Diario de Diseño: La Tumba del Rey Ogro (II) - Personajes

Algo que quiero evitar en La Tumba... es el exceso de elementos: en mi opinión un juego de tablero no debe tener una lista interminable de tipos de personaje, criaturas, objetos o conjuros. Es más interesante dar un número concreto de ellos, pero que puedan combinarse y usarse de manera diferente en cada partida. Así el jugador será capaz de identificar a qué se enfrenta y qué es lo que tiene disponible para contrarrestarlo, o improvisar algo nuevo. Un frasco de aceite y una flecha incendiaria pueden ser más versátiles (y más divertidos de usar) que una docena de conjuros de fuego.

Dentro de esa filosofía, creo que los personajes deben tener muy marcados los rasgos de su arquetipo y evitar solaparse unos con otros. En un juego de rol puede tener sentido incluir al "mago de batalla", pero en un juego de tablero está ocupando un punto intermedio que quizá sea desequilibrante o directamente no deba existir. Una manera de ceñirse a las divisiones clásicas de Guerrero, Mago, Pícaro y Clérigo sin hacer la creación del grupo de aventureros muy repetitiva sería tomarlas como "grandes categorías", cada una de ellas representada por una carta, con un tipo de personaje en cada cara. Por ejemplo, la de la categoría Guerrero tendría por una cara al Mercenario y por otra la Bárbaro; la de la categoría Pícaro tendría al Ladrón y al Asesino; el Mago podría ser Hechicero o Nigromante y por último la carta del Clérigo, por un lado Sacerdote y por otra Chamán.

El modo de juego especificará si las cartas pueden repetirse o no y el jugador decidirá cuántos personajes integran su grupo y de qué tipo serán: ¿un Mercenario, un Nigromante y un Asesino? ¿O quizá una combinación más enfocada al combate, con dos Bárbaros, un Sacerdote y un Ladrón? La diferencia entre unos y otros vendrá marcada por sus atributos y habilidades, así el Ladrón puede ser menos efectivo en combate pero ser capaz de montar y desmontar trampas, algo que su contrapartida el Asesino no sabe hacer, a pesar de ser más letal y sigiloso. En los personajes lanzadores de conjuros será más evidente: Hechicero y Nigromante tendrán acceso a listas diferentes, una más ámplia y genérica y otra más reducida pero no menos poderosa, orientada a alzar, controlar y destruir a los muertos.

Queda por decidir qué lugar ocupan personajes como el Explorador, el Paladín o el Druída, ¿cartas adicionales de la categoría Guerrero y Clérigo? ¿Opciones para los personajes que superen varias aventuras y puedan subir de nivel? Lo veremos más adelante.

La imagen que acompaña este artículo: "Assassin" por Skyrion.

Comentarios

  1. Estoy de acuerdo con eso, demasiadas cosas luego son complicadas de recordar.

    COn respecto de las categorías de explorador, druida y paladín, yo voto por que sean opciones a la hora de subir de nivel ^^.

    Gracias por este maravilloso trabajo y por compartir el diario de diseño.

    Ya sabes, para lo que gustes acá estamos, aunque del otro lado del charco pero creo que podría ser útil.

    ¡Besos salados desde la costa del pacífico mexicano!

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  2. Hola JKeats,

    Estoy de acuerdo contigo en que los juegos deberían de empezar de manera sencilla y depués ir creciendo con las ampliaciones.

    Tal vez deberías plantearte hacer solamente las clases básicas de personaje para el primer juego y depués sacar el resto en las ampliaciones, te pongo un ejemplo:

    - Clases básicas: Guerrero, ladrón, clérigo, explorador, mago(o hechicero).
    - Otras clases: Paladín, asesino, sacerdote de ..., nigromante, etc.

    Por mi parte, en cuanto a habilidades, dejaría unas cuantas genéricas que engloben a las demás y el resto específicas, como si fuesen especializaciones de las genéricas o inlcuso independientes de las primeras, que se ampliarián en las expansiones como cartas a parte, pudiendo elegir aquellas que más te interesen o incluso descartando algunas para hacer la partida más interesante o sencilla. Pero a gustos colores ;P.

    Saludos.

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  3. Me gusta el tema de las cartas dobles, aunque también entiendo que es mejor la sencillez al principio, quizás se deberían solo usar las clases más básicas, guerrero, ladrón, mago y clérigo, quizás con la de explorador y ya, y en una futurible expansión, o un compendio de reglas avanzadas incluir especializaciones, que ya serían, las de chamán, nigromante, paladín, asesino...etc. Lo de combinar objetos está muy bien y una duda que tengo es si pensáis hacer cartas de eventos para amenizar el tema, tales como "Uuups, se apagaron las luces" y cosas del estilo....

    Saludos

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  4. Para cojer ideas de personajes arquetipos sencillos os recomiendo un vistazo al "dungeonslayers". Un sencillisimo juego de "rol vinatege" que se basa en tres tipos de personajes. Esta en ingles pero tiene traduccion al castellano.

    Con el juego de mesa "descent" podeis ver muchos tipos de personajes pero expresados de forma escueta y simple.

    http://www.dungeonslayers.com/

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  5. DungeonSlayers me gusta.

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