martes, 23 de noviembre de 2010

1.- Transmite confianza: Prepárate, documéntate y aprende. Para los jugadores el master debe ser el punto de referencia, el que sabe cómo funciona el pequeño universo en el que se mueven y resuelve sus dudas. Tienes que conocer tanto el reglamento como el mundo de juego, da un repaso antes de empezar la sesión y ten a mano notas, mapas, calendarios, listas de nombres... aquello que creas que vas a necesitar. De todas formas es imposible abarcarlo todo, así que ante una pregunta con la que no contabas, improvisa y da una respuesta rápida y coherente. Detener la acción para buscar en el manual debe ser el último recurso.

2.- Mantén una actitud positiva: Aprende a decir sí por defecto. No se trata de aceptar todo lo que los jugadores propongan, sino de ser comprensivo y flexible con respecto a las reglas, la historia o la ambientación. Destierra el enfoque negativo, no hay nada más desmoralizante que transmitirle a un jugador que según el manual su idea no tiene futuro, que el camino que sigue en la trama no lleva a ninguna parte o que su concepto de personaje no encaja en el mundo. Si lo que aporta es interesante, la respuesta debe ser "Sí... ahora veamos cómo".

3.- Colabora, no compitas: El master es un maestro de ceremonias, no un contrincante. El objetivo del juego no es deslumbrar al grupo con un nuevo PNJ, una intrincada conspiración o el escenario espectacular que hemos creado. El objetivo del juego es que todo el mundo se divierta, si los personajes pasan a ser meros espectadores es una mala señal. Recordemos quiénes son aquí los protagonistas. Colaborar, no competir, es una recomendación que sirve también para los jugadores.

4.- Orden de importancia: jugador, trama, reglas. La parte "viva" de la historia son los jugadores, ellos hacen que tenga sentido y emoción. Por muy bien hilada que esté, nuestra trama sólo es un marco para sus acciones, al igual que las reglas. No sacrifiques diversión empecinándote en mandar al grupo por un camino preestablecido. Ni creas que ceñirte a lo que pone en el manual garantiza que la experiencia sea mejor, a menudo es todo lo contrario. El viejo dicho de "en caso de duda, resuelve en favor del jugador", sigue estando vigente.

5.- Esto es un juego de rol: Así que recompensa las buenas actuaciones, la implicación y la originalidad. Depende de los gustos de cada grupo, pero conseguir que los jugadores sean más actores que tácticos o estrategas siempre es algo positivo. Las buenas partidas tienen la capacidad de "trasladarnos" a mundos imaginarios y como master debes fomentar las actitudes que ayuden a lograrlo y a poner a todos en ese estado mental particular.

6.- Ofrece algo diferente a cada jugador: Los productos genéricos son corrientes, repetitivos, insulsos, cumplen su función sin aportar nada especial. Aunque a primera vista parezca complicado preparar algo que motive a cinco o seis personas diferentes, no caigas en la tentación de que tu partida sea genérica. Cada personaje es una pista de lo que el jugador espera encontrar en el juego (ser un héroe, recopilar conocimiento, conocer gente nueva, descubrir lugares que nadie haya pisado antes), repasa sus fichas mientras escribes la aventura y descúbrelo.

7.- Deja que la partida cobre vida: De lo que tengas planeado a lo que hagan los jugadores en realidad mediará un abismo. En ocasiones sus soluciones para los problemas que les plantees o las ideas que se les ocurran en base a tu escenario serán mejores que las tuyas. Habrá personajes secundarios que les parezcan especialmente sospechosos y los conviertan en villanos recurrentes sin pretenderlo. Aprovecha esa realimentación, que siempre es enriquecedora, escucha y modifica en consecuencia.

8.- Antes de que las cosas se detengan... ¡más acción!: Es difícil conseguir alcanzar el ritmo deseado y más todavía mantenerlo. No hay trucos mágicos, pero si la partida amenaza con estancarse, no es ningún delito "despertar" a los jugadores con una pelea, una persecución o un amenaza inesperada. En las películas de aventuras se hace constantemente. Ten preparadas unas cuantas fichas de criaturas, secuaces o sectarios para lanzarlos contra ellos en el momento adecuado.

9.- La partida no termina cuando termina: Cuando todo el mundo recoge sus dados, se levanta de la mesa y se pone a charlar es cuando empieza otra parte de la partida, el análisis de lo que ha ido bien y lo que no, los puntos fuertes y débiles de la sesión. No hay nada de malo en preguntar qué tal fue todo. Pide opiniones y mantén el contacto, por ejemplo por email. Recaba datos sobre lo que más les intrigó y lo que esperan para el siguiente día, anota aquello por lo que te feliciten y trabaja lo que no haya salido del todo redondo.

