jueves, 29 de julio de 2010


Percevan Blackey es un seductor, truhán, estafador y chantajista sin escrúpulos, en definitiva, un delincuente encantador... que va a ser ajusticiado en la plaza de la zona vieja de la ciudad ese mismo día. Para cuando los personajes den con él ya estará en el cadalso con su cuello sobre el tocón de madera, esperando el hacha del verdugo. Salvarle será una tarea a contrarreloj, que puede requerir tanto del engaño como del uso de la violencia.

Una de las cosas que más me gustaban de "El Equipo A" eran los extraños planes que ideaba el grupo para rescatar a Murdock del manicomio, lugar al que por algún motivo volvía una y otra vez. Aunque nunca hubieses visto la serie, esa escena ponía en su sitio a cada uno de los protagonistas, que por sí mismos ya eran bastante arquetípicos. La misma fórmula se repite en muchas películas del género "supergrupo": el líder recibe un encargo y tiene que reclutar a sus viejos camaradas, a la vez que encuentra a alguno nuevo para sustituir a los desaparecidos. Siempre habrá quien le responda que ya no está para esos trotes y ha rehecho su vida, el que sobrevive en un trabajo de mala muerte y se alegra de volver a la acción, o como en el caso del Percevan Blackey, el que está a punto de pagar por su vida de crímenes y deba ser rescatado "in extremis".

Desde "Los Doce del Patíbulo" a "Los Blues Brothers", pasando por "Ocean's Eleven", reunir a la banda ha sido la forma perfecta de presentar a los actores, darnos a conocer sus motivaciones y encajarlos con el resto. En una partida suelta con personajes pregenerados, ayuda a ponerlos en marcha y hacer que sean menos fríos. Y por qué no, sirve para darle al master el gusto de escribir algo en la línea del mejor cine de acción.

Thembar Hammerfell es un enano encargado por su clan de vender armas y armaduras manufacturadas en Hurtiancz. Su último paradero conocido era una barcaza de apuestas ilegales del río, donde se encuentra durmiendo la mona entre varios rollos de cuerda después de perder todo el oro que custodiaba. Cuando localicen a Thembar, que ya estará relativamente sobrio, un grupo de matones a los que debe dinero se interpondrá en su camino. El enfrentamiento será casi inevitable.

Los personajes pregenerados son una constante en los one-shots, por varias razones: la más práctica, que permiten dedicar todo el tiempo disponible a la aventura en sí. Otro motivo para utilizarlos es que el autor puede adaptarlos perfectamente a la historia que quiere contar, convirtiéndolos en héroes protagonistas incluso antes de que nadie los interprete. Sin embargo pueden quitarle al juego esa magia que tiene crear nuestro "alter ego" y verle enfrentarse a todo tipo de peligros. Al fin y al cabo, una ficha creada por otro siempre será eso... de otro.

Las presentaciones cinematográficas nos ponen en marcha al momento, los jugadores se lanzan a imaginar cómo salir del aprieto, en vez de simplemente contarse mutuamente lo que aparece escrito en su perfil. En cierta forma son una versión muy elaborada de la clásica pelea de taberna. Además, si el sistema es nuevo, será una manera rápida y directa de familiarizarse con él, la primera prueba de fuego. Se puede pensar que los minutos que se dedican a estas presentaciones son tiempo perdido y que al final no hay un beneficio en usar personajes pregenerados, pero nada más lejos de la realidad: los minutos dedicados a la aventura siempre serán mejores que los empleados en consultar estadística y reglamento, rellenar casillas o repartir puntos.

Quizá la crítica más grave que se le pueda hacer a este "truco de master" es el direccionismo. Los prólogos "de cine" sólo resultan bien si encauzamos a los jugadores por el camino que nos interesa y si ellos están predispuestos a seguirlo. En cualquier caso, nunca deberíamos cerrarnos en banda y hacerlos obligatorios, es nuestra labor estar preparados para cuando uno o más de los PJs se salgan de lo establecido.

Con todo lo dicho, es evidente que hablamos de más trabajo para el director de juego, más escenas, más PNJs antagonistas, personajes con trasfondos más elaborados... ¿merece la pena? En mi opinión, si. Todos los personajes comienzan como siluetas de cartón, una buena presentación es la que los transforma en héroes memorables.


* La primera imagen, Surveillance, es obra de Lukas Frese.
** La segunda imagen, Heroes of the Fallen Lands, es obra de Ralph Horsley.

3 comentarios:

  1. Al final los one shot exigen pj's precocinados. Hay pocas excepciones, y todas ellas tienen un rasgo en común: El sistema de juego permite que un pj se haga en segundos.

    Se puede hacer un one shot con pj's no precocinados en cualquier juego, pero eso puede obligar a dos quedadas: Una para hacer personajes y otra para jugar.

    Evidentemente, un jugador siempre va a preferir no llevar precocinados, pero a un one shot, sabes a lo que vienes.
    Lo menos que puedes hacer es darles un pj atractivo y que se vayan a divertir llevando, sea porque les es cómodo o porque les supone un reto. La cuestión, al final, sigue siendo divertirse.

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  2. El tema de "el personaje de otro" a mi entender es una cosa que se educa.

    Como jugador puedes tener durante unas partidas la ambición de crear tu imagen y semejanza en un personaje que además añade lo que tú siempre quisiste tener.

    Sin embargo como master reconozco que los jugadores que consiguen, a partir de un papel pregenerado interpretar a un entretenido personaje(y en un "one-shot" no jugar pregenerados es un suicido como bien señalas), son los que realmente van a divertirse con el rol.

    Al final lo crees tú, o lo haya creado otro, el reto será meterte en la piel de lo que define tu hoja de personaje. Si el master te ha dado un par de habilidades y desventajas bien buscadas, la partida promete.

    PD: Con lo del direccionismo no puedo estar más de acuerdo!

    Bardo

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  3. Pues a mi me parece poco interesante el crear siempre tus personajes, eres como un padre que mira a su hjo sin ver defectos (bueno, hay padres y padres) Pregenerado o degenerado, siempre, pienso yo, lo divertido es interpretar e incluso probar a ser distinto a lo que se desea ser, eso obliga a probar otros mundos que nunca hubieses querido probar, es como la gente que no come algo porque cree que no le va a gustar, su actitud confirma de facto la sospecha.
    Finalmente, incluso me parece infantil esa exageracion por no admitir mas que personajes hechos por ti.
    Me encanta por ejemplo la performance que el señor Blackburn a impreso a supersnaje, me troncho. La imaginación es mucho más poderosa y no se limita a unos numeros en una ficha.

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