domingo, 31 de enero de 2010

Sherlock Holmes (2009)

"Sherlock Holmes" es otra de esas reinvenciones de clásicos a las que últimamente nos tiene tan acostumbrados Hollywood. La posibilidad de "modernizar" al detective más famoso del mundo levantó olas de escepticismo entre los fans, sobre todo al saber que el encargado para hacerlo iba a ser Guy Ritchie, conocido por títulos como "Snatch: Cerdos y Diamantes", "Lock & Stock" y más recientemente, "RocknRolla". El casting tampoco dejó indiferente a nadie: los elegidos para encarnar a Holmes y su fiel Watson fueron Robert Downey Jr. en alza desde "Iron Man" y Jude Law.

Lord Blackwood, un oscuro personaje responsable del asesinato ritual de varias jóvenes en el Londres del s. XIX, es por fin atrapado por Sherlock Holmes y enviado al patíbulo. Sin embargo las noticias de su reaparición estremecen a la ciudad y ponen en jaque al investigador, que tendrá que utilizar todo su ingenio para descubrir qué hay detrás de éste y otros extraños acontecimientos.

Es casi imposible llegar sin prejuicios a esta película, pero rápidamente uno descubre que sus puntos fuertes se imponen sobre cualquier aspecto negativo que pueda surgir a simple vista y que pudiera empañar su disfrute. La química entre los personajes es perfecta y para mi gusto es lo que hace que merezca más la pena. Holmes y Watson son amigos y eso se demuestra a cada momento, en su camaradería, sus reproches, los diálogos ácidos y mordaces que mantienen... . Se disfruta más con sus escenas compartidas -la cena de presentación de la prometida de Watson es memorable- que con las de acción. Sin Downey Jr. y Law, "Sherlock Holmes" sería mucho más sosa, un título de aventuras más que añadir a la lista del 2009, con ellos tiene personalidad y dan ganas de continuar siguiendo sus andanzas.

Sobre la caracterización de Holmes, no es tan terrible como uno podría esperar. Quizá por su humor descarado y su aire bohemio pasado de rosca remita a otros personajes, como Arsenio Lupin o James Bond, y no tanto al genio detectivesco de Baker Street, pero visto en conjunto son licencias que se pueden disculpar. Donde el personaje de Conan Doyle era más pausado y calculador, éste es enérgico e impulsivo, pero cualquiera que haya visto la versión animada de Miyazaki no puede escandalizarse: estamos ante un Holmes joven y activo, que dispara, pelea y se disfraza cuando es necesario.

La ambientación también está muy lograda, el entorno es vivo y creíble, con escenarios, lugares y personajes formando un mosaico que nos traslada a un Londres de finales del XIX que quizá es más luminoso y colorista de lo que estamos acostumbrados pero no desentona en absoluto. En mi caso tenía algo de reparo respecto a  las escenas de lucha, que Guy Ritchie acostumbra a rodar a cámara lenta y algo exageradas, pero por suerte es un recurso del que no abusa. Y no hay artes marciales según nuestro concepto moderno, algo de agradecer.

Si hay algún punto flaco quizá sea en la trama (a partir de aquí puede haber algún spoiler), que combina la intriga sobrenatural con el trabajo de investigación e incluso algunas gotas de steampunk. Es una pena que la propia figura del detective juegue en su contra, porque en todo momento uno se resiste a pensar que haya magia negra tras los acontecimientos. El espectador espera, obviamente, que Holmes destape los trucos al final y deje en evidencia al villano, un Lord Blackwood caracterizado de forma imponente, eso si. Quizá sin las referencias a la obra de Arthur Conan Doyle los guionistas se habrían tenido que arriesgar un poco más y no habrían tenido "muletas" sobre las que apoyarse, pero a la vez el resultado habría sido menos previsible. Es gracioso poder darle un codazo al amigo de la butaca de al lado y decirle "fíjate, ese es Moriarty" pero sólo hasta cierto punto, con eso no se consigue hacer pasar por bueno un guión que más bien tira a mediocre.