10.- Entre partida y partida... juega: El master que sólo dirige corre el peligro de perder la perspectiva y llegar a pensar, con poco o ningún fundamento, que sabe mejor que sus jugadores lo que es divertido o "correcto". El remedio es sencillo, apúntate como jugador en una partida paralela a la tuya y usa la experiencia para poner los pies en la tierra y mejorar. O como mínimo para liberar tensión dejando que sea otro el que lleve las riendas.


Decálogo inspirado por "El Arte del Encantamiento" de Guy Kawasaki

12 comentarios:

  1. estupendas y muy acertadas lsa recomendaciones.
    aunque a veces se nos olvide seguir algunas.
    saludos

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  2. Me encanta la última :P. Tuve una temporada, hace años, que estaba dirigiendo 3 fines de semana de cada mes durante 4 ó 5 meses y es agotador. Al final acabé hasta ahí y decidí aplazar la campaña una temporada hasta "desahogarme" y creo que fué una buena decisión, ya que después la retomé con ganas.

    Saludos.

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  3. Muy buena entrada.

    Yo insisto mucho en la 9, pero por desgracia practico poco la 10.

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  4. Excelente recopilación. El top 3 sin duda lo conforman:

    > La 5, es el principio de todo.
    > La 3, porque se juega con amigos.
    > La 9, porque cuanto mejor seas más te diviertes a ti mismo también.

    No encuentro ninguna recriminable, aunque he de admitir que algunas como la 6 representan un desafío superior a lo normal. Sólo por curiosidad ¿alguna en particular que te cueste llevar a cabo?

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  5. ¡¡Ah, que difícil es ser un buen narrador!! Y qué poco se suele agradecer cuando se consigue...

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  6. No es por ser oportunista, pero te has dejado un detalle, que es la interacción entre jugadores y la justicia entre ellos. Doblar las reglas a favor de uno puede estar bien, pero entonces les "debes un favor" a otros. Deben saber que eres buen pagador.

    Fíjate, hablas un poco de los jugadores como si fuesen un solo ente, excepto en lo de no ser genérico.

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  7. Personalmente la 1, estar preparado y controlarlo todo, siempre me obsesiona. A eso le seguiría la 5, que es complicada porque uno suele caer en la trampa de recompensar la acción antes que la actuación. Y por último la 6, también difícil por la limitaciones de tiempo o porque la historia no siempre permite prestar la misma atención a cada personaje.

    Un saludo a todos.

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  8. ¿Por qué siempre 10? el decálogo, las diez frases... todo es culpa de la simpática broma de la naturaleza que nos regaló dos manos con sus diez dedos... no me extraña que algunos crean en la cábala... XD
    Estoy de acuerdo especialemente en el aspecto de preparar bien el material y la trama, conocer las normas para no consultar repetidamente el libro, y sobre todo, no competir con los jugadores, sino más bien disfrutar viendo como exploran lo que has imaginado.
    En fin, a mi como jugador no me gusta ver al master como un "director de cine", más bien me gusta verlo como un "medium", un router entre nosotros y un mundo paralelo, que existe, y sobre el que nada, salvo nuestros actos, tienen control.
    En general a mi me "corta el rollo" percibir, como cuando te das cuenta en la Oui-ja que uno empuja el vaso, que el master "empuja" la historia para que sea como parece que quieren los jugadores. A mi me gusta pensar que pese a que el master es mi amigo, y querría ayudarme, no fue buena idea meterme en esa madriguera, y que, si el grupo no llega pronto, o no consigo convertir ese chisporroteo fallido entre mis manos en una bola de fuego, esa colección de colmillos y hambre acabarán conmigo, irremediablemente.

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  9. Amigo es sencillamente genial la ambientación de la peste, me encanta como hilas de bien los personajes y su historia, si no te molesta me gustaría usar los Propagadores de Plaga y al Envenenador en una historia propia, y en algunas ilustraciones.
    Matacho, http://www.matachomaniaco.blogspot.com/

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  10. Muchas gracias, en la revista Lider habia un decalogo similar.

    Debo estar hablando de un numero del 98 masomenos jaja.

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  11. Tantos son los decálogos para masterns, narradores y directores de juego, pero nunca sobra uno más.

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  12. ¡Gran lista! Yo sólo hecho a faltar el que el Director de Juego aprenda a rectificar, ya que muchos DJs se pasan de dogmáticos y dictatoriales y eso ralla mucho a los jugadores. Además, se les tiende una mano a los jugadores diciéndoles "vale, no voy a usar las reglas a rajatabla, pero si me equivoco voy a dar marcha atrás".

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