólo los especialistas serán valorados. Se creará un nuevo estatus, el del buscador o minero profesional de información, capaz de bucear en la maraña de webs, documentos y realidades virtuales y obtener acceso a lo más restringido, aquello que quede fuera del dominio público. También serán necesarios analistas y documentalistas que puedan cribar el volumen siempre creciente de datos y extraer lo verdaderamente relevante, separando lo dudoso, lo contradictorio o lo directamente falso.

Siguiendo dentro del campo de la información, si el viaje espacial nos lleva a otros mundos se producirá una paradoja: por muy grande y versátil que sea, la "esfera de datos" de nuestra internet del futuro no será trasladable en tiempo real a las colonias. Hoy día el retardo de la señal ya lo hace complicado si hablamos de Marte, así que pensemos en cómo sería en planetas a muchos años luz de la Tierra. Si no se descubre una manera de comunicación más rápida que la luz, estarán aislados, en la práctica. Llevarnos bases de datos no arreglará nada, porque por mucha capacidad que tengan los discos duros no se podrá "embotellar" toda la red -con sus mundos virtuales, sus avatares, sus IAs- sólo tomar una porción del conocimiento y trasladarlo, esperando que haya quien pueda interpretarlo y utilizarlo. No se partirá de cero, pero casi.

Mundo virtual y relaciones virtuales
Internet ha propiciado también la aparición de nuestros "alter ego" virtuales, un reflejo más o menos distorsionado de nosotros mismos que interactúa con otros, ya sea en juegos online o en las redes sociales. Quizá los perfiles de Facebook o twitter no sean tan vistosos como los personajes de World of Warcraft, pero hasta cierto punto cumplen la misma función: son proyecciones de nuestra identidad con los que podemos crear relaciones igual de sólidas o más que en el mundo exterior.

Lo que nos espera dentro de 10, 20 o 50 años es una expansión de este concepto. La omnipresencia de la conexión de la que hablábamos al principio favorecerá que nuestros avatares sigan online de forma permanente, hasta el punto de que sus acciones se solaparán con nuestra vida cotidiana, e incluso la eclipsarán. Quizá lo que vemos en la película "Los Sustitutos" quede algo más lejos, pero a falta de un "yo" robótico que pasee por la calle tendremos uno virtual que hará lo propio en mundos artificiales. El 3D que ahora vemos en el cine y nos parece tecnología punta llegará a nuestros hogares, evolucionará y será superado por simuladores sensoriales casi completos. Los juegos proporcionarán información visual, sonora y táctil y serán una experiencia tan inmersiva que sólo los diferenciaremos de la realidad por los pequeños detalles.

Lo lúdico dejará de ser una parcela de nuestra vida para convertirse en algo paralelo a ella, otra dimensión en la que siempre habrá millones de personas conectadas y en la que llevaremos una existencia que puede no tener nada que ver con nuestra "persona" real. Tendremos un aspecto, unas habilidades y una ocupación diferente, conoceremos a otros con los que entablaremos relaciones de amistad o sentimentales que quizá nunca se concreten en el exterior, pero serán igual de importantes para nosotros. Muchas de esas personas ni siquiera serán reales, sino inteligencias artificiales creadas por las empresas para dinamizar sus mundos de juego y hacerlos más interesantes. Esto no lo veremos como un engaño, sino como una posibilidad más: como no habrá ninguna manera de diferenciar a un interlocutor de carne y hueso de uno programado, el concepto de lo que es real o no en el ciberespacio dejará de tener importancia, al menos para la mayoría.

La experiencia pasada nos dice que también habrá movimientos en contra de esta tecnificación de la vida que abogarán por la naturalidad y lo "offline". Se dará por primera vez "racismo virtual" ante las inteligencias artificiales o los propios avatares, pidiendo que se identifique con claridad la naturaleza de cada uno. Sin embargo, con el paso de los años quedará claro que si es imposible diferenciar en el trato cotidiano a un humano de una máquina, el concepto de individuo o incluso de ser humano deberá ser replanteado, y los prejuicios sociales rotos.

Viviendo para siempre
A medida que los mundos virtuales se desarrollen y nuestra presencia online se haga mayor, se planteará la pregunta de por qué no aprovecharlo para prolongar nuestra existencia, o hacerla eterna. La idea de "subir" nuestra conciencia a la red se ha planteado en varias obras de ciencia ficcion, es una de las piedras angulares del transhumanismo y aparece en el reciente juego Eclipse Phase. Este "backup de personalidad" podría activarse cuando nuestro cuerpo físico ya no diese más de sí, convirtiéndonos en inmortales (a menos que un fallo técnico destruyese el soporte donde se guarden nuestros datos).

Es difícil concebir la tecnología que pueda llevar a cabo una transferencia mental, aunque películas como Proyecto Brainstorm y Días Extraños han imaginado dispositivos capaces de registrar las experiencias del usuario y luego reproducirlas. Entonces, ¿por qué no grabar primero los recuerdos y luego nuestro patrón de pensamientos? Aunque suena muy tentador, para algo así pueden faltar cientos de años, si es que algún día es posible, y quizá un atajo más viable sea una solución intermedia. Pensemos en una inteligencia artificial "vacía" que se cree en el momento del nacimiento de cada individuo y durante toda su vida recoja sus reacciones, sus expresiones, su forma de comportarse y aprenda para ser un símil lo más parecido a él. Esa inteligencia artificial se activaría en el momento del fallecimiento del sujeto y evidentemente no sería él, pero para el resto del mundo quizá si. Las "personalidades reconstruidas" son un recurso usado en Hyperion y aunque pueden provocar muchas dudas y debates éticos, a medio plazo serán la manera más fácil de engañar a la muerte que tendremos.