El comentario más habitual que se escucha al hablar de esta adaptación es que no hacía falta Sherlock Holmes para llevarla a cabo, ¿por qué no llamarlo "Las Aventuras de William Mackintire, Investigador Victoriano"?. Como estrategia de marketing es comprensible: recurrir a personajes conocidos y usarlos en interminables remakes o "reinicios" de sagas es un recurso para asegurarse la afluencia de público a las salas. Poca gente se atreve a intentarlo con un personaje nuevo, por eso existe esta reencarnación de Holmes, es una apuesta segura. Pudiendo subirse a los hombros de otros, nadie elige partir de cero y tratar de ser brillante u original por sí mismo. La fórmula ha resultado y pronto tendremos una segunda parte de esta franquicia, algo muy rentable a nivel monetario pero un poco dudoso creativamente ¿estamos condenados a sufrir revisiones de los mismos mitos eternamente? Por lo que parece, viendo las noticias sobre el nuevo Robocop, el nuevo El Cuervo e incluso el nuevo Spiderman, será así.

Dejando eso de lado, "Sherlock Holmes" es una película entretenida, una bonita fantasía victoriana que hace pasar un buen rato y homenajea de forma aceptable al mito, pero que en originalidad se queda algo corta.

miércoles, 27 de enero de 2010

Noticias: Kevin T. Singer, cadena perpetua, prohibidos los juegos de rol

A través de una tira de Penny Arcade he llegado a una noticia sorprendente: Kevin T. Singer, recluso de la prisión de Waupun en Wisconsin ha perdido un juicio en el que reclamaba poder jugar a Dungeons & Dragons. Singer, condenado a cadena perpetua por homicidio en primer grado, es jugador de D&D desde niño y se vio privado de sus manuales debido a una norma decretada en la cárcel en 2004. Los motivos de la dirección de la institución fueron que, según ellos, este tipo de juegos promueven "la hostilidad competitiva, la violencia, fantasías de evasión y posiblemente las apuestas", entre otras. Para redondear esta cadena de despropósitos, la sentencia dice que no se violan los derechos del recluso, y que "el castigo es un aspecto fundamental del encarcelamiento y las prisiones pueden decidir castigar a los internos privándoles de algunas de sus diversiones favoritas".

Uno nunca termina de admirarse de lo bajo que pueden llegar a caer los seres humanos a los que se les da poder sobre otros. En este caso empezando por los funcionarios de prisiones de Wisconsin y terminando en el juez o el jurado que ha decidido que "todo vale" cuando se trata de un convicto. No solo no conocen los juegos de rol (dudo que hayan investigado sobre el tema o les importe siquiera), sino que se enorgullecen de hacer más difícil la vida de alguien privado de libertad. "Qué más da", habrán pensado, los presos son presos -estarán ahí por un motivo- y se les puede castigar arbitrariamente. "Todo lo que sea necesario para hacerles la estancia más incómoda", dirán, a fin de cuentas, la cárcel no es para reformarse sino una jaula donde echar a aquellos que no interesa que caminen por su pulcra y perfecta sociedad.

Singer es sin duda un caso extremo, tanto por el crimen que cometió como por la pena que se le impuso. Me imagino que habrá mucha gente justificándolo, argumentando que ya que es un asesino se merece el castigo más duro... pero va a pasar toda su vida entre rejas, algo que no se debe tomar a la ligera. ¿Qué será lo próximo? En EE.UU las sentencias sientan jurisprudencia, así que a partir de ahora cualquier prisión se sentirá respaldada para eliminar libros, ajedrez, maquetas, deportes, todo lo que no sea salidas al patio, comer y dormir, si se les antoja. Quizá se olvidan de que a Singer ya fue declarado culpable en su momento y su castigo quedó fijado, sin necesidad de que vengan ahora a ensañarse con él y aumentarlo. Aparte de eso, también habrá otros con penas más leves que se verán privados del entretenimiento -tan peligroso- de dejar volar un rato la imaginación. Felicidades señor alcaide, seguro que eso favorece mucho la convivencia.

Desde aquí me gustaría transmitir mi absoluta repugnancia no sólo por el sistema que permite abusos de este tipo, sino por cada una de las personas particulares que han participado en el proceso de amargar los años de encierro, hasta su muerte, de un ser humano. Seguro que se sienten orgullosos.


sábado, 23 de enero de 2010

El dungeon, nuestro segundo hogar

El dungeon es por méritos propios el lugar emblemático en cualquier juego de rol que se precie, no es casualidad que nuestra referencia desde hace más de 30 años, D&D, lo lleve en su nombre. Ya sea en la fantasía medieval de toda la vida, el horror sobrenatural en la época actual o la space-opera, siempre habrá un momento en las partidas para introducirse por un pasillo oscuro con antorchas en busca de tesoro o a la caza de un monstruo.

No hay una forma preestablecida, lo que llamamos "dungeon" puede ser desde un complejo de galerías bajo las pirámides hasta una nave espacial a la deriva,  pasando por un rascacielos corporativo o una colmena insectoide. En cualquiera de sus encarnaciones, hay una serie de elementos que definen el "buen" dungeon, ese que proporciona a los jugadores una experiencia más completa que simplemente avanzar de casilla a casilla golpeando, matando y saqueando:

  • Novedad: Explorar y descubrir son la esencia básica del dungeon y como conceptos se pueden resumir en una palabra, novedad. Nuevos lugares, nuevas criaturas, nuevos desafíos. Más adelante veremos motivos más "materiales" para explorar un dungeon, pero hay quien se interna en la oscuridad simplemente porque detrás de cada esquina puede esconderse una sorpresa. Como masters debemos tener eso en cuenta, no sólo para construir un lugar, sino también para dotarlo de personalidad y hacerlo diferente al resto que hayan visitado: pensemos cada localización como un entorno único, que se creó por un motivo (probablemente muy diferente de esconder tesoros y atraer aventureros), tuvo una evolución y ahora sirve a los PJs como escenario para sus correrías. Si describimos un laberinto bajo el cementerio, hay que saber quién lo construyó, cuál era su función, y si ahora está abandonado, por qué motivo. Todo ello influirá en lo que los jugadores se encuentren y servirá para darle más carisma. Bajomontaña, por poner como ejemplo el dungeon más grande de los Reinos Olvidados, ha llegado a ser lo que es por toda la historia que acarrea a sus espaldas y que salta a la vista en cada habitación que se pisa.

  • Reto: Los dungeons en los juegos de rol tienen una larga tradición como trampas mortales, cualquier módulo clásico que se precie contiene uno que es más una galería de los horrores para PJs que un entorno con lógica. Dejando eso de lado, el dungeon debe ofrecer a los jugadores algo más que simplemente mapear pasillos húmedos y habitaciones polvorientas, porque aparte de encontrar algo nuevo, también es probable que quieran probarse a sí mismos. Las claves son transmitir peligro y desafío, que pueden adoptar la forma de criaturas acechantes, mecanismos letales, obstáculos naturales que salvar (cuevas insondables, lagos de lava, el vacío del espacio), enigmas, rompecabezas e incluso grupos rivales que intenten superar a los PJs. En cualquier caso, estos elementos deben encajar en el tono general y tener su sentido en la narración. Puede ser muy divertido meter un destacamento de orcos acorazados en el subnivel cincuenta por debajo del suelo, pero más pronto o más tarde alguien se preguntará cómo demonios llegaron allí.


  • Emoción: Este elemento está muy relacionado con el anterior, pero no son iguales. Podemos confiarnos y pensar que con lanzar un enemigo tras otro contra el grupo o hacerles recorrer intrincados pasadizos ya es suficiente, pero no. La emoción tiene que ver más con la tensión y el ritmo narrativo, con contar algo a través del dungeon. Caminar por su interior no tiene que ser un paseo, ni el enfrentamiento con los monstruos una mera labor de control de plagas. Hay verdaderos profesionales del dungeoneo, que plantean las expediciones como misiones de semanas de duración, con sus puestos de avituallamiento, sus porteadores y sus caravanas de mulas. En realidad no hay nada malo en querer explorar la tumba del rey liche de cien niveles de profundidad con calma y eficiencia, pero sólo tiene sentido si el objetivo es la propia exploración. Aun así deberíamos tener cuidado, porque a la larga el tedio puede hacer presa de los guerreros más aficionados a la rapiña. Una manera de resolverlo, como decíamos antes, es usar el dungeon como elemento de la historia y no como centro de ésta. A menudo, por desgracia, ocurre al contrario. ¿Los jugadores exploran la estación espacial abandonada sólo porque está ahí... o hay algo más? Responder esos porqués nos ayudará a orientar la acción, y también puede suministrarnos otros datos valiosos, como si debemos establecer un tiempo límite, qué pistas de la trama debemos ir dejando caer y qué antagonistas pueden presentarse, aparte de los propios del lugar.

  • Recompensa: Nadie se va de un dungeon con las manos vacías, esa es la intención. El motivo tradicional para bajar a una mazmorra era hacer fortuna reventando viejos baúles y esperando que algún nicho escondiese un arma o una pieza de armadura que mereciese la pena. El propio Conan consiguió así su espada atlante, si hacemos caso a los relatos. Los jugadores esperan algo valioso, y no hablamos solo de montones de monedas de oro, aunque muchos se conformarían con eso: los exploradores pueden encontrar objetos, información, semillas para nuevas aventuras... esto último es, en mi opinión, lo que más merece la pena y como master es un recurso imprescindible. Hay que evitar errores comunes como pasarse o quedarse corto en cuanto al tesoro, en algunos dungeons parece que todo el mundo lleva un arma mágica y los bolsillos llenos de oro, mientras que en otros no se saca ni para pagar las flechas gastadas. Sin embargo el error más grave es sin duda no equilibrar el riesgo con la recompensa. No hay nada más frustrante que descubrir al final, después de ser malheridos, sufrir y pelear con uñas y dientes, que el Rubí Gigante de Ankbar convierte en zombie al que lo toca, o que el arma definitiva para acabar con los demonios sólo la puede empuñar alguien de un alineamiento diferente al nuestro.

  • Experiencia: No nos referimos a puntos para subir atributos o habilidades, eso se da por sentado (para algo pasamos días y semanas abriéndonos paso entre todo tipo de peligros) y entraría más en el apartado anterior, el de la recompensa. De lo que hablamos aquí es de la "experiencia" en su significado más literal, una vivencia de la que se aprende. Cada dungeon que los jugadores visiten  es una oportunidad para presentar algo del mundo en el que viven, porque en muy poco espacio se condensa información sobre seres, razas, culturas... . Al menos así debería ser: si todo es plano y suena a más de lo mismo, estamos perdiendo una oportunidad muy grande de enriquecer la ambientación general.

En próximas entregas pondremos algunos ejemplos de dungeons para diversas épocas y ambientaciones.


lunes, 18 de enero de 2010

Número 9 (2009)




En un mundo post-apocalíptico, un muñeco de trapo con un 9 dibujado en la espalda despierta a la vida en una habitación solitaria. Pronto descubrirá que no está solo: entre las ruinas se esconden otros como él... y también peligros inimaginables.

"Número 9" es el resultado de la combinación de mucha imaginación, trabajo y buena suerte, algo que podrá asegurar su director, Shane Acker. La película comenzó como un corto, rodado en 2005 y nominado a los Oscar, que impresionó hasta tal punto a Tim Burton que decidió producir su versión de larga duración.

El mundo que construye Acker tiene a la vez el sabor de lo conocido y lo original. Los pequeños "hombres de saco" se hacen simpáticos nada más verlos, y la secuencia inicial, en la que se crea al protagonista, tiene muchos paralelismos con la de "Los Mundos de Coraline". El estilo es en cierta forma retro-futurista, con referencias a la ambas guerras mundiales y "La Guerra de los Mundos" por un lado -los bípodes acorazados, la iconografía pseudonazi- y extraños cyborgs por otro. Visualmente la película es excepcional y tanto los lugares como las criaturas tienen un diseño impecable.

En cuanto a la historia, no es nueva, aunque tenga detalles que sí que lo sean. Como en los cuentos tradicionales, descubriremos que existe un mal en un lugar lejano y un recién llegado que por azar o destino tendrá que enfrentarse a él. Los protagonistas son arquetípicos y no hay muchos, por lo que su posición en la historia queda todavía más recalcada. El ritmo es rápido y no deja espacio para aburrirse, algo que está bien, aunque a veces parece las cosas se suceden en cascada. Otro punto débil es que no puede evitar ser previsible, o quizá tampoco lo intenta.

En resumen, es una película entretenida que se hace corta... porque lo es. Si nos atenemos a lo que marca el reloj toda la trama se desarrolla poco más de una hora. Puestos a convertir el corto en un largo, algo más de metraje desarrollando personajes y situaciones no habría estado mal. Es una lástima que no se le diese más espacio a una fantasía que parece pedirlo. El mundo de "Número 9" queda demasiado autocontenido, como si viésemos un episodio de una serie de animación, más que una película. Se echa en falta profundidad, un universo más grande, algo más de trascendencia para las acciones que vemos en pantalla. Puede que con algunos apuntes sobre qué hay más allá de las ruinas y que pasará después hubiese bastado. Éste es uno de esos casos en los que hay que decir que la obra pierde puntos, no por lo que es (que es buena, de verdad), sino por lo que podría haber llegado a ser.

miércoles, 13 de enero de 2010

Player 1 vs. Player 2: Con extra de zombies

Player 1: Parece que todo el mundo se sube al carro de los zombies, "Orgullo, Prejuicio y Zombies", "Death Troopers" y ahora "Lazarillo Z".
Player 2: Ya se sabe, mezclas un tema conocido con vampiros o muertos vivientes... ¡y a vender!
Player 1: Tendríamos que escribir nosotros algo así, a ver si nos lo publican.
Player 2: ¿Alguna idea?
Player 1: A ver qué te parece ésta, un ingenioso hidalgo descubre una terrible amenaza en un lugar de la Mancha de cuyo nombre no quiero acordarme... ¡"Don Quijote Contra los Molinos Gigantes Zombies"!


martes, 12 de enero de 2010

Sangre y Hermanos, rol en vivo en Toledo



Desde la asociación Mirvar de Toledo, dedicada a los juegos de rol, estrategia y simulación, han tenido a bien informarme de la celebración de su próximo evento, el día 27 de Febrero. Se trata del rol en vivo "Sangre y Hermanos", de temática medieval fantástica oscura y pensado para unas 30 personas que vivirán todo tipo de traiciones, venganzas y luchas por el poder en el reino de Wallachia. Los entresijos de la trama pueden seguirse tanto en el blog de la asociación como en el espacio de su foro habilitado a tal efecto. Merece la pena echarle un vistazo, pensemos o no asistir.

Un fragmento de la introducción:

El rey Marius de Wallachia, conocido como el Rey Negro y el Empalador, ha sido asesinado, dejando el trono vacío y el reino en desorden. La aristocracia vampírica enraizada en dicho reino lucha en una continua guerra por el poder.

Muchos dicen ser legítimos descendientes del Empalador, pero los vampiros no tienen establecido un orden sucesorio de reyes. Los más poderosos y astutos pueden ser capaces de ganar la guerra y alzarse con el trono.

Los príncipes de la noche se revuelven en la oscuridad y organizan sus nobles y antiguos linajes para viajar hacia la capital y alcanzar el legendario Castillo Negro convocados por el regente temporal, Morfeo.

Antiguas disputas resurgen dentro de los corazones muertos, esperando conseguir acallar sus deseos de venganza. Otros en cambio, luchan por causas nobles y justas como la libertad. La pregunta es: ¿Quién conseguirá sus deseos y se alzará con el poder?

Cada uno de vosotros buscáis cumplir vuestros objetivos. No dudéis en utilizar vuestro poder, pero ante todo, pensar y usar vuestra inteligencia ya que todo no es lo que parece. No os desearía caer en una traición que os lleve a la muerte, que siempre estará acechando en cada esquina. Pero siempre queda por encima la ambición de un vampiro. ¡Uníos y participad en “Sangre y hermanos”!



Ya sabéis, una cita interesante para los que sean de la zona, o los que se animen a viajar.

viernes, 8 de enero de 2010

"Bienvenido, te preguntarás qué es un juego de rol..."

Algo habitual en los juegos de rol primigenios era incluir una pequeña introducción en la que se explicaba al recién llegado qué era "eso del rol", en resumen, en qué se había gastado el dinero y qué podía hacer con aquellos libros de tapas coloristas e ilustraciones en blanco y negro. A día de hoy esa sección sigue existiendo en muchos de los títulos que se publican, pero obviamente no nos detenemos en ella como antes. Probablemente no le dediquemos ni un segundo vistazo, pero... la cosa cambia cuando eres tú el que debe escribirla.

Empiezas a teclear y piensas "no voy a dar la enésima definición del juego", es aburrido y además otros lo han hecho antes con todo detalle. ¿Entonces qué? ¿Qué se le puede explicar a alguien que empieza? Hay quien se pierde en divagaciones o en consejos sobre cómo "debe" o "no debe" ser la experiencia. Otros se disculpan de antemano, asegurando que no somos peligrosos ni satánicos, como si los cabezas huecas o fanáticos cerrados de mente fuesen a hacer caso. Quizá el arranque de un juego de rol no debería hablar del propio juego, a fin de cuentas esto no es el prospecto de un medicamento, con sus contraindicaciones y su composición. El comienzo de un juego de rol debería contar, sobre todo,  hasta dónde se puede llegar con él.

En mi loco optimismo, siempre he pensado que si la gente supiese en qué consiste en realidad un juego de rol, todo el mundo jugaría. Le veo tantas posibilidades que nada le llega ni a la suela de los zapatos, ya sea cine o videojuegos. Evidentemente, esto no es así. Podríamos contar a la gente que el rol les permitirá adoptar cualquier papel y vivir cientos o miles de aventuras, y seguramente no enarcarían ni una ceja. En una era en la que todo se nos da masticado, usar la imaginación es casi pedir un milagro, y soñar despierto, algo reservado para los niños. Se puede recoger una buena colección de miradas desdeñosas si se le pide abiertamente algo así a un adulto.

Sin embargo, sí que hay algo de verdad en la idea anterior: si la gente supiese todas las posibilidades del rol, jugarían. Quizá no todo el mundo, puede que el 1% del 1%, pero aun así suficientes como para que merezca la pena tratar de llegar a ellos. Así que, ¿qué les decimos? Olvidemos hablar de dados, lápiz o papel, a la gente no le gusta saber de la mecánica, debemos contar que un juego de rol es soñar, escapar, divertirse, vivir en otros cuerpos en otros mundos. Es de los pocos entretenimientos que no cuestan dinero, no es competitivo, ayuda a hacer amigos, no hace falta enchufarlo, no se gasta y no se queda obsoleto.

En esos párrafos de presentación que serán nuestra declaración de intenciones, también deberíamos añadir que nada es tan serio, y que por muchas páginas de reglas que haya, ninguna está escrita en piedra. Los mejores mundos se construyen entre todos y si se llega hasta aquí es por la parte de "juego" de la frase. Y no, no somos peligrosos, ni raros, ni infantiles, ni nos da vergüenza.

viernes, 1 de enero de 2010

Balance del año 2009, año de comienzos

Es 1 de Enero y llega el momento de hacer un pequeño repaso a lo que dieron de sí los pasados 365 días. En 2009 se cumplieron, casi sin darme cuenta, los 5 años de vida de Frankenrol y también ha sido una época de cambios para el blog: por una parte bajé el ritmo de publicación para dedicarme a escribir juegos, además de aplazar por enésima vez mi idea de cambiar el formato y convertirlo en una página especializada dedicada al rol en castellano y todo lo que lo rodea. El tiempo dirá qué resulta de todo esto y si se lleva a cabo o se transforma en algo diferente.

A nivel editorial, de lo que se ha movido en el mundillo, pocos títulos me han llamado la atención. Bajo la sombra de Dark Heresy llegó Rogue Trader, que me hizo echar la vista atrás con nostalgia y recordar cuando todo lo que sabíamos de Warhammer 40K cabía en un manual en tapa blanda ilustrado de forma bizarra. Estoy seguro de que tanto Rogue como su hermano mayor comparten el mismo nivel de calidad (y seguramente el primero tenga un enfoque más accesible y más cercano a la ciencia ficción clásica), pero por ahora no me veo motivado para jugarlo ni dirigirlo. También de ciencia ficción y tras mucha expectación llegó hasta nosotros Eclipse Phase, un giro hacia la modernidad del género que habrá que esperar para ver si es tan revolucionario como pintaba.

Mouse Guard, cambiando de tercio, me pareció elegante y muy bien hecho, uno de esos juegos "especializados", por llamarlos de alguna forma, que se centran en la tarea de construir su universo y nos arrastran sin esfuerzo a él. El último al que he echado el ojo ha sido el juego de Dr. Who, pero seguramente por simple mitomanía. Resulta paradójico pero el que más recordaré, a pesar de sus peculiaridades y su corta extensión será uno gratuito: Lady Blackbird. Por concepto, diseño y formato se acerca bastante a lo que me gustaría hacer a mí.

Respecto al cine, el 2009 será el año de Avatar, pero para ser fiel a mis gustos, no puedo decir que sea mejor que Coraline o Star Trek, ni que vaya a recordarla más en el futuro. En libros, compré y leí World War Z y visto con el paso del tiempo, debería haber esperado a la versión de bolsillo. Mi novia me regaló La Guerra de los Espejos y fue un regreso, modernizado eso sí, a los mundos de fantasía de siempre.

Entre lo personal, como siempre mi carpeta de "cosas para hacer" ha crecido considerablemente. Leviatren dio el salto desde ser una mera propuesta a convertirse en un desarrollo vivo apoyado por un buen número de personas. También surgió la oportunidad de escribir algo cortito de ciencia ficción y se convirtió en un ente con vida propia que exige más y más dedicación... . Con éste y otros proyectos he aprendido lo complicado que es conjugar calidad, profesionalidad y ritmo de producción, intentando a la vez mantener una visión personal de cada ambientación. Por suerte el resultado está resultando prometedor y creo que son horas bien invertidas.

Lo mejor de estos doce meses, sin duda, ha sido la gente con la que he compartido sesiones de juego, charlas y trabajo (del bueno, del rolero). Un año rodeado de buenos amigos y sintiéndome como en casa, que no es poco. Desde aquí, gracias a todos.

Como conclusión, el 2009 sirvió para que muchas cosas arrancasen, de ahí lo de "año de comienzos". No haré una lista de propósitos para el 2010 porque estoy convencido de que es la mejor manera de gafarlos, pero sí que diré que espero que podamos concluir la mayoría de nuestros proyectos, y tengan un éxito como mínimo acorde a la ilusión que hemos puesto en ellos. También confío en que surjan muchas más ideas y que tenga la suerte de sacarlas adelante con las mismas personas.

Os deseo un buen año a todos, nos vemos por aquí.