El abismo cibernético
Claro que todo esto no será gratis, habrá mucha gente que no tendrá acceso ni al más modesto de estos avances. En nuestro mundo siempre ha habido personas que han vivido al límite de la tecnología mientras otros seguían en la Edad de Piedra.Quizá la mayoría simplemente no pueda permitirse la conexión a internet más rápida, la última versión del iPhone o un netbook. En unos años, los que podrán pedir que se les implante un miembro cibernético o se regenere su columna después de una lesión serán una élite, los mismos que pueden permitirse pagar un viaje a la estación espacial internacional o comprar una isla.

A la larga todo se populariza y abarata, pero también surgen nuevos avances y queramos o no el abismo entre unos y otros se irá haciendo más y más grande. Siguiendo con el ejemplo del punto anterior, cuando descargar la conciencia en internet para volcarla en un cuerpo artificial sea una realidad, seguramente será un multimillonario el primero en hacerlo, y así seguirá siendo durante mucho tiempo. Grandes empresarios, famosos y políticos serán los que alcancen en primer lugar la inmortalidad virtual, dejando al resto como ahora, mirando y envidiando su suerte. La conclusión final sería que por mucho que cambiemos, algunas cosas serán exactamente iguales dentro de 500 años que ahora.

domingo, 14 de marzo de 2010

Wiki Juegos: Nuevo wiki sobre juegos de rol, mesa, cartas, miniaturas...


No puedo evitar sentir simpatía por Wiki Juegos, un proyecto que nace como muchos otros, por las ganas de un grupo de personas que desean aportar algo a su afición. Como ya habréis adivinado se trata de una enciclopedia online que utiliza la tecnología wiki y en este caso está orientada a los juegos de mesa, ya sean de tablero, cartas, miniaturas, rol... .

Wiki Juegos se encuentra en versión beta y en pleno proceso de reclutamiento de colaboradores. Dejaré que sean ellos con sus propias palabras los que expliquen el cómo y el por qué de esta idea:

Somos un grupo de amigos que nos encantan los juegos de mesa en general, miniaturas, rol, etc… . Algunos son estudiantes de periodismo, y estamos buscando colaboradores dentro de la universidad de Fuenlabrada en Madrid, pero también estamos buscando cualquier tipo de colaborador que pueda ayudar, aunque sea una pequeña aportación, al estilo Wikipedia. Viendo lo que hay en internet no vimos nada parecido que agrupara estos juegos en español.

Buscamos reunir información de las principales webs del sector, y también de Wikipedia, por supuesto. Algunos contenidos serán propios nuestros y otros recopilados de otras webs pero siempre mencionando a la fuente original. También queremos destacar especialmente a los colaboradores, por ello hemos incorporado un sistema de puntuación y rango a los usuarios, sólo es algo anecdótico pero que será un componente más de juego.

Llevamos poco tiempo pero está teniendo buena acogida, aún estará unos meses en versión beta, captando colaboradores, haciendo ajustes en la programación, mejorando el diseño, etc… . Pero la expectativa es que sea la referencia en España de los juegos de mesa, como es ahora a nivel mundial boardgamegeek.com, pero con otra filosofía.

Queda mucho por hacer pero estamos muy ilusionados con el proyecto.

Desde aquí les deseo mucha suerte con la iniciativa y animo a todo aquel que crea que puede aportar algo a que se sume a ella

 Página Principal: http://www.wiki-juegos.com/

miércoles, 10 de marzo de 2010

Novedades de Three Fourteen Games

Tenía pendiente la reseña de un par de títulos de Three Fourteen Games, los autores del excelente módulo "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham", y voy a aprovechar que han abierto su tienda online para hacerla.

Planos del Siglo XX - Desde 1850 hasta la Actualidad
Este suplemento incluye quince planos que pueden servir de ayuda para aquellos masters que estén preparando una partida en una ambientación relativamente moderna, como "La Llamada de Cthulhu" o cualquiera de sus derivados. Los planos se nos presentan en color y en varias vistas, tanto verticales como isométricas, acompañados de una pequeña ficha con sus dimensiones y la época en la que se encuadrarían.

Un punto interesante es que todos incluyen uno o varios textos que no entran en detalles pero que pueden actuar como semillas de aventuras o quizá como subtramas para nuestra campaña.

Personalmente me ha gustado el grado de detalle de los planos, que no se quedan en la mera silueta o esquema arquitectónico. En la mayoría pueden verse perfectamente los muebles y la decoración, representados con una perfección envidiable. Sobre las aventuras, quizá se eche en falta más contenido, PNJs o un verdadero enigma, además de incógnitas lanzadas al aire... pero esa no es la función de este suplemento.

Es difícil que alguien se decida por un producto que parece tan específico, pero no cabe duda de que ahorra al master tiempo de búsqueda en Google y mejora en presentación a casi cualquier cosa que podamos encontrar por ahí.

Los planos pueden comprarse individualmente por 50 céntimos o en conjunto por 4.50 €.

Autopsia
Este suplemento tiene un uso más concreto todavía. "Autopsia" es una recopilación en 32 hojas del papeleo y la burocracia que requiere un procedimiento de este tipo. Recuerda a las ayudas visuales de los manuales de "La Llamada...", aquellas que se podían fotocopiar para que los jugadores tuviesen en sus manos mensajes, certificados o recortes de periódicos "reales".

En mi opinión, a no ser que el master sea un perfeccionista, esta ayuda supera las necesidades de cualquiera, sin embargo, para un rol en vivo puede ser un material de mucha utilidad.

"Autopsia" cuesta 1.50 € en la tienda online.


En resumen, otro gran trabajo de Three Fourteen, en este caso de pago y manteniendo calidad y dedicación. Esperamos ver pronto sus siguientes proyectos, la colección "Visiones de Cthulhu" y "Despertados